游戲樂高Roblox:市值超400億美元的現(xiàn)實版“綠洲”
編輯 | 于斌
出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」
2020年,疫情這個黑天鵝事件讓人們被迫呆在家里,得益于此,游戲公司的收入和股價都漲了不少。
索尼利潤同比增長了62%,而微軟首次實現(xiàn)了50億美元的季度游戲收入。
3月10日,針對兒童的游戲平臺roblox上市,市值從一年前C輪融資的40億美元增至450億美元,暴漲十倍之多。
這是個非常高的數(shù)字,不僅超過了發(fā)行《堡壘之夜》的Epic Games ,甚至超過了 Take-Two 和育碧加起來的總和。
誰能想象,如今市值450億美元的Roblox,11個月前的估值才僅為40億美元而已。
Roblox是如何從一個教育軟件成長為今天美國最火的青少年游戲的?又是如何讓投資人們?yōu)橹偪竦模?/p>
這一切都得從它的建立說起。
真正的教科書是游戲
Roblox的獨特之處在于,身為游戲公司卻從不做游戲業(yè)務,而是讓玩家自己做游戲。事實證明,孩子更懂孩子喜歡什么樣的游戲。
在全球范圍內(nèi),每個月有超過7000萬人訪問Roblox。6至12歲的孩子在Roblox上花費的時間比任何其他網(wǎng)站都要多。青少年人群中,它僅次于Google網(wǎng)站(包括YouTube),受歡迎程度排名第二。
讓人意想不到的是,靠游戲出名的Roblox起源卻是教育科技公司。
1989 年,Dave和兄弟 Greg 創(chuàng)建了一個叫 Knowledge Revolution 的公司。
這個公司創(chuàng)立之初是做教學軟件的,當時他們設計了一個讓學生們可以做模擬物理實驗的軟件 Interactive Physics,很快就賣出了上百萬份。
學生們之所以喜歡這款軟件,是因為它除了可以用來做題,也相當于一個沙盤游戲。
孩子們用該程序來做遠遠超出教科書物理問題的事情,比如模擬汽車撞墻,建造不穩(wěn)定的高樓讓它們倒塌。
可以說,孩子們的創(chuàng)造力比教科書里的內(nèi)容更具有吸引力。
1998年,Knowledge Revolution被收購。
2004 年, Dave ?創(chuàng)辦了Roblox,設想是社交+沙盒游戲,以及對虛擬VR游戲和教育的設想,目標用戶是青少年群體。
這種設定和《 我的世界 》很像,但是輩分更老。
Roblox剛開始用戶社區(qū)很小,高峰時段也就50個人在線,而今天這個數(shù)字超過了一百萬,但是小也有小的好處,讓Dave可以和玩家及時溝通獲取反饋。
到2012年,Roblox每月有超過700萬的唯一身份訪問者,使其成為最受歡迎的兒童娛樂網(wǎng)站之一。
Roblox也要賺錢,剛開始的商業(yè)模式是廣告+會員。
但是幾年后,Roblox推出了自己的貨幣,貨幣化計劃讓玩家們可以用自己賺來的錢氪金。
21歲輟學,在Roblox上年入百萬
21歲的Alex,9歲時就開始在Roblox上創(chuàng)作游戲。
17歲時,他制作的一款名為《越獄》的游戲爆火,目前總計被玩過40億次。
Alex靠著游戲里的皮膚、道具的售賣,每年能從這個游戲里賺取超百萬美元。
簡單易上手的開發(fā)工具讓Roblox不僅是一款游戲,更是一個孩子們可以自己設計游戲的開放世界。
使用Roblox Studio,任何人都可以創(chuàng)建虛擬世界和游戲,發(fā)布后就可以被數(shù)百萬的玩家買下來玩。
招股書顯示,Roblox去年向支付了3.287億美元分成給開發(fā)者,較2019年翻了兩倍。
在Roblox的個人游戲開發(fā)者當中,有人每個月賺上萬美元;也有人能月入數(shù)十萬美元。
這就是Roblox的神奇之處,如果你不算很懶又會做游戲,你甚至可以自己在游戲上賺錢來為游戲氪金。
虛擬貨幣Robux現(xiàn)在如同游戲中的比特幣一樣值錢。對于游戲開發(fā)者來說,積累了足夠的Robux,就可以將它換成真實世界的貨幣,現(xiàn)在一個Robux大約可以兌換0.0125美元。
游戲火的快涼的也快,而Roblox得益于開發(fā)者源源不斷的推出新品,在市場上一直屹立不倒,熱度不減。
可能每個玩家都想要做一款,能伴隨著自己成長并且能讓很多人玩到的游戲,Roblox做到了這一點。
元宇宙:讓玩家真正進入游戲世界
2004年創(chuàng)辦Roblox時,創(chuàng)始人Dave希望通過游戲創(chuàng)造全新的人類互動世界。
在Roblox的虛擬世界里,人們可以玩耍、生活、交友、娛樂。這種全新的體驗被稱Roblox稱為“人類共同體驗”,也有人將這種空間稱為“元宇宙”(the?metaverse)。
Metaverse是科幻小說《雪崩》(Snow?Crash)中提出的一個概念,描述了一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界。這個虛擬世界有一套完整的經(jīng)濟系統(tǒng),所有現(xiàn)實世界中的人都在這個世界中有一個分身,人們可以娛樂、社交、消費、創(chuàng)作、賺取收益等等,同時還可以在不同的場景間穿梭。
如果非要舉一個例子,那么大家第一個想到的無疑是電影《頭號玩家》里的那個游戲世界——綠洲。
盡管現(xiàn)在的Roblox還遠遠沒有綠洲那樣逼真,看起來有些簡陋,但至少元宇宙的基本“骨架”——虛擬場域、現(xiàn)實分身、社交網(wǎng)絡、經(jīng)濟系統(tǒng)已經(jīng)被Roblox做出來了,疫情期間的爆發(fā)性增長也給Roblox注入了更多可能性。
Roblox非常重視自己的元宇宙故事,甚至在招股書中提到,隨著功能越來越強大的個人終端出現(xiàn),云計算和5G網(wǎng)絡的出現(xiàn),都讓元宇宙的概念不再只出現(xiàn)在科幻電影中。
Roblox自己的目標,就是要成為Metaverse(元宇宙)的構建者。
Roblox還在積極布局VR領域。
從2016年開始,Roblox 開放了VR功能,并實現(xiàn)了VR游戲的跨平臺、跨設備使用,玩家們可以通過電腦、手機、Xbox、Oculus
體驗VR游戲。
除了游戲屬性,Roblox最初的教育功能也越發(fā)凸顯。做一款“寓教于樂”的產(chǎn)品,是創(chuàng)始人打造Roblox 的初衷。
2019年,騰訊正式與Roblox達成戰(zhàn)略合作,將Roblox以“羅布樂思”之名引進中國。
騰訊放大了它的教育屬性,將其作為STEAM教育課程帶進學校,以Roblox平臺進行編程教學,而不是作為一款游戲推廣。
Roblox被騰訊引進到國內(nèi),可能對于不少熱衷于讓子女接受編程教育的父母來說是一個新的選擇,孩子不僅可以學編程做游戲,還有可能學著學著成為百萬富翁,甚至解決了未來的就業(yè)問題,這不比無聊枯燥的編程課更有競爭力?
元宇宙的說辭不管是不是創(chuàng)始人真實的愿景,都無疑是Roblox眾多故事中最性感的一個。當新一代的“數(shù)字原住民”習慣了在線上經(jīng)營自己的生活,世界又會有什么樣的改變?
深耕沙盒賽道的Roblox已建立起了一個不斷自我循環(huán)、自我發(fā)展的“虛擬游樂場”,掀開了元宇宙的面紗,令投資人及市場為之向往。
在搞懂了Roblox的運行機制之后,如果僅僅只是把它看作是一個游戲平臺,無疑是低估了它。
Roblox現(xiàn)在有兩個問題,一個是不能吸引成年用戶。
雖然Roblox的元宇宙已經(jīng)略顯規(guī)模,但仍然處在很初級的階段。Roblox的主要用戶幾乎都以青少年為主,說明現(xiàn)有的模式還不能吸引成年人,畢竟沒有《頭號玩家》中所塑造的VR虛擬游戲宇宙那樣和現(xiàn)實世界一樣逼真,粗糙的Roblox算不上是高度沉浸式游戲。
對青少年來講,這樣“寓教于樂”的游戲體驗感能讓他們覺得樂趣橫生,但對于成年人來講,這種粗糙的虛擬世界并不具有足夠的吸引力,而且在這個虛擬世界里,玩家也并不能享有絕對的自由。
善于利用“元宇宙”來對資本和用戶講故事,是一個很明智的做法,但接下來要怎樣給成年人玩家講好這個故事,是Roblox當前解決的難題。
除了內(nèi)憂還有外患。
社交游戲平臺Rec Room在日前宣布,公司完成了 1 億美元的新一輪融資,總估值達到了 12.5 億美元。
這個Roblox潛在競爭者在 2016 年上線,截至目前已經(jīng)擁有 1500 萬用戶。在過去一年中,公司營收增長了 566%。
業(yè)界認為,Rec Room可以成為融合游戲和社交功能的游戲巨頭。
Rec Room剛開始和Roblox一樣,也專注于 VR 游戲賽道,但隨著 VR 游戲的熱潮逐漸消退,Rec?Room也開始轉向主機、個人電腦和移動設備。
「Rec Room」目前已經(jīng)有超過 500 萬個可探索的游戲房間,有超過 200萬名玩家在平臺上創(chuàng)建內(nèi)容。和Roblox一樣,公司也專注于打造玩家創(chuàng)作工具,玩家能通過售賣游戲道具賺取游戲幣。
除了玩游戲,Rec Room已經(jīng)成為各種活動的首選場所,比如數(shù)字聚會、創(chuàng)意課程、頭腦風暴以及婚禮等。Rec Room的目標客戶大約是 13-16歲人群,而Roblox則是 9-12 歲人群。Rec Room甚至可以讓玩家編程0基礎就可以創(chuàng)作游戲。
從長遠來看,同屬元宇宙概念的Rec Room會成為Roblox未來的最大威脅。