“游戲平衡”是十年來最大的騙局

競技游戲沒有絕對的平衡
甚至沒有相對的平衡
有的,只是不同實力的選手之間的博弈
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我從零幾年的時候,玩QQ堂玩冒險島
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一直到后來轉(zhuǎn)戰(zhàn)LOL,爐石,守望,吃雞,apex,云頂?shù)鹊鹊鹊?/p>
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這二十年來,我看到了游戲設(shè)計師在不同時期對游戲角色做出不同程度的平衡和調(diào)整
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像守望和英雄聯(lián)盟,有部分游戲角色甚至經(jīng)歷了整個重做
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在平衡角色的時候,總有各種各樣的原因和理由
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但無一例外的是,削弱角色的動機(jī),幾乎都是因為角色太強(qiáng)了,需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)南魅?/p>
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最后的結(jié)果往往是,每一次的巨大改動,往往伴隨這一小批玩家的流失
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這些是我所看到的,亦是大家所看到的
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在以上種種原因背后,我認(rèn)為,90%以上的平衡優(yōu)化,做得一塌糊涂
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拿爐石舉個例子,爐石是從退環(huán)境的版本開始走下坡路的
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我不理解這樣明目張膽的圈錢行為究竟出于什么苦衷
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但是不得不承認(rèn)的是
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海盜和青玉德的出現(xiàn),徹底把爐石這款游戲的可玩上限給限定住了
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在海盜和青玉出現(xiàn)之前,爐石這款游戲有著極高的可玩性和自由度
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而海盜的出現(xiàn),一拳打死了所有的快攻,因為你不可能比海盜快
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而青玉的玩法,則是一拳推翻了快攻以外的所有玩法
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因為青玉的后期無上限
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除了OTK,沒有玩法能在大后期打贏青玉德
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在那之前,我是一名咆哮德玩家,我認(rèn)為咆哮德是一個極具操作感和策略性的玩法
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咆哮德這個玩法,是由爐石主播改良成最終版本的
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之前的各種各樣的玩法,幾乎也都是玩家根據(jù)自己的游戲理解磨練出來的玩法
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把這些玩法視為玩家在游戲里的心血也不為過
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而設(shè)計師從更高的維度設(shè)計了一個史無前例的超強(qiáng)玩法
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直接壓垮玩家DIY出來的所有玩法
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這無疑是一種對玩家的蔑視
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更是有點竭澤而漁,殺雞取卵的意思
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最開始的時候,游戲提供卡牌,玩家自己創(chuàng)造玩法
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爐石也因為五花八門的玩法,以及超強(qiáng)的操作感和超高自由度的游戲性而出圈
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但要知道,玩法是玩家自己開發(fā)出來的
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然后設(shè)計師設(shè)計了一個玩法,壓倒了玩家研究出來的大部分玩法
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并以此收費
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這樣的結(jié)果,換做是誰,都不能接受
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再比如大家都熟悉的LOL
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最開始的時候,LOL里的角色五花八門,各有各的特色
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雖然不平衡,但玩家總能在一段時間之后,找到應(yīng)對的方法
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并從錯綜復(fù)雜的游戲環(huán)境當(dāng)中,找到自己的游戲樂趣
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就單單一個塞恩角色,就有AP和AD兩種玩法
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并且玩得人還不在少數(shù)
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設(shè)計師說重做就重做了
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再拿LOL的上單舉例
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上單位置從游戲誕生到今天,十幾年了,就從來沒有真正平衡過
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削了鱷魚,瑞文站出來了,削了瑞文,蒙多站起來了,就這樣全部削了一輪
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鱷魚又變成了T1
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更不提早期被削過十萬八千次之后經(jīng)歷重做的刀妹
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我們仔細(xì)想想,這些角色究竟都強(qiáng)在什么地方,以至于要到了削弱的地步
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我認(rèn)為,可能是因為這些角色的滾雪球能力太強(qiáng)了
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但是我想問一句,滾雪球能力難道不是應(yīng)該合理存在的嗎
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玩得好的玩家,不應(yīng)該擁有相應(yīng)的回報嗎?
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就像以前還沒重做前的潘森一樣,上路基本無敵的存在
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后期打團(tuán)超級兵
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但是從來都沒有人覺得它不平衡
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以前的盲僧,同樣是前期神一樣的強(qiáng)度,后期超級兵一樣的存在
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但依然不會有人覺得盲僧應(yīng)該削弱了
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我上面所說的,鱷魚,潘森,盲僧,在早些年都是路人局超級熱門的存在
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同樣的,這些角色也有著明顯的優(yōu)劣勢
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更何況,這些角色都是有操作門檻的,玩得好的玩家和玩不好的玩家根本不是一個強(qiáng)度
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我們從管理的角度來看,在一個公司里,是應(yīng)該鼓勵和獎勵優(yōu)秀的員工
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而不是削弱優(yōu)秀員工達(dá)成整體的平衡
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否則的話,優(yōu)秀的意義何在呢
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用貼吧的話來說,沒有垃圾的英雄,只有垃圾的玩家
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早些年各個英雄都有絕活哥打到過高分段
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只有少數(shù)英雄是從來沒有打上過大師王者分段的
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例如烏迪爾和龍龜
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有趣的是,這些英雄至今也從未得到過重做
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重做的是什么英雄呢?
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瑞茲、潘森、狗熊、努努、天使、男刀、女刀、劍圣
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這些英雄里面,除了努努以外,幾乎都是熱門角色
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這讓我想起以前LOL吧的吧務(wù)發(fā)的一篇長文
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文章里邊的一個觀點我非常贊同,不斷的平衡和重做,實際上是增加了玩家的學(xué)習(xí)成本
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推翻玩法的同時,也等同于在推翻玩家的心血
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就例如AP劍圣和AP蠻王
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最開始并不是官方的設(shè)計,是玩家自發(fā)研究出來的玩法
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但在設(shè)計師眼里,角色的人設(shè)比玩法更為重要
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一個戰(zhàn)士,出法術(shù)裝備是不合理的,所以直接砍死
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而不是做簡單的平衡
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這個事情就算是過了那么久了,直到今天,我也依然是耿耿于懷,無法忘記
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早些年AP劍圣火的時候,我是AD劍圣玩家
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劍圣當(dāng)時因為擊殺技能全刷新而成為路人局熱門的存在
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身為一個近戰(zhàn)輸出角色,在不具備防守能力的情況下
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極端的進(jìn)攻能力應(yīng)該能算得上是合乎情理的
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后來取消了劍圣的擊殺技能全刷新機(jī)制
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那么請問,作為一個沒有防御能力的角色,又失去了進(jìn)攻能力
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在技能CD的時間里,除了等死還能干嘛?
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蠻王尚且有5秒的無敵時間和一個脫戰(zhàn)的位移技能
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難不成你指望我一個劍圣殺人之后,直接立地成佛,在團(tuán)戰(zhàn)中打坐回血嗎?
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一個C位角色,削弱角色的多殺能力在我看來簡直是無法理解的行為
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要知道,一個C位要擁有強(qiáng)大的擊殺能力,也是需要裝備和等級作為支撐的
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這里面還要綜合每一局游戲里,不同玩家水平不同的因素去考慮
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就像以前,我們都知道鱷魚上單強(qiáng),瑞文光速Q(mào)A很厲害
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但我也可以去玩這個角色,只是因為自己沒有這個實力罷了
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優(yōu)秀玩家練好這兩個英雄是有獎勵的
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哪怕是會被ban掉角色的前提下,依然不影響這兩個角色的玩家群體
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然而,設(shè)計師選擇削弱角色,去遷就實力不濟(jì)的玩家
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還是那句話
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【如果優(yōu)秀的代價是懲罰,那么優(yōu)秀的意義何在】
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我想,這也是守望先鋒最大的問題所在
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時至今日,我依然可以告訴任何人,我最喜歡的游戲是守望先鋒
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哪怕我已經(jīng)很久沒玩了
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不得不承認(rèn)守望先鋒是一個具有跨時代意義的游戲作品
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能把MOBA和FPS游戲結(jié)合到一起,形成一個有趣而豐富的世界
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但是一旦游戲要上升到競技
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就會出現(xiàn)許許多多的問題
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最大的問題,首先是英雄太少的緣故
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角色過少導(dǎo)致的最大問題就是一旦上升到競技,就會暴露出陣容玩法單一的特點
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而玩法單一通俗一點地說,就是不好玩,不耐玩
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在這個時候,我看到的是什么
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設(shè)計師把路霸的一勾子秒人削弱了,把秩序之光的超強(qiáng)連殺能力重做了
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然后放著萬年強(qiáng)T毛妹到處亂殺不管
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要知道,毛妹可是一個T位,并且,起滿能量根本沒有難度
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而路霸的勾子和秩序的連殺起碼是有難度門檻的
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而在游戲角色的設(shè)計上,守望同樣有許多及其不合理的地方
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例如黑百合,身為一個早期的人氣角色,反派標(biāo)桿的存在
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定位是游戲里的狙擊手,然而眾所周知,守望是一個小地圖游戲
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地圖不能說錯綜復(fù)雜,但是起碼不會像CF的運輸船那樣一條直線那么簡單
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而且游戲當(dāng)中的突進(jìn)角色還出奇的多
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作為一個沒有保命能力的狙擊手,被突進(jìn)切到基本就是死路一條
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而早期的76和半藏,是輸出及其不穩(wěn)定的存在
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這就導(dǎo)致了,最后唯一能跟FPS游戲搭邊的輸出,只有麥克雷
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所以就變成了,對于想要上分的競技玩家來說
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這游戲其實就是麥克雷和其他英雄,兩種選擇
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我不否認(rèn)有玩狂鼠和法雞上高分段的
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但是你看路人局有幾個人能做到呢
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選出來打不好就會被隊友罵個狗血淋頭
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所以咯,如果是以FPS游戲的競技性去理解,你只能選擇練麥克雷
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倘若你把它當(dāng)作moba游戲來玩,那么你又要被苦練麥克雷的FPS游戲玩家折磨
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遲遲不能上分
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畢竟,少得可憐的英雄池,就沒有哪個角色
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能夠很穩(wěn)定的針對對面的麥克雷以及天使法雞雙人組
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很負(fù)責(zé)任的說
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如果沒有外掛的存在,吃雞和APEX類大逃殺游戲?qū)亲疃嗳送?/p>
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也是最平衡的競技游戲
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但你看這兩家做了什么平衡嗎?
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可以說很少
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我也沒看到有人抱怨說AK應(yīng)該削弱后坐力了
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小幫手應(yīng)該削弱傷害了等等
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因為我們心里都很清楚,這些都是優(yōu)缺點非常明顯的存在
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有好的地方同樣也有其顯著的缺點,換自己來玩不一定能做得到
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起碼在玩法上,大逃殺游戲給足了玩家玩游戲的可操作空間
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而不是削弱大神玩家手里的王牌,去遷就普通玩家的樂趣
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一個1+1一定等于2的游戲,既沒有懸念,也沒有樂趣
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因為無法綜合游戲玩家的實力,所以,幾乎不存在絕對的游戲平衡
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甚至沒有相對的游戲平衡
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十幾年來,我在游戲圈聽過的最大的笑話
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或許莫過于游戲平衡這四個字了
恕我直言
近十年來,我沒看到任何的平衡
只看到了玩家們的心血在不斷的被摧毀
就因為設(shè)計師的一句,我覺得這樣不行,我覺得那樣很酷
但最后,終究是玩家在為每一次失敗的改動買單