游戲圈引發(fā)“歷史溯源風(fēng)暴

近五年來(lái),Space Ape 一直是 Supercell 一次驕傲的投資舉措,盡管新游戲的流量非常健康,并且推出了一系列在soft launch中表現(xiàn)不錯(cuò)的精美游戲,但Space Ape還是未能制作出爆款熱門游戲。
《Beatstar》的推出非常具有象征意義,并不是僅僅因?yàn)樗且豢钪谱骶记矣腥さ挠螒颍乙驗(yàn)樗诤芏喾矫娑伎梢哉f(shuō)是Supercell收購(gòu)Space Ape后的第一次嘗試。它是第一款具有Supercell ID,在 Supercell 旗下游戲中進(jìn)行了大量交叉推廣,甚至Supercell CEO在他的年度博客文章中都對(duì)其進(jìn)行了大力宣傳的游戲。
如果 《Beatstar》能夠成為爆款,不僅對(duì) Space Ape 有利,同時(shí)還將證明 Supercell 的模式在其投資公司中也能發(fā)揮作用。
本文由Javier Barnes 和Michail Katkoff 撰寫,對(duì)于《Beatstar》將來(lái)的運(yùn)營(yíng)、發(fā)展方向給出了一些專業(yè)意見,在Supercell體系下,Space Ape 能否扭轉(zhuǎn)乾坤將正在下降的用戶數(shù)扳回?
以下是編譯全文。
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Space Ape Game
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Space Ape作為Supercell控股的工作室,在2020年9月,推出了一款高度精美且有趣的游戲。
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與之前不同的是,《Beatstar》剛剛通過(guò)soft launch就在幾天后開啟全球發(fā)布?!禕eatstar》的全球發(fā)布標(biāo)志著游戲荒漠的尷尬期結(jié)束了。這是Space Ape工作室自使用 Supercell火箭標(biāo)志以來(lái)第一款推出的游戲。
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當(dāng)然,在這里我們不算上《快路復(fù)仇》,因?yàn)樵趦杉夜竞献髑?,它已?jīng)處于試發(fā)布階段。
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Space Ape 是一家位于英國(guó)倫敦的知名游戲工作室,成立于2012年,開發(fā)了《武士圍攻》、《對(duì)抗王國(guó)》等移動(dòng)游戲,Space Ape將自己定位為一個(gè)高效在線游戲運(yùn)營(yíng)商,其全部宗旨是通過(guò)創(chuàng)建有效運(yùn)營(yíng)在線游戲的工具來(lái)釋放盡可能多開發(fā)人員來(lái)開發(fā)新游戲。
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對(duì) Supercell 在線游戲運(yùn)營(yíng)方面專業(yè)知識(shí)的認(rèn)可或許是Space Ape 與 Supercell 達(dá)成交易的原因之一,Supercell 在2017 年獲得了 Space Ape 62%股權(quán)。在那之后,Space Ape顯然大膽地進(jìn)行了冒險(xiǎn),似乎一直在追求打造一款爆款游戲,而非專注于建立特定游戲類型或特定受眾。
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我們始終倡工作室專注于建立專業(yè)類型,而不是不斷嘗試新事物,專注是有條不紊地讓自己制造出爆款游戲的最佳方式。
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為什么專注類型很重要:
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● 更快地構(gòu)建在該類型中有效和無(wú)效的內(nèi)部知識(shí)。
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● 積累學(xué)習(xí)如何向特定受眾進(jìn)行營(yíng)銷。
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● 允許共享功能和代碼庫(kù),從而加快開發(fā)周期。
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● 授予內(nèi)部測(cè)試基準(zhǔn)。
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Space Ape通過(guò)專注于 Build & Battle 這些游戲帶來(lái)了 80% 的收入,到目前為止,開發(fā)人員在 Build & Battle 之外的游戲擴(kuò)展方面還不算太成功。
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需要明確的是,發(fā)行商進(jìn)入新類型和新受眾是非常有意義的:多類型運(yùn)營(yíng)可以提高發(fā)行商擴(kuò)大整體市場(chǎng)份額的能力,并保護(hù)他們免受市場(chǎng)波動(dòng)的影響。
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行業(yè)中頂層發(fā)行商需要實(shí)現(xiàn)投資組合多元化,而非放棄以前的專業(yè)類型,應(yīng)該在此基礎(chǔ)上再接再厲。或者抓住機(jī)會(huì)收購(gòu)一些有經(jīng)驗(yàn)的工作室和人才,以跳過(guò)前期痛苦的積累階段。
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Space Ape眼下似乎正在與傳統(tǒng)方法背道而馳,他們一直在通過(guò)與其內(nèi)部積累的核心競(jìng)爭(zhēng)類型流派不同的游戲來(lái)使其產(chǎn)品多樣化。這種策略顯然是 Supercell 的策略,雖然 Space Ape 和 Supercell通過(guò)這種策略已經(jīng)成功地推出了一些高質(zhì)量且類型截然不同的游戲,但他們還沒(méi)有在核心受眾之外找到持續(xù)的成功。
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但是《Beatstar》的故事可能會(huì)有所不同。
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發(fā)行
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《Beatstar》在soft launch啟動(dòng)后僅一年后就在全球推出,由于 Supercell CEO在他的年度博客文章中不斷宣傳這款游戲,因此該游戲的市場(chǎng)反應(yīng)很早就有熱度了。
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《Beatstar》 的推出最有趣的是 Supercell 參與了許多交叉推廣,該游戲作為擁有 Supercell ID 有史以來(lái)的第一款非 Supercell 游戲,它收集了來(lái)自許多Supercell 游戲的歌曲,而Supercell則通過(guò)其媒體渠道來(lái)推廣這款游戲。
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Supercell 在 Beatstar 游戲中進(jìn)行了本地交叉推廣,甚至在四場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)比賽中都為 Beatstar 制作了歌曲。這充分說(shuō)明了 Supercell 對(duì) Beatstar(和 Space Ape)投入的重視。
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令人驚訝的是,盡管有大量的渠道宣傳,但該游戲的下載量卻很少,鑒于Supercell在所有游戲中都進(jìn)行了廣泛交叉推,下載量可能會(huì)低于 Space Ape 的預(yù)期。截止發(fā)稿時(shí),《Beatstar》是美國(guó) iPhone下載量排行榜第 33 的游戲。
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傳統(tǒng)來(lái)說(shuō),音樂(lè)游戲在移動(dòng)設(shè)備上的盈利能力并不強(qiáng)。
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《Beatstar》市場(chǎng)擴(kuò)展的挑戰(zhàn)在于音樂(lè)游戲的盈利能力不強(qiáng),除了自然流量,《Beatstar》 要像市場(chǎng)上所有游戲一樣,必須依靠效果營(yíng)銷來(lái)保持增長(zhǎng)。換句話說(shuō),提高 LTV 和降低 CPI 對(duì)《Beatstar》擴(kuò)大規(guī)模至關(guān)重要。
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查看全球發(fā)布后兩周的每次安裝收入是一種誤導(dǎo),因?yàn)橛螒蛑谐涑庵罅坑慰停麄儠?huì)涌現(xiàn)并導(dǎo)致每次安裝收入在發(fā)布后穩(wěn)步增加。參照之前的頂級(jí)音樂(lè)游戲,以及 《Beatstar》 在加拿大測(cè)試期間的表現(xiàn),《Beatstar》必須迅速打破一個(gè)相對(duì)較低的貨幣化上限,才能成為最暢銷的游戲。
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游戲概述
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《Beatstar》的游戲玩法對(duì)于以前玩過(guò)節(jié)奏類游戲的玩家來(lái)說(shuō)都不陌生,在播放歌曲時(shí),玩家必須在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間點(diǎn)按或滑動(dòng),以匹配歌曲節(jié)拍或聲音效果。
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游戲的技巧完全基于手指靈活度以及改善反射和肌肉記憶,掌握歌曲模式和節(jié)奏,并學(xué)習(xí)適當(dāng)?shù)闹阜ㄒ垣@得更多分?jǐn)?shù)。
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雖然是一種簡(jiǎn)單的游戲類型,但一些傳奇游戲系列,如《舞力全開》(DDR)或《吉他英雄》 (GH),已經(jīng)說(shuō)明了節(jié)奏游戲的存在大量受眾。
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《舞力全開》的玩法基于在正確時(shí)間執(zhí)行正確輸入,而 《吉他英雄》使用的是車道結(jié)構(gòu),《Beatstars》則混合了這兩個(gè)概念。
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Space Ape的游戲操作性非常棒,觸感非常棒,輸入模式與歌曲節(jié)奏完美匹配,最終變得非常身具有沉浸感。因此,如果是對(duì)音樂(lè)情有獨(dú)鐘的玩家,會(huì)被《Beatstar》立即吸引。
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《Beatstar》 脫穎而出的因素:
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關(guān)注西方廣大觀眾
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大多數(shù)節(jié)奏游戲主要針對(duì)亞洲市場(chǎng),或特定的樂(lè)迷群體。這意味著這些游戲藝術(shù)指導(dǎo)和配樂(lè)通常不會(huì)立即被美國(guó)和歐洲玩家識(shí)別或吸引。
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相反,《Beatstar》的歌曲集主要由當(dāng)代流行音樂(lè)以及西方觀眾容易識(shí)別的主流主題組成,這種流行歌曲曲目實(shí)際上是其最強(qiáng)大的獨(dú)特賣點(diǎn)之一。
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在視覺效果上,《Beatstar》選擇了一種中性的方式,這里沒(méi)有人物或故事,在 UI 方面它更像是一個(gè)音樂(lè)服務(wù)應(yīng)用程序,而不是一個(gè)游戲。一種旨在吸引廣泛休閑觀眾的策略,這些觀眾可能不是游戲玩家,而是音樂(lè)迷。正如Design Home是一款不玩游戲的家居裝飾游戲,《Beatstar》是一款適合不玩游戲的音樂(lè)游戲。
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街機(jī)格式
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《Beatstar》指向廣泛的休閑觀眾,提供更快,更小型,更多類型的游戲體驗(yàn)。例如,《Beatstar》沒(méi)有整首歌曲,只有大約 2 分鐘的簡(jiǎn)短混音。這讓游戲?qū)⒏枨苯犹揭魳?lè)高潮部分且與游戲相關(guān)部分,最終使其更加激烈。
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另一個(gè)讓體驗(yàn)更加強(qiáng)烈的點(diǎn)是,只要一個(gè)錯(cuò)誤就會(huì)讓你評(píng)分不及格。這與主流節(jié)奏游戲的規(guī)則背道而馳,它們通常有一定程度的容錯(cuò)率,允許失敗或給出一個(gè)糟糕的分?jǐn)?shù)。
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雖然這引入了一種可能對(duì)變現(xiàn)有利的機(jī)制,但它似乎也是一把雙刃劍:這意味著無(wú)法以輕松的方式玩《Beatstar》,而是需要絕對(duì)的專注,因此它可能會(huì)限制休閑玩家。
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專注于收藏
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《Beatstar》的另一個(gè)獨(dú)特元素是玩家的游戲進(jìn)程是圍繞歌曲收藏而構(gòu)建的,這在節(jié)奏游戲中并非是典型,大多數(shù)情況下,歌曲只是按難度或風(fēng)格分組,但玩家不會(huì)建立它們的收藏清單。
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在《Beatstar》 上,玩家收集某種風(fēng)格的卡片,直到解鎖該風(fēng)格的隨機(jī)歌曲。甚至在某些情況下,玩家需要選擇他們想要發(fā)展的風(fēng)格。
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鑒于音樂(lè)品味是非常極端兩極分化的東西,所以構(gòu)建個(gè)人獨(dú)特的歌單系列是非常好的游戲體驗(yàn),但似乎目前還沒(méi)有達(dá)到理想效果,考慮到對(duì)主流熱門歌曲的關(guān)注,讓清單看起來(lái)更像是被強(qiáng)制構(gòu)構(gòu)建的,而不是讓玩家通過(guò)歌曲庫(kù)存來(lái)表達(dá)自己的個(gè)性。
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沉浸式關(guān)卡設(shè)計(jì)
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最后,產(chǎn)生巨大影響的一個(gè)特點(diǎn)精美的畫風(fēng),歌曲分為 5 個(gè)難度階段,并具有不同模式,這些模式通常在每個(gè)階段重復(fù),但每次都將更具挑戰(zhàn)性。
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但也許這里最相關(guān)的因素是,《Beatstar》不像DDR那樣僅基于節(jié)拍,也不像在《搖滾樂(lè)隊(duì)》或《吉他英雄》中專注于特定樂(lè)器部分,相反,在《Beatstar》 中操作主要基于人聲和歌詞。
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這意味著游戲?qū)⒁笸婕野醋∫粋€(gè)音符以匹配發(fā)出聲音的歌手,點(diǎn)擊每個(gè)音節(jié)發(fā)音的按鈕,或者向上滑動(dòng)以匹配使語(yǔ)音音調(diào)更高的聲碼器效果。
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理論上來(lái)說(shuō),這聽起來(lái)可能非常奇怪,但它是使《Beatstar》具有沉浸感的主要因素之一:人聲是所有樂(lè)器之王,也是歌曲中最容易識(shí)別和易于理解的元素,通過(guò)這種模式將游戲與人聲聯(lián)系起來(lái),《Beatstar》將變得比其他節(jié)奏游戲更直觀。
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玩家進(jìn)度?
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《Beatstar》的主要進(jìn)程是手收集星星,星星可以解鎖功能、獎(jiǎng)勵(lì)并增加歌曲列表,每首歌曲最多可授予五顆星,具體取決于其得分。在普通難度下,有經(jīng)驗(yàn)的玩家在第一次嘗試時(shí)通常會(huì)獲得三到四顆星,之后再練習(xí)這首歌就沒(méi)有意義了。
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玩家在排行榜中的總分是所有擁有歌曲的個(gè)人得分的總和,歌曲越多總分越多,星星數(shù)和總分也越高。所以無(wú)論玩家的最終目標(biāo)是增加收藏還是提升排行榜,過(guò)程都是一樣,需要獲得盡可能多的歌曲。
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歌曲是通過(guò)積累特定音樂(lè)風(fēng)格卡片獲得的,這些卡片來(lái)自游戲時(shí)獲得的盒子中,類似于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。一旦收集到足夠的卡片,玩家就會(huì)隨機(jī)獲得一首特定風(fēng)格的歌曲。
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總而言之,游戲?qū)ⅰ痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》的寶箱機(jī)制與獎(jiǎng)杯系統(tǒng)相結(jié)合,這種模式在其他 Supercell 游戲中也行得通。當(dāng)然,一些鐵桿玩家為了達(dá)到第五顆星而無(wú)休止地重播同一首歌是沒(méi)有問(wèn)題的,但這不是正常的行為。
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對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),游戲中最有趣的部分是播放新歌,但這很快就變得困難,玩家進(jìn)度很快就會(huì)停滯,只是在等待下一首歌曲解鎖。
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變現(xiàn)機(jī)制
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歌曲在《Beatstar》中是最有價(jià)值的資源,游戲內(nèi)變現(xiàn)與獲取歌曲有關(guān),這沒(méi)什么太令人驚訝的,玩家可以通過(guò)購(gòu)買戰(zhàn)利品盒,隨機(jī)獲得特定流派的歌曲,也可以直接購(gòu)買每天輪播的特色歌曲。
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如果不付錢,那么得到的新歌數(shù)量慢慢減少,這一變現(xiàn)機(jī)制確保有一小部分玩家會(huì)花費(fèi)大量金錢來(lái)獲得歌曲并提高他們?cè)谂判邪裆系姆謹(jǐn)?shù)。
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最終,《Beatstar》的變現(xiàn)機(jī)制似乎與游戲核心直接對(duì)立,發(fā)現(xiàn)新歌并與之互動(dòng),通過(guò)銷售歌曲來(lái)獲利則極大地降低了播放器使用次數(shù),因此玩家喪失了播放歌曲的理由。因此,在這個(gè)游戲中,貨幣化不是樂(lè)趣的助推器,而是一種阻礙。
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揮之不去的問(wèn)題是,它是否比采用較低 ARPPU 但更高變現(xiàn)率得機(jī)制更值得。例如,訂閱或月票、通行證系統(tǒng)。
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玩家可以通過(guò)購(gòu)買戰(zhàn)利品盒獲得更多特定風(fēng)格的隨機(jī)歌曲。
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在這方面,貨幣化中最具爭(zhēng)議元素可能是隱藏的能量系統(tǒng),一旦玩家填滿了所有的盒子,《Beatstar》就不會(huì)繼續(xù)讓玩家玩了,要么支付跳過(guò)費(fèi)用并免費(fèi)獲得一個(gè)盒子,要么離開幾個(gè)小時(shí)。
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《Beatstar》限制會(huì)話長(zhǎng)度的方式讓玩家感覺非常痛苦,特別是考慮到這是一個(gè)重技巧的游戲,玩家會(huì)想多練習(xí)幾次以獲得五顆星。換句話說(shuō),《Beatstar》 是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》寶箱系統(tǒng)的反消費(fèi)者版本,它完美地證明了變現(xiàn)機(jī)制是玩家的敵人,在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中,玩家付費(fèi)以增加樂(lè)趣,而在《Beatstar》 中,玩家付費(fèi)僅僅是為了讓游戲不會(huì)失去樂(lè)趣。
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下一步
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《Beatstar》應(yīng)該關(guān)注三個(gè)主要方面來(lái)提高其成為爆款游戲的機(jī)會(huì):
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品牌推廣
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決定《Beatstar》成功的因素是其病毒式傳播的能力,或者至少獲得足夠的知名度以吸引大量普通玩家。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),Space Ape的一個(gè)重要武器是與著名藝術(shù)家、唱片公司和音樂(lè)應(yīng)用程序合作。
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現(xiàn)在,如果在 Apple Music 上開設(shè)高級(jí)帳戶,游戲?qū)⑻峁┮皇酌赓M(fèi)歌曲。這可能是獲得新用戶的好方法。但要觸及大眾,它應(yīng)該與Spotify或Tiktok達(dá)成合作協(xié)議,需要頂級(jí)藝術(shù)家的宣傳,甚至發(fā)布一些《Beatstar》獨(dú)家歌曲。如果有足夠的用戶量,它甚至可以成為宣傳新專輯的好平臺(tái)。
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對(duì)于音樂(lè)訂閱應(yīng)用程序而言,交易也可能是相互的,《Beatstar》是發(fā)現(xiàn)、推廣和參與新音樂(lè)以及讓用戶相互互動(dòng)。事實(shí)上,Spotify現(xiàn)在就應(yīng)該考慮如何將這樣的節(jié)奏游戲集成到平臺(tái)中。
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貨幣化
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我們認(rèn)為訂閱模式,或通過(guò)高轉(zhuǎn)化率和留存率建立長(zhǎng)期 LTV 的模式(例如購(gòu)買月卡),更適合《Beatstar》這樣面向廣泛休閑受眾的游戲,很難想象Beatstar最大的貨幣化模式是扭蛋機(jī)制。
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廣泛的受眾似乎更有可能長(zhǎng)期購(gòu)訂閱一款游戲,一些訂閱模式的建議:
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● 將游戲重點(diǎn)放在更有趣的概念上,不斷發(fā)現(xiàn)新音樂(lè)。
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● 讓玩家專注于他們喜歡的風(fēng)格,避免他們不喜歡的風(fēng)格。
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● 允許對(duì)比賽不感興趣的玩家選擇較低的難度級(jí)別,將游戲作為一種輕松的休閑的活動(dòng)來(lái)享受,同時(shí)允許硬核玩家展示自己的操作技巧。
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● 刪除付費(fèi)播放的系統(tǒng),這會(huì)導(dǎo)致用戶流失。
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社交與競(jìng)技
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最后,在游戲社交方面除了排行榜和沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)的自動(dòng)挑戰(zhàn)系統(tǒng)之外,玩家與朋友之間沒(méi)有任何有意義的互動(dòng)。
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目前最常用的社交功能是一個(gè)沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)的自動(dòng)挑戰(zhàn)系統(tǒng),當(dāng)朋友超過(guò)玩家分?jǐn)?shù)時(shí)會(huì)自動(dòng)觸發(fā)。
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《Beatstar》可以在這方面做更多的玩法,例如允許玩家相互交易歌曲,或允許朋友訪問(wèn)和播放他人收藏歌曲,讓玩家分享獎(jiǎng)勵(lì),以及鼓勵(lì)玩家創(chuàng)建樂(lè)隊(duì)并在活動(dòng)中與其他樂(lè)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)。
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還可以在競(jìng)技做更多的模式,例如為每首歌曲創(chuàng)建一個(gè)排行榜,或者添加同步 PVP。
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結(jié)語(yǔ):
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《Beatstar》再次證明 Space Ape 幾乎可以制作任何類型的游戲,不僅如此,還能做出一些有趣的游戲,然而盡管具有吸引玩家的游戲玩法、與Supercell密切合作下不俗的下載量,但《Beatstar》 似乎還是沒(méi)能成為爆款游戲。
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一級(jí)市場(chǎng)中低 RPD表明,一旦自然流量開始下降,游戲在保持營(yíng)銷方面就會(huì)面臨挑戰(zhàn),這將是能否擴(kuò)大收入的關(guān)鍵。在加拿大推出近一年后,《Beatstar》 將其 RPD 提高到 50 美分左右,這對(duì)于通過(guò)廣泛營(yíng)銷來(lái)維持游戲增長(zhǎng)來(lái)說(shuō)是相當(dāng)?shù)偷摹??
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缺乏社交和競(jìng)技功能以及粗糙的變現(xiàn)系統(tǒng)(付費(fèi)或停止游戲)可以全部解決時(shí),我們相信,這一領(lǐng)域的改進(jìn)將開啟進(jìn)一步增長(zhǎng)。
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問(wèn)題是為什么 Space Ape 選擇推出這款游戲,至少根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),它沒(méi)有達(dá)到足夠的變現(xiàn)預(yù)期?隨著關(guān)鍵功能的改進(jìn)推遲,《Beatstar 》有可能耗盡其黃金期。在用戶不斷下降的情況下繼續(xù)維持高成本運(yùn)營(yíng)對(duì)任何團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
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Supercell 雄厚的財(cái)力和驚人的營(yíng)銷能力或許可以為 《Beatstar 》帶來(lái)更多增長(zhǎng)??梢钥吹揭恍┮魳?lè)藝術(shù)家在玩這款游戲,這反過(guò)來(lái)也可能使游戲再次走紅。讓更多藝術(shù)家和明星玩 《Beatstar》 可能需要一些超過(guò)預(yù)期的投入,而對(duì)于像 Supercell 和 Space Ape 這樣的分析公司來(lái)說(shuō),它的上升空間并不是很明確。
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就個(gè)人而言,《Beatstar》 是一個(gè)真正有趣的游戲,像這樣的游戲應(yīng)該在移動(dòng)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,鑒于這款游戲過(guò)早推出,它現(xiàn)在亟需獲得新功能,才能將推出后的下滑轉(zhuǎn)變?yōu)樯仙?,但好在Space Ape 的背后有Supercell 支持,所以我們相信Supercell有能力扭虧為盈。
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參考鏈接:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/9/12/beatstar
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