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與《古劍奇譚三》項(xiàng)目組一席談

2018-12-25 15:04 作者:觸樂  | 我要投稿

《古劍奇譚三》的中心思想是“傳承”。未來當(dāng)然還會(huì)有許多艱難險(xiǎn)阻,但我們唯能希望前景光明。

編輯丨胡正達(dá)


如果說年末的中國游戲圈里有什么好消息,那么《古劍奇譚三:夢(mèng)付千秋星垂野》的上市大概可以算一個(gè)。

自11月23日上市以來,由上海燭龍信息科技有限公司研發(fā)、網(wǎng)元圣唐發(fā)行的的國產(chǎn)單機(jī)RPG《古劍奇譚三》贏得了不錯(cuò)的口碑。目前,《古劍奇譚三》在WeGame上的推薦率為91.6%,在Steam上是“特別好評(píng)”。

在Steam評(píng)論區(qū)里,有玩家給出的差評(píng)理由是“定價(jià)太低”——這款投資4000萬元人民幣、50多人耗時(shí)3年多開發(fā)的游戲,國區(qū)售價(jià)是99元。換句話說,去掉平臺(tái)分成,《古劍奇譚三》要賣50萬份左右才能回本,至于想賺到續(xù)作的開發(fā)成本,則要賣得更多。

在不同平臺(tái)上,《古劍奇譚三》都收獲了好評(píng)

有些玩家對(duì)《古劍奇譚三》的定價(jià)感到“不滿”。很多人為了支持燭龍?jiān)诿總€(gè)平臺(tái)上都買了一份游戲,對(duì)制作組宣傳期低調(diào)的作風(fēng)也頗有微詞。在業(yè)界,燭龍有個(gè)“宅龍”的稱號(hào),燭龍內(nèi)部的不少開發(fā)者同時(shí)也是資深玩家,身上多少帶些宅氣。

玩家對(duì)不甚張揚(yáng)的上海燭龍單機(jī)制作組充滿了好奇:《古劍奇譚Online》與單機(jī)版究竟有哪些聯(lián)系?燭龍?jiān)谟螒蛑谱鞣矫娑挤e累了哪些經(jīng)驗(yàn)?“古劍奇譚”系列是否還有出續(xù)作的計(jì)劃?——正因?yàn)橄啾惹白?,《古劍奇譚三》的進(jìn)步有目共睹,玩家期待燭龍能將“古劍奇譚”系列延續(xù)下去。

就在最近,觸樂對(duì)負(fù)責(zé)本次《古劍奇譚三》制作的上海燭龍單機(jī)組進(jìn)行了一次專訪。這些問題的答案是什么,作為媒體,我們同樣保持著好奇心。

丨 不愿比較波蘭人,欣慰,也留有遺憾

觸樂(以下簡稱觸):目前已經(jīng)玩過《古劍奇譚三》的玩家?guī)缀跻黄迷u(píng),主創(chuàng)們的心情如何?

上海燭龍單機(jī)組(以下簡稱燭龍單機(jī)組):比較開心?!豆艅ζ孀T三》肯定不能符合所有玩家的喜好,但是在各個(gè)模塊中,我們都已經(jīng)往自身所期望的方向邁進(jìn)了一步。游戲本身還有諸多缺憾,若有機(jī)會(huì),下回希望做得更好,達(dá)成研發(fā)組心目中更高的完成度。

《古劍奇譚三》算是系列變革與過渡的一作,實(shí)際上很多模塊的改變受到各種條件所限,都還只是做出了一個(gè)大致的方向,整體上并沒有完成我們希望的全部進(jìn)化。

觸:有玩家將《古劍奇譚三》比作《巫師2》,期待燭龍能夠在《古劍奇譚四》中更進(jìn)一步,主創(chuàng)們?nèi)绾慰创@份期待?

燭龍單機(jī)組:不敢這樣比。不單是從期待值和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)上不能這樣去比,資金和人力的投入更是無法同等地去類比。

觸:《古劍奇譚三》中有些伏筆未解開,也有巨大場景中內(nèi)容較少的情況,這是預(yù)算不足導(dǎo)致的嗎?在有限的資源分配上燭龍做了哪些取舍?

燭龍單機(jī)組:預(yù)算無論多少,都是比較明確地放在那里的,所以制作中必然要做出取舍。

優(yōu)先保證的一定是游戲最直接的主線流程體驗(yàn)。三代和一代、二代雖然是同一個(gè)系列的作品,但從制作方法和設(shè)計(jì)理念上來看,說是完全不同(的作品),甚至有翻天覆地的變化也不為過。我們這一次來自前兩作的有效積累非常少,無論是資源、理念、管理模式都是如此,要說從零開始可能過于夸張,但其實(shí)相差無幾,整個(gè)項(xiàng)目上碰到的任何事都是摸著石頭過河。

那種感覺比較微妙,有時(shí)候甚至?xí)X得項(xiàng)目組好像個(gè)孤島,不過好歹最終游戲是順利完成了。

觸:可以詳細(xì)談?wù)剢幔?/strong>

燭龍單機(jī)組:我們使用的引擎并不先進(jìn),但這種大型RPG首當(dāng)其沖面對(duì)的依然是畫面提升的直觀訴求。在這一點(diǎn)上,小作坊也和大廠是一樣的。無論外包還是內(nèi)制,多數(shù)時(shí)候,一個(gè)項(xiàng)目大部分的成本肯定是供給美術(shù)制作。這次使用新的制作規(guī)范和方式,我們得以“重新定義產(chǎn)出速度”,比如按系列以往的做法,一個(gè)月能產(chǎn)出多個(gè)角色或物件,還是所有元素都包含在內(nèi)的,而現(xiàn)在則變成了幾個(gè)月產(chǎn)出一個(gè)角色或物件,即使可以多個(gè)同時(shí)制作,同一時(shí)期的個(gè)數(shù)上限也下降了非常多。

其次是內(nèi)容量的填充,這是本次制作中我們面臨的另一個(gè)重要問題,其中大量的內(nèi)容量填充要依靠企劃(策劃)編輯與整合。很多人對(duì)企劃工作的印象還停留在寫寫文案、填填表格,但實(shí)際上我們的做法是,不少企劃需要掌握代碼技能,需要進(jìn)入遠(yuǎn)超從前的復(fù)雜編輯模式,同時(shí)結(jié)合到游戲設(shè)計(jì)中來。

所以,作為從業(yè)者,真的能明顯感受到時(shí)代的變化,制作游戲的門檻更高,工期更長。整個(gè)制作過程中可以說是時(shí)刻都在平衡與取舍,但不論如何選擇,“玩”的感受會(huì)被我們放在第一位。

觸:有玩家反映《古劍奇譚三》的游戲難度對(duì)于所謂劇情黨來說過難,制作組在對(duì)游戲進(jìn)行難度設(shè)定的時(shí)候有哪些考慮?后續(xù)是否會(huì)為更關(guān)注劇情的用戶增加難度更低的模式?(提問時(shí)《古劍奇譚三》尚未更新簡單模式。)

燭龍單機(jī)組:為了更豐富玩家的游戲體驗(yàn),新版本中已經(jīng)開放了相對(duì)休閑一點(diǎn)的“簡單難度”,同時(shí)正在制作更具挑戰(zhàn)性的限時(shí)戰(zhàn)斗模式。

《古劍奇譚三》在最近一次更新中增加了“簡單模式”

不過確切地說,簡單難度的開放并非是為了滿足“劇情黨”,我們也不太想把玩家歸類為什么黨,設(shè)計(jì)的初衷依然是希望所有玩家都通過自己的努力感受游戲的戰(zhàn)斗模式,有一個(gè)比較完整的游玩體驗(yàn)。

難和容易都僅是一個(gè)相對(duì)的概念,“困難”對(duì)于一部分人的刺激是沒有上限的,而“簡單”對(duì)于另一部分人的門檻降低是沒有下限的,但一個(gè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)是有上限和下限的,不太可能滿足所有用戶。所以,我們?nèi)匀恢皇前次覀冇X得合適的標(biāo)準(zhǔn)與想法來制作,具體的標(biāo)準(zhǔn)與想法也還在摸索之中。

觸:《古劍奇譚三》與《古劍奇譚Online》有哪些聯(lián)系,從中吸取了哪些經(jīng)驗(yàn)?

燭龍單機(jī)組:因?yàn)檫@兩個(gè)項(xiàng)目是由兩個(gè)不同的制作組在進(jìn)行,從風(fēng)格到內(nèi)容都有巨大差異,所以彼此交流主要集中于部分技術(shù)層面。

程序和美術(shù)方面,有極少量Online項(xiàng)目已有的內(nèi)容,單機(jī)組也使用到了,不過,兩者雖然使用的是同一引擎,但最終還是因?yàn)轱L(fēng)格及內(nèi)容的定位差別過大,絕大多數(shù)的模塊都由單機(jī)組組內(nèi)根據(jù)《古劍奇譚三》的項(xiàng)目需求新建與重構(gòu)。

丨 關(guān)于亮點(diǎn):劇情、戰(zhàn)斗,龍宮、千秋戲

觸:相較于前作,《古劍奇譚三》在劇情過渡和人物對(duì)話上自然了不少,你們邀請(qǐng)了專業(yè)的編劇團(tuán)隊(duì)嗎?在劇情設(shè)置上使用了哪些技巧?

燭龍單機(jī)組:編劇團(tuán)隊(duì),不存在的……和單機(jī)歷代一樣,每作只有一位編劇負(fù)責(zé)。

《古劍奇譚三》的確只有一位編劇

對(duì)我們來說,這次的劇情設(shè)計(jì)作為一個(gè)游戲故事的意義遠(yuǎn)大于一個(gè)單純的故事。按照《古劍奇譚三》新的制作方法,企劃制作和美術(shù)制作的過場不再有以往那樣明顯的區(qū)分,大量使用運(yùn)鏡、人物動(dòng)作、人物表情來敘事,這導(dǎo)致了制作資源和時(shí)長的激增。整個(gè)結(jié)構(gòu)不能再容納系列前作那種純線性的敘事,因?yàn)橹骶€和支線的內(nèi)容量填充要求是很不一樣的,我們必須更加考慮主干流程上的整體性和制作消耗。

戰(zhàn)斗模式的改變是顯而易見的,可能劇情模式的改變不在某些玩家的預(yù)料之中,但其實(shí)后者一樣采用了完全不同的理念來設(shè)計(jì)。這個(gè)項(xiàng)目里我們會(huì)更看重世界觀和故事本身對(duì)游戲世界的支撐,信息包含在各個(gè)模塊中,當(dāng)玩家在實(shí)際游戲里進(jìn)行完整體驗(yàn)時(shí)更容易獲得相應(yīng)的感受。

我們期望的是,你對(duì)游戲的第一印象在于好不好玩,這之外如果你有更多的興趣進(jìn)行世界與故事的探索,或許可以得到更多的驚喜。

這種改變固然有資源所限的原因,但也不太需要定義為取舍,說是我們期待的大方向可能更為恰當(dāng),當(dāng)然首次嘗試必定有不足之處。若有機(jī)會(huì),以后可能還會(huì)考慮更為明顯的非線性敘事方式,以及更好的世界描繪感。

觸:《古劍奇譚三》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前作流暢了不少,制作組在技術(shù)上做了哪些改變?

燭龍單機(jī)組:我們實(shí)現(xiàn)了不切戰(zhàn)場的戰(zhàn)斗,保證玩家在遇到敵人時(shí)可以立即開戰(zhàn)。這里面有個(gè)對(duì)于研發(fā)而言很難平衡的東西,因?yàn)橐娴脑?,游戲在角色的碰撞與尋路上具有天然劣勢(shì),所以這樣的戰(zhàn)斗模式最好永遠(yuǎn)在一馬平川的地形上展開,但這種地形又容易導(dǎo)致場景風(fēng)貌單調(diào),不好看。最終的做法是選擇盡可能兩邊兼顧,不過也因此,戰(zhàn)斗的流暢度,包括單場與連續(xù)體驗(yàn)上仍然有較為明顯的缺憾。

這一次操控角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)以反饋及時(shí)為標(biāo)準(zhǔn),無法操控的狀態(tài)盡量讓玩家能夠有途徑去打斷,比如閃避可以打斷正在施放的特技。

為了使角色的各種行為和動(dòng)畫表現(xiàn)能夠銜接得更加流暢,我們花費(fèi)了非常多的時(shí)間優(yōu)化角色狀態(tài)機(jī),同時(shí)利用了動(dòng)畫融合,讓角色可以做到邊跑邊拔劍等相對(duì)自然的行為,盡可能去減少狀態(tài)變換對(duì)玩家戰(zhàn)斗節(jié)奏的擾亂。

總之,這所有的一切都以流暢和爽快為重要的目標(biāo)。

觸:《千秋戲》的靈感來源是不是《昆特牌》?這個(gè)小游戲最初的設(shè)計(jì)構(gòu)架是怎樣的呢?想帶給玩家一種怎樣的體驗(yàn)?

燭龍單機(jī)組:這個(gè)倒是沒有參考《昆特牌》,兩者的玩法完全不同。“牌”只是一個(gè)載體,我們的本意是希望在游戲中帶給玩家一種休閑玩法(比如原本還構(gòu)想了消除類的小游戲,但Demo做出來始終覺得不夠好玩,就沒有再深入了),設(shè)計(jì)上其實(shí)也更傾向于給單機(jī)系列玩家一個(gè)禮物。不過后來發(fā)現(xiàn),很多非系列玩家也玩得津津有味,我們還蠻高興的。

《千秋戲》是《古劍奇譚三》中內(nèi)置的一款卡牌游戲

觸:《古劍奇譚三》中龍宮部分,2D3D畫面轉(zhuǎn)換的部分得到了玩家們的稱贊,當(dāng)初這段是如何設(shè)計(jì)出來的?

燭龍單機(jī)組:首先是來自世界觀和劇情的支持及發(fā)想。因?yàn)橛辛舜┧髩?mèng)境這樣的設(shè)計(jì),才有可能讓主角群在不同的時(shí)空里歷險(xiǎn)。

其次,需要確定風(fēng)格的具體表現(xiàn),最終用不用皮影、用不用京劇,京劇臺(tái)詞用京白還是韻白,戰(zhàn)斗用不用橫版,這些都是在劇情大綱初步設(shè)定后,交由后續(xù)工種評(píng)估和試驗(yàn)的。

最后就是在初步的試驗(yàn)完成后,等待各模塊制作元素到位再進(jìn)行編輯,包括美術(shù)圖、配音、音樂、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)等等。

順便說一下,龍宮這個(gè)關(guān)卡在所有關(guān)卡中都算得上編輯費(fèi)事、Debug折騰的選手,因?yàn)樗闹谱鳈C(jī)制和其他關(guān)卡完全不同,光是各種行為操作的特殊性就令人頭疼……所幸最后的效果還不錯(cuò)。

幾乎所有關(guān)于《古劍奇譚三》的評(píng)論中,都對(duì)“龍宮皮影戲”部分大為贊賞

觸:《古劍奇譚三》在制作過程中是否有推倒重建的經(jīng)歷,或是有什么原本的計(jì)劃被擱置的?

燭龍單機(jī)組:基本上沒有,或者說對(duì)應(yīng)一款游戲的制作,過程中設(shè)計(jì)、推翻、修改都是再正常不過的事,計(jì)劃投射到現(xiàn)實(shí)的變通是必須的。只要這些變化不達(dá)到一定量級(jí),對(duì)研發(fā)而言都稱不上是“推倒重建”?!豆艅ζ孀T三》的項(xiàng)目管理不敢說非常優(yōu)秀,但對(duì)比以往也算有了質(zhì)的飛躍,我們?cè)诹㈨?xiàng)初期希望達(dá)成的目標(biāo)基本上都過線了,只是完成度還有待提高。

丨 后續(xù)計(jì)劃及其他

觸:燭龍是否有后續(xù)新作的計(jì)劃?或是要滿足哪些條件才會(huì)繼續(xù)系列游戲的制作?

燭龍單機(jī)組:目前單機(jī)組仍在對(duì)《古劍奇譚三》進(jìn)行版本維護(hù),并會(huì)有少量更新。接下來還有多語言版本的籌備,希望讓國外玩家也能夠在文本方面無障礙地進(jìn)行游戲。

新項(xiàng)目立項(xiàng)的首要條件全世界有所共識(shí),不多說了。

接下來的問題是人力。這部分比外界所想象的可能要復(fù)雜得多。如果有興趣,留意過我們的制作人員名單,會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上單機(jī)組的人員配置基本上只有序章進(jìn)天鹿城時(shí)出現(xiàn)的那些人名(還是在項(xiàng)目滿員的情況下),其中又有一部分人的名字在各個(gè)工種間橫跳。

這方面明顯存在兩個(gè)問題:一是人力完全不足,工作量達(dá)成全靠“爆肝”(想借此勘誤一下:外界很多消息說《古劍奇譚三》是5年工期,其實(shí)開發(fā)期算上所有前期準(zhǔn)備也才3年多);二是在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,對(duì)于可以跨工種的復(fù)合型人才需求急劇上升。《古劍奇譚三》和系列前作有一個(gè)很大的不同點(diǎn),你會(huì)在制作人員名單里看到,程序有做美術(shù)的事,企劃有做程序的事,美術(shù)有做企劃的事,諸如此類,雖然這種情況目前還只是少數(shù),但未來的組織結(jié)構(gòu)我們希望往這個(gè)方向發(fā)展。

觸:歸根結(jié)底,人力和人才也是立項(xiàng)條件里很重要的因素。

燭龍單機(jī)組:是的,大規(guī)模工業(yè)化的趨勢(shì)下,一方面有些工種會(huì)越來越細(xì)致單一,另一方面復(fù)合工種會(huì)成為推動(dòng)技術(shù)和表現(xiàn)進(jìn)步的關(guān)鍵。

結(jié)論就是,人力短缺引發(fā)的“爆肝”活動(dòng)沒有可持續(xù)性,一次如此,兩次還是如此,項(xiàng)目組可能就撐不下來了。大量復(fù)合型的人才更是難找,就算有時(shí)可以遇到,人家為什么不去做更賺錢的項(xiàng)目而要來這里一起搞事呢?追求工作所得的性價(jià)比,這原本是無可厚非的事。

另外,外宣、運(yùn)營、周邊等相關(guān)事務(wù)也令研發(fā)團(tuán)隊(duì)感到脫力,不過這些和項(xiàng)目制作本身終歸隔了一層,在此就不發(fā)散了。

關(guān)于續(xù)作,在《古劍奇譚三》的開發(fā)過程中,我們初步構(gòu)想過一個(gè)與之關(guān)聯(lián)更為緊密的項(xiàng)目,如果將來繼續(xù)“古劍”單機(jī)的正統(tǒng)續(xù)作,我們可能優(yōu)先考慮這個(gè)項(xiàng)目。總之,假如確實(shí)開啟了新項(xiàng)目,我們一定會(huì)在第一時(shí)間告知各位的。

觸:有玩家認(rèn)為燭龍目前的經(jīng)營模式是用網(wǎng)游掙的錢和獲得的經(jīng)驗(yàn)去做單機(jī),對(duì)于這樣的說法,你們是怎樣看的?

燭龍單機(jī)組:目前為止兩者之間還沒有必然聯(lián)系。收支相關(guān)的話題不在我們研發(fā)的權(quán)限內(nèi),只說制作的話,網(wǎng)游和單機(jī)是兩個(gè)制作組,偶有少量的人力互相支援,但前面說過,兩邊對(duì)項(xiàng)目風(fēng)格和內(nèi)容的定位與設(shè)計(jì)想法很不一樣,在項(xiàng)目大方向已定的情況下,這類支援僅是執(zhí)行人力,不太會(huì)對(duì)其他東西產(chǎn)生影響。

觸:說遠(yuǎn)一點(diǎn),《古劍奇譚三》幾乎是近年來唯一得到大部分玩家肯定的國產(chǎn)大型單機(jī)游戲,燭龍如何看待如今國產(chǎn)單機(jī)市場現(xiàn)狀?對(duì)于這樣的市場,燭龍有什么考慮?

燭龍單機(jī)組:不敢當(dāng)。我們本身沒有太多的考慮,做好自己能做的事比較重要。單機(jī)組這邊的同事不太喜歡動(dòng)輒說遠(yuǎn)大目標(biāo),或是不得了的構(gòu)想之類的,我們只是做喜歡的東西,在可以做的時(shí)候永遠(yuǎn)全力以赴,如果有一天不能做或者不想做了,可能就會(huì)選擇離開,這是挺單純的一個(gè)事。

觸:游戲發(fā)售至今,有什么想對(duì)玩家說的話嗎?

燭龍單機(jī)組:這次訪談里說了一點(diǎn)單機(jī)組所面臨的情況,本意不是訴苦,只是想讓一部分特別關(guān)心我們的玩家有所了解,畢竟一直以來外面的猜測(cè)實(shí)在太多了。

很高興《古劍奇譚三》作為一款游戲終于能夠及格,盡管離優(yōu)秀還差得很遠(yuǎn)。謝謝各位的支持,捧場之余還請(qǐng)理性消費(fèi)。

另外,最近有許多詢問后續(xù)宣傳投入和周邊的聲音,抱歉的是,這類問題研發(fā)通常無法直接回答??赡懿簧偻婕叶贾?,“古劍奇譚三”的官博是由單機(jī)組自行管理的宣發(fā)渠道,更類似于和游戲本身相關(guān)的公示板與資源釋出平臺(tái)。而宣傳、周邊、定價(jià)之類的事情理論上不由研發(fā)組負(fù)責(zé),它們的歸屬在運(yùn)營方網(wǎng)元圣唐。

有些工作,前兩代時(shí)我們可能會(huì)涉入更多,但從三代開始,制作模式的轉(zhuǎn)變給研發(fā)人員的項(xiàng)目投入度提出了更高的要求,我們需要把更多的時(shí)間投入到項(xiàng)目開發(fā)中去,也就更無暇他顧了。希望大家可以理解。當(dāng)然若有余力,我們肯定也會(huì)盡力去做這些事務(wù)的輔助工作。

最后,一定要說的是,謝謝來玩我們做的游戲!

丨 結(jié)語

在有限的資源下,良好的策劃與執(zhí)行力,以及制作人員的工作共同造就了《古劍奇譚三》。制作組沒有好高騖遠(yuǎn)的想法,也不太希望將作品與其他游戲比較。

游戲當(dāng)然有不足,比如即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)還不完善、怪物出招模式套路化、玩家無法用操作帶來優(yōu)勢(shì)積累,以及游戲中許多城鎮(zhèn)場景遼闊但內(nèi)容較少的問題。燭龍方面給出的回答大體上可以概括為成本有限,制作組不得不做出一些取舍。同時(shí),在訪談中,另一個(gè)反復(fù)被提到的問題是人才缺乏。

錢和人其實(shí)是當(dāng)今國產(chǎn)單機(jī)領(lǐng)域面臨的公共難題。前者受限于單機(jī)游戲制作周期長、回報(bào)率有限,若非出于情懷,單機(jī)游戲其實(shí)并非很好的投資選擇;后者則受限于我國游戲工業(yè)整體水平的羸弱,這既有歷史原因,也與其他游戲類型開發(fā),乃至互聯(lián)網(wǎng)公司的人才搶奪不無關(guān)系。換句話說,國內(nèi)單機(jī)項(xiàng)目少,有大型單機(jī)游戲制作經(jīng)驗(yàn)的人才本就有限,做單機(jī)的待遇也談不上如何優(yōu)越,有情懷的確可以堅(jiān)持一時(shí),但終非長久之計(jì)。

《古劍奇譚三》的中心思想是“傳承”,希望在游戲之外,這種“認(rèn)真制作游戲”的精神也能傳承下去。這可以說是一種堅(jiān)持,但也可以說是抱有希望,希望未來會(huì)更好,希望所有人都能得償所愿。未來當(dāng)然還會(huì)有許多艱難險(xiǎn)阻,但我們唯能希望前景光明。

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