什么樣的游戲是好游戲?—從發(fā)問(wèn)的動(dòng)機(jī)聊起【獨(dú)立游戲理論#3】
前言
這是一篇寫了很多次,又棄掉很多次的文章。(最后也寫得不怎么樣...但我不想改了)
文章的起因是今年玩了TLOU2、死亡擱淺這兩部作品以后,引發(fā)出來(lái)的對(duì)游戲好壞判斷方法的近半年的思考。我得到了一些讓自己滿意的結(jié)論,但我好幾次想用類似論文的形式,從結(jié)論寫起都未能讓我感到滿意?;蛟S比起結(jié)果,我還是覺(jué)得這個(gè)思考的過(guò)程才是我認(rèn)為更加有價(jià)值的吧。于是通過(guò)這篇文章,用完全時(shí)間正序的方式和大家分享一下。
準(zhǔn)備工作:明確探討這個(gè)問(wèn)題的動(dòng)機(jī)
我準(zhǔn)備了一些問(wèn)題,以及對(duì)于這些問(wèn)題我自己的答案。來(lái)幫助大家找到你探討"判斷游戲好壞方法"的動(dòng)機(jī)。
Q:于你個(gè)人而言,是否有需要?dú)w納出一套評(píng)價(jià)游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),以能夠相對(duì)系統(tǒng)地描述你對(duì)于游戲感覺(jué)與評(píng)價(jià)呢?
A:需要。作為游戲設(shè)計(jì)師,這屬于工作需要。除了游戲開(kāi)發(fā)業(yè)界,游戲媒體或是評(píng)論家也是大概會(huì)是工作上需要一套這樣的準(zhǔn)則的。同時(shí),我也認(rèn)為一般玩家確實(shí)沒(méi)有必須歸納出一套標(biāo)準(zhǔn)的理由。
Q:你認(rèn)為這套準(zhǔn)則是否需要能夠評(píng)價(jià)所有游戲。且都能夠讓它的評(píng)價(jià)結(jié)果與你的主觀感受趨于一致呢?
A:需要。原因同上。另外,一套對(duì)于自己來(lái)說(shuō)可以通用的準(zhǔn)則,也是我的游戲設(shè)計(jì)與游戲?qū)徝滥茏非笞郧⒌幕A(chǔ)。
Q:你是否認(rèn)為這套標(biāo)準(zhǔn)是否需要適用于所有人?
A:不認(rèn)為。動(dòng)機(jī)上,我主要是希望能夠達(dá)到自身的邏輯自洽,希望通過(guò)相對(duì)客觀的描述,歸納出我的主觀感受,以幫助我找到一些屬于自己的游戲設(shè)計(jì)"信仰"。我不認(rèn)為這適用于所有人。但我覺(jué)得這個(gè)思考的過(guò)程和框架是有利于人找到自己的判斷標(biāo)準(zhǔn)的。
Q:你是否愿意相信游戲如美學(xué)的追求一樣,存在某種絕對(duì)的美(好)?又或者說(shuō)你希望有這種絕對(duì)的美存在?
A:我相信。雖然咋看起來(lái)和前面是矛盾的。
Q:你是否認(rèn)為評(píng)價(jià)游戲只應(yīng)看游戲作品本身,而忽略游戲以外的內(nèi)容?
A:是的。這個(gè)更多只是我個(gè)人的價(jià)值取向。當(dāng)然和方便工作也有關(guān)系。
如果上面這些問(wèn)題,你的回答都和我相近的話,或許下面的內(nèi)容會(huì)對(duì)于你而言更加有價(jià)值。因?yàn)楹芏嘟Y(jié)論都是以上面的回答內(nèi)容為基礎(chǔ)得出的。所以如果你不認(rèn)同上面的回答,很大概率會(huì)得出完全不一樣的結(jié)果。
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Q:你是否認(rèn)為游戲好壞的判斷應(yīng)盡可能與當(dāng)事人對(duì)游戲的好惡區(qū)分開(kāi)?
A:我認(rèn)為是的。
這個(gè)問(wèn)題其實(shí)是我最糾結(jié)得最久的,也是引出文章正文的一個(gè)問(wèn)題。
先要說(shuō)明的是,這里的好惡并非指代玩家的游戲類型傾向,是指玩家對(duì)被評(píng)價(jià)游戲本身的或喜愛(ài)、或討厭的情感。
這其實(shí)隱含了一個(gè)問(wèn)題,有沒(méi)有需要認(rèn)同一個(gè)你討厭的游戲,于你而言是個(gè)好游戲?
經(jīng)過(guò)TLOU2和一些思考后,我認(rèn)為于我而言是有需要的。
TLOU2,我第一個(gè)討厭的好游戲
對(duì)于一個(gè)游戲,如果只簡(jiǎn)單地分喜歡和討厭,好與壞。
那么只有四種情況。
喜歡的好游戲:例如荒野之息,inside
喜歡的壞游戲:例如ow(當(dāng)然這個(gè)壞是相對(duì)的,endless游戲共有的壞)
討厭的壞游戲:這個(gè)就不舉例了
討厭的好游戲:TLOU2...
以我之前評(píng)價(jià)游戲好壞的體系和游戲閱歷,前三種是很容易能找到的。不怎么喜歡,但卻是好游戲的也有一些,甚至我認(rèn)為最好的電子游戲《the witness》也屬于這個(gè)范疇。我認(rèn)為它很好,但我卻很難說(shuō)我喜歡它。
之前我一直沒(méi)有直視這種認(rèn)為一個(gè)游戲好,但同時(shí)表示不喜歡的感受。直到TLOU2,才開(kāi)始反思,因?yàn)槲覍?duì)它的情感說(shuō)得上是討厭(當(dāng)然和很多玩家比算是十分輕度的),但同時(shí)我也認(rèn)為它是一個(gè)好游戲。這讓我開(kāi)始無(wú)法漠視這種矛盾的主觀感受,我開(kāi)始嘗試徹底分割【游戲好壞判斷】和【喜歡與否】?jī)煞N感受。分別分析影響自己的【游戲好壞判斷】和【喜歡與否】的因素。
無(wú)可避免地,我們需要先分析我討厭TLOU2的地方,以及我認(rèn)為它好的理由。
我討厭TLOU2的理由
首先我討厭TLOU2的理由大概和很多玩家都不一樣,不是喬爾的死,不是政治正確,不是劇情不合理,不是制作人態(tài)度和宣傳欺詐。這大概也是我討厭程度相當(dāng)輕度的原因。我討厭的理由是:
利用反代入感來(lái)敘事的手法,涉嫌反游玩
表示難以代入艾比是大多數(shù)玩家的聲音,而從我的游玩體驗(yàn)以及一些制作者的訪談也能知道難以代入是設(shè)計(jì)者有意而為之。我個(gè)人認(rèn)為其用意是,利用代入感的錯(cuò)位產(chǎn)生不適能呼應(yīng)對(duì)于主題:“仇恨、復(fù)仇、爭(zhēng)斗、放下”的思考。
我認(rèn)為通過(guò)反代入來(lái)做敘事是有新意的,如果時(shí)長(zhǎng)控制得當(dāng),其達(dá)成的敘事效果是能夠勝過(guò)反代入產(chǎn)生的不適感,達(dá)至一個(gè)比較好的效果的。但后半流程艾比 + 艾莉最后一段(殺累了,同樣無(wú)法代入)長(zhǎng)達(dá)10小時(shí)的游玩時(shí)間一直處于反代入狀態(tài)的情況下,就很容易產(chǎn)生“不值得”的體驗(yàn)。反而是因?yàn)榇敫械娜笔В屵@一大段精心設(shè)計(jì)過(guò)的游戲時(shí)間都顯得有些暗淡。
如同電影的觀眾,之所以成為觀眾,是因?yàn)樗坝^看”電影。游戲玩家之所以是游戲玩家,是因?yàn)樗?#34;游玩"了。我不清楚一個(gè)電影如果每一幀都包含一個(gè)讓觀眾放棄"觀看"的信號(hào),這個(gè)電影是否還能令觀眾喜歡。但我知道我會(huì)討厭一個(gè)反代入感的TPS,因?yàn)樗扔诠膭?lì)我放棄"游玩"。但電子游戲玩家不參與就無(wú)法繼續(xù)下去,這種"反游玩"是觸及玩家本質(zhì)的。與一些meta game里面讓你"不要玩",但其實(shí)變相鼓勵(lì)你玩的演出不同,是相當(dāng)難以接受的。
表達(dá)的主題,又或者說(shuō)表達(dá)的方式我不太接受
起初通關(guān)后我還不太覺(jué)得。但一段時(shí)間反思后會(huì)覺(jué)得游戲的內(nèi)容與它表達(dá)的主題其實(shí)是不太搭的。這個(gè)其實(shí)很多人說(shuō)過(guò),我就不再重復(fù)了。
我認(rèn)為TLOU2好的理由
利用反代入感來(lái)敘事的手法,嘗試拓寬游戲邊界
是的,認(rèn)為好的主要理由和認(rèn)為討厭的主要理由是一樣的。成為游戲開(kāi)發(fā)者以后,對(duì)于能夠給與我新思考的,能夠觸及游戲設(shè)計(jì)邊界的新設(shè)計(jì),新嘗試總是會(huì)給與更高的評(píng)價(jià)。而這也是我認(rèn)為獨(dú)立游戲應(yīng)該肩負(fù)的任務(wù):在完成一個(gè)作品的同時(shí),嘗試在某方面探索游戲的可能性。3A游戲在這種創(chuàng)新嘗試上面往往都抱著比較謹(jǐn)慎的態(tài)度。TLOU2在這方面就顯得更加難能可貴。
超多細(xì)節(jié)打磨,超高制作工藝
這個(gè)也不解釋了。
我總結(jié)到了什么
一個(gè)游戲,我主要看三個(gè)部分:
1、游戲表達(dá)的主旨
2、游戲在游戲設(shè)計(jì)上的拓展與嘗試
3、游戲的實(shí)現(xiàn)水平
1、2主要影響我是否喜歡。
2、3主要影響我是否認(rèn)為它好。
以這個(gè)為基礎(chǔ),繼續(xù)往下分析,能做一些有趣的探討:
1文化背景與表達(dá)主旨
譬如游戲表達(dá)的主旨既然能夠影響玩家是否喜歡它,那么就很難否認(rèn)玩家的文化背景,以及整個(gè)時(shí)代的文化背景對(duì)游戲喜愛(ài)的影響。而說(shuō)實(shí)話,把游戲的好惡和好壞分開(kāi)來(lái)討論本來(lái)已經(jīng)足夠"異端"。所以一個(gè)游戲的評(píng)價(jià)也很取決于當(dāng)時(shí)的文化背景,具有很強(qiáng)的時(shí)代局限性。
我們可以設(shè)想,有一款游戲,無(wú)論在拓寬游戲的設(shè)計(jì)領(lǐng)域還是,游戲本身的實(shí)現(xiàn)水準(zhǔn)都驚為天人地出色,但游戲的本質(zhì)卻是宣傳獨(dú)裁政權(quán)的洗腦工具,那么可能在某些歷史背景下,這款游戲是能夠得到人們喜愛(ài)的。但另一歷史背景下,它卻會(huì)被人們唾棄。再做一個(gè)嚴(yán)重的假設(shè),如果一個(gè)游戲的主旨是反人類的,那么它或許在任何時(shí)候都無(wú)法得到大多數(shù)人的喜愛(ài)。
再舉一個(gè)自己游戲的例子,《揀愛(ài)》當(dāng)中有部分情節(jié)包含男生對(duì)女生的遷就,但在"田園女權(quán)"與"舔狗"這些網(wǎng)絡(luò)詞泛濫的今天,就很容易讓人把整個(gè)故事的主旨?xì)w納為"鼓吹田園女權(quán)主義"與"鼓勵(lì)做舔狗"。哪怕整個(gè)故事本身并非要說(shuō)這些內(nèi)容,甚至這兩個(gè)詞我也是在評(píng)論區(qū)看到以后去百度學(xué)會(huì)的。
創(chuàng)作者的表達(dá)主旨是否應(yīng)該考慮到玩家的反應(yīng)是另一個(gè)問(wèn)題,這里我們不討論。但如果要考慮的話,充分考慮一下玩家的文化背景是個(gè)切入點(diǎn)。另外,在參考其他游戲時(shí),也要考慮當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)氐奈幕尘啊?/p>
2游戲設(shè)計(jì)的拓展方向
游戲設(shè)計(jì)的拓展對(duì)于游戲業(yè)界整體來(lái)說(shuō)可能都是好事。但卻并非每一個(gè)都能讓玩家喜歡。而這當(dāng)中也有一個(gè)接受度的問(wèn)題?;蛟S在未來(lái),"反游玩"的設(shè)計(jì)也能有更好的應(yīng)用,大家能夠接受這種表達(dá)方式。但目前我對(duì)于這種反玩家本質(zhì)的內(nèi)容還是不太接受的。在拓寬游戲邊界的方向上面,有些方向是大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的,例如荒野之息。但也有一些方向是大家不太喜歡的,例如TLOU2。也有一些方向上是有爭(zhēng)議性的,例如死亡擱淺。就好像一句被說(shuō)爛了的話:"不是所有創(chuàng)新都是好的"
當(dāng)然,設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)方向是否要考慮玩家的接受度,那又是另外一個(gè)話題了。
3游戲從業(yè)者和游戲玩家的評(píng)價(jià)偏差
這里的從業(yè)者主要指游戲設(shè)計(jì)師以及游戲評(píng)論家這種有必要為自己制定一種相對(duì)內(nèi)在統(tǒng)一的評(píng)價(jià)體系的人。因?yàn)楣ぷ髟颍麄冏钣憛捯怀刹蛔?,也最容易?#34;創(chuàng)新"看得比一般人重要。
不難發(fā)現(xiàn),以我自己為例,一個(gè)游戲的在游戲設(shè)計(jì)是否有新突破已經(jīng)占據(jù)了游戲喜愛(ài)與否和游戲是否好的一個(gè)很大的部分。但如果刨去我設(shè)計(jì)師的身份,單以玩家的角度考慮,其實(shí)這只是占我評(píng)價(jià)因素的很小一個(gè)部分。喜愛(ài)與否更多集中在游戲的主旨,而好壞更多集中在游戲?qū)崿F(xiàn)水平(這包括設(shè)計(jì)水平)上。我覺(jué)得這也解釋了為什么一些游戲媒體、游戲評(píng)獎(jiǎng)和玩家之間的評(píng)價(jià)斷裂得十分嚴(yán)重。這種情況在電影行業(yè)就一直很嚴(yán)重。受專業(yè)影評(píng)人賞識(shí)的電影,往往無(wú)法得到大部分觀眾的喜愛(ài)。而"好看"的電影,往往很難得藝術(shù)向的獎(jiǎng)。這有點(diǎn)像電影界的奧斯卡與戛納。
但游戲行業(yè)的一些媒體和評(píng)獎(jiǎng)就讓人覺(jué)得有點(diǎn)難以把握它的方向性。既不像是面向大眾的,代表玩家心聲的,也不像是追求先鋒與創(chuàng)新的,代表業(yè)界探索方向的。
結(jié)尾
感覺(jué)還是沒(méi)寫清楚,不過(guò)算了,不想改了( ̄▽ ̄)
這篇其實(shí)更多是分析自己喜歡與討厭游戲的理由,判斷好與不好的理由,從而對(duì)之前一些評(píng)價(jià)游戲的標(biāo)準(zhǔn)作補(bǔ)充的。成為游戲從業(yè)者越久,越容易以脫離玩家的視覺(jué)看事情,分清楚自己的內(nèi)在哪部分是作為玩家的聲音,哪部分是作為設(shè)計(jì)師的聲音,可以在做設(shè)計(jì)的時(shí)候更加理智地做判斷。也把我一些主觀感受上的矛盾,以我能接受的方式解釋清楚。做到內(nèi)在的自洽(暫時(shí))
既希望下次的自省來(lái)的快一下,因?yàn)檫@意味著進(jìn)步。
又希望下次的自省來(lái)的慢一下,因?yàn)檫@意味生產(chǎn)力下降。
矛盾( ̄▽ ̄)