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信息流廣告優(yōu)化技巧

2023-06-09 17:24 作者:固林的游戲魚塘  | 我要投稿

來了來了,小編帶著新一期推文過來了~

經(jīng)過前面三期打基礎,相信很多小伙伴的知識儲備已經(jīng)超越80%的同事。

今天小編就給大家分享如何把理論知識運用到工作實踐中,簡單介紹一下信息流廣告的常見問題與優(yōu)化方法。



備注

*文中提及案例與優(yōu)化方法,均以“巨量”平臺、游戲行業(yè)作為樣本,其他平臺和行業(yè)請自行舉一反三。

ECPM

在介紹優(yōu)化方法論之前,先為大家補充一些關于ECPM的基本認知。eCPM(effective cost per mile)指的是每一千次展示可以獲得的廣告收入,eCPM 只是用來反映網(wǎng)站盈利能力的參數(shù),不代表收入。

eCPM=(收入/展示次數(shù))x1000(收入表示廣告主支出)


CPM

CPM出價模式下,ECPM計算公式比較簡單。

eCPM=CPM出價


CPC

CPC出價模式下需要考慮廣告從曝光到點擊的轉(zhuǎn)化情況,

收入=廣告單價x點擊次數(shù)=廣告單價x點擊率x展示次數(shù)。

eCPM=廣告單價x點擊率x1000


OCPC

進入OCPC出價模式,這時廣告計費會分為兩個階段,第一階段追蹤點擊,第二階段追蹤轉(zhuǎn)化。ECPM計算公式需要簡單拆解一下,

收入=轉(zhuǎn)化單價x轉(zhuǎn)化數(shù)=轉(zhuǎn)化單價x轉(zhuǎn)化率x點擊次數(shù),點擊次數(shù)=點擊率x展示次數(shù)。

eCPM=轉(zhuǎn)化單價x轉(zhuǎn)化率x點擊率x1000


OCPM

OCPM出價模式與OCPC基本一樣,只不過將點擊計費改為展示計費。

eCPM=轉(zhuǎn)化單價x轉(zhuǎn)化率x點擊率x1000


小結(jié)

從CPM到OCPM幾種計費模式的ECPM計算公式已匯總在上圖,而像CPA計費模式,本質(zhì)和OCPC、OCPM是一樣的,就不再展開說說了,大家套用OCPM的公式即可。

ECPM關乎媒體平臺的廣告收入,所以優(yōu)化廣告歸根到底是優(yōu)化ECPM。由此可知,需要重點關注的指標是出價、點擊率、轉(zhuǎn)化率(ps:廣告平臺上的點擊率和轉(zhuǎn)化率都是預估值)。

于是乎,我們終于知道為什么每個優(yōu)化師都會一招“出價999”,因為這是唯一能夠人為直接干預的變量,十分簡單粗暴,是否好用就另說了。那么除了“出價999",還有哪些有效手段呢?有的,

1、提高曝光率,優(yōu)化曝光差的廣告

2、增加點擊率,優(yōu)化點擊差的廣告

3、提高轉(zhuǎn)化率,優(yōu)化轉(zhuǎn)化率差的廣告

*上面寫的都是虛的東西,同學們不用記,看個樂就行。


剛才提到的“出價999”放以前確實可以解決許多優(yōu)化問題,但近年來流量紅利到頭,各媒體平臺越發(fā)重視內(nèi)容質(zhì)量,所以一味地提價并非最優(yōu)解。同時提價會使成本得不到有效控制,導致后續(xù)回收壓力增加。所以回歸內(nèi)容本質(zhì),才符合趨勢。

好的,題外話說完,接下來進入主題。


常見問題與優(yōu)化建議

起量困難

問題描述:廣告計劃前端無展現(xiàn)與消耗,或展現(xiàn)與消耗遠低于預期

起量困難問題,原因大致分以上幾種,對應的可以知道優(yōu)化方法。具體操作還請繼續(xù)往下看。

以上就是針對起量困難的各種問題,對應的具體操作,大家可以自行實踐驗證。


掉量顯著

問題描述:廣告計劃突發(fā)性、階段性掉量,或相同時段內(nèi)消耗顯著減少

關于掉量問題,大致分以上幾種,其中有一部分是人為負向操作所致,具體應對措施請繼續(xù)下拉。

導致廣告掉量的問題會比較駁雜,其中有一部分是系統(tǒng)原因,但更多還是優(yōu)化師對廣告計劃的干預。盡量避免對廣告計劃產(chǎn)生負向操作,就已經(jīng)可以杜絕大部分的掉量問題。


成本過高

問題描述:第一類情況是新計劃冷啟動期間前端轉(zhuǎn)化超成本,第二類是老計劃某一時段波動超成本

與掉量問題類似,成本過高的問題和人為操作有更多關聯(lián),具體應對措施請繼續(xù)下拉。

好的不說了,具體請自行查看,可能會有一些遺漏,不過應該夠用了。什么,沒有優(yōu)化付費的方法?那東西不是歸運營管的嗎?(doge


結(jié)語

以上就是信息流廣告的常見問題,以及對應的優(yōu)化方法。但在實際工作中肯定不止上面提到的這些問題,要一一例舉出來,還是比較繁瑣困難的。

并且許多問題是特定情況,需要根據(jù)實際進行針對性地分析應對。所以今天只能為大家簡單介紹常見的問題,及其優(yōu)化方法。遇到其它問題只要膽大心細,并采用科學地測試分析,基本都能得到解決。

目前國內(nèi)游戲版號已經(jīng)恢復常規(guī)發(fā)放,今年上半年也上線了不少優(yōu)質(zhì)手游,且都采取了比較大規(guī)模的宣發(fā)??赡苡行┩瑢W還沒經(jīng)歷過手游大宣發(fā),所以作為本期內(nèi)容偏少的補償,下一期就為大家簡單介紹手游大推時,媒體側(cè)能提供的支撐。




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