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【黑玫瑰花語】相守此間“七”遇記——仙七DEMO試玩后意見與建議

2021-01-17 07:51 作者:黑玫瑰Blake  | 我要投稿

一月十五日12點整我開啟了《仙劍奇?zhèn)b傳·七》試玩版,參與了游戲的首批試玩活動。

游戲主界面

在多次通關(guān)試玩版、仔細體驗過試玩內(nèi)容后,我總結(jié)出這篇文章,旨在說出我對于“仙七”之后優(yōu)化的意見和建議。試玩版劇情內(nèi)容、所展示的玩法、觀影效果、配置需求等我就不在此贅述了,網(wǎng)上有很多視頻介紹都很專業(yè)且詳盡。

進入游戲
操作說明


我將文章分為了:亮點、蜚語、忠言、卿說、杜漸、防微、祝福,七個部分。


亮點

首先,我要指出試玩版中我喜歡的三大亮點。

1、角色。我說的不是角色建模上的表現(xiàn),“人物建模欠佳”這一點我會在后面提到。

官網(wǎng)主頁月清疏形象


初次亮相

我喜歡這次的人物設(shè)計,是因為這是仙劍第一次啟用女性作為第一主角。4年前我在游玩“仙劍6”時,就曾寫過一篇游戲體驗——《【黑玫瑰花語】仙6啟示錄 第一期》。

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404114942474243256

以往個人評論節(jié)選

其間我就以為洛昭言是主角,因此高興于仙劍的大膽嘗試。不知道我的這篇文章是否有幸曾被官方看到過,制作組又是否從中看出了,玩家對于女性作為第一主角的支持的態(tài)度,因此這次下定了決心?


在試玩版開啟后,一下午的工夫,月清疏就已經(jīng)收獲了網(wǎng)友大量相關(guān)創(chuàng)作,可見這一角色是受到喜愛的。相似的衣著配色和招式身法,或許可以讓人們回憶起暮菖蘭這位江湖女俠,這可能也為月清疏快速地積累人氣提供了很大幫助。喜歡的朋友可以到仙劍同人站微博查看或投稿。


試玩版中登場的男主角也是帥氣異常,同樣我這里不是討論人物建模的水平高低,我是說他一登場就兩次“公主抱”,救主角于危難卻又說“是你救了我”,冥冥中似與主角有著別樣的聯(lián)系。這種霸道中帶著溫柔的感覺,寥寥數(shù)語、短短情節(jié),我相信已經(jīng)俘獲了一票芳心。

“吊橋效應(yīng)”下的女主視角


一言不合公主抱


帥氣背影


2、美食。仙七中將會有獨特的烹飪和美食環(huán)節(jié),尋找和品嘗這些精致的美食,或許會成為大俠們游歷天下的另外一個理由。未來官方可以推出這些菜的菜譜,甚至舉辦相關(guān)廚藝大賽,讓玩家能真的將“仙劍美食”吃進嘴里。

美味春餅
三蒸仙寶
清蒸團頭魴


3、故事。前面說了,男主角寥寥數(shù)語,就暗示了與主角之前的一大段牽絆,編劇的功力可見一斑。試玩版的最后,更是提到了一個令老玩家興奮不已的名字——重樓!魔尊重樓的出現(xiàn),讓玩家對之后的故事充滿了期待。

對話中提到“魔尊重樓”

關(guān)于仙劍的故事,我一直是比較有信心的,仙劍歷代的故事也幾乎沒有讓我失望過,甚至包括仙劍手游。相信這次,仙劍還是會給我們講述一個感人的好故事。

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希望在進入正式版的過程中,制作組能針對以上三個亮點“保持力度”、“加大力度”!


蜚語、忠言、卿說

然后,我收集了許多網(wǎng)絡(luò)評論,我將這些網(wǎng)絡(luò)評論進行了簡單地劃分——一些比較鬼扯的評論,我還是忍不住要懟一下的,我稱之為“蜚語”;當然也存在著許多客觀、中肯的評論。對于這些評論,有些我是完全贊同,我稱之為“忠言”;有些我是部分贊同,我稱之為“卿說”。

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蜚語1

鬼扯其一

我們現(xiàn)在想討論的是這個作品預(yù)期好壞,你跟我“哪個都不如某某某”……除了給別人拉仇恨,還有什么意義嗎?

且不說仙七只是個試玩版,即便你玩過正式版了,就是認為仙七不如古3(這是很主觀的事情,有人一廂情愿這么認為別人也沒有辦法),那就說明仙七不好了嗎?合著你吹捧的古3一直站在“好游戲的及格線”上啊,你這不是在傷那個被收購了的創(chuàng)作團隊的心,打他們的臉嗎?

話說回來,游戲間的“橫向比較”我也會做,但我一定是為了說明觀點而不是單純發(fā)泄情緒。

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蜚語2

鬼扯其二

又是一個瞎對比拉仇恨的。我說男主角帥,并不單指他的外型。一個角色漂亮不漂亮、帥氣不帥氣,更多是從他的行為舉止、處世方式體現(xiàn)的。仙劍DOS版里的趙靈兒和新仙劍中的趙靈兒外型上不盡相同,可這并沒有妨礙到她成為最深入中國RPG游戲玩家心中的角色啊。

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懟人的話就說這么點兒吧,爭吵其實挺沒意思的。既然很多人都對于這次試玩版的角色建模大有意見,我們就聊聊這個問題吧。

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忠言1

實話其一(1)


實話其一(2)


實話其一(3)


角色建模表現(xiàn)一


角色建模表現(xiàn)二
角色建模表現(xiàn)三

這些都是仙劍奇?zhèn)b傳官方微博下的留言,我就不擋名字了,而且我也認同他們的觀點。相信制作組其實也心中有數(shù),只是時間不足,或者說不定,想是“故意賣個破綻”?

說實話呢,國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展與國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展密不可分,缺陷呢就是,游戲人物建模不可避免地向“動漫臉”靠近。能在此上補救一下的辦法呢,就是做到精細再精細。另外,我有一個點子僅供參考——可以給女主加些“水潤唇彩”,像《進擊的巨人》前幾部里三笠那種感覺,我個人覺得很好,“直男審美”哈就這么以說。

立繪細觀

其實立繪里是有這個感覺的,能在3D上實現(xiàn)出來就好了。


忠言2

實話其二

哎,你別說,這位朋友的想法真不錯。之前我在玩某款國產(chǎn)RPG游戲時,就有相同建議。仙劍七的立繪挺好看的,對話加個立繪確實可以有。

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忠言3

實話其三

我也是比較重視游戲劇情的人,因為我一直把游戲當作一種最先進的文化載體,玩法和畫面表現(xiàn)等都是外在的東西,所要體現(xiàn)的文化精神是其實質(zhì)內(nèi)核。許多像素風游戲也是絕對的佳作、一些ADV(日式文字冒險游戲)甚至純文字的游戲也可以出好作品。

前面我為什么說對這次仙劍七的故事比較有信心呢,也是因為前不久剛公布的仙七主題曲——《相守》。我將官方存了兩年才將主題曲正式宣發(fā)的行為戲稱為對歌曲的“窖藏”。

《相守》周深演唱

這首歌完成于兩年前,可以猜想仙劍七的故事定型于更早的時間,那么有起碼兩年的時間反復(fù)打磨,仙劍七的故事絕對不會草率或者膚淺。



一邊倒地罵和一邊倒地夸都沒有意義,我們來聊聊值得討論的話題吧。


卿說1

討論其一(1)


討論其一(2)


仙劍七這次的玩法,是經(jīng)過多年的自身嘗試、參考了國內(nèi)同行業(yè)者的經(jīng)驗所得的,是目前游戲市場比較流行的即時動作玩法,屬于標準的ARPG(動作角色扮演類游戲)。

但是仙劍當然不應(yīng)該滿足現(xiàn)狀、止步于此,在我的心中一直將仙劍系列制作團隊、北軟、上軟作為國內(nèi)最高水準的游戲制作組看待,雖然目前國內(nèi)游戲市場魚龍混雜、亂象橫生,但我仍然相信“仙劍”初心未改。

既然以高標準來看待,那么難免以高標準來要求。在講好故事的前提下,仙劍系列需要不斷創(chuàng)新!在游玩過《賽博朋克2077》后,我對于武俠題材第一人稱游戲又重拾了興趣,而這個想法其實是我小時候就有的,但是經(jīng)過包括之后VR技術(shù)的提升等事情,我都還是覺得第一人稱下的武俠游戲開發(fā)有很大的難度。今年的《賽博朋克2077》讓我重新認識到ARPG也可以很好地講述故事!

之前仙劍七遲遲沒有任何宣發(fā),真的有段時間,我在猜測是不是仙劍七真要做第一視角下的游戲了,畢竟之前仙劍在某次展會上展示過自身的VG技術(shù),但實話說,以當前的能力來說,真要這么做,步子邁得有點兒大了。不過這是一個很有前景的方向。如果有一天我能看到兒時的夢想實現(xiàn),那真是一件無比幸福的事情!


卿說2

討論其二(1)


討論其二(2)

我還是那個觀點,我們討論的是“仙7好不好,怎么才能更好”,這種發(fā)泄情緒似的發(fā)言,無論是捧還是踩,都是沒有意義的。

軒轅劍7確實有自身的問題,首當其沖地就是主角不能跳,完全不是一個中國式俠客該有的樣子。但是我們應(yīng)該做的是取其精華、棄其糟粕。軒轅劍7雖然不能做到切換角色戰(zhàn)斗,但是可以看出3名主要角色的攻擊方式各異,如果仙劍七正式版中,可以任意切換角色戰(zhàn)斗,會令戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)增色不少。另外,軒轅劍7中的“涿鹿棋”,也是玩家間津津樂道的部分。仙劍七除了上面說的收集各地美食,是否也可以考慮加入一些棋牌類的游戲,增添玩家樂趣呢?


卿說3

討論其三

仙劍七中加入御靈系統(tǒng)確實不錯,但是目前來看還是簡單了點兒。未來御靈的種類一定會拓展的五個以上啦,按照五行生克來看嘛,但是每個御靈的招式,是不是還是只有一個?只是升級后傷害或回復(fù)效果增強了?

御靈界面一


御靈界面二

另外,可能是試玩版為了展示效果,這些御靈是一上來就有的,如果能給這些御靈多一些出場戲碼和背景介紹,會很好地豐富故事內(nèi)容。尤其是蘊兒這只在仙劍二中出現(xiàn)過的冰精。


卿說4

討論其四

試玩版三種難度我都體驗過了,我倒沒有覺得特別難。我認為能讓游戲加分的不是容易或者難打,而是在難度跨度上的變化要多樣,不能簡單地說“困難難度的怪血厚打人疼”就算了,可以讓困難難度的怪更頻繁地使用特定技能或攻擊方式,

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以上是部分討論意見,大家覺得我說得不對的地方我也樂意聽取,留言私信等都可以,我愿意認識更多志同道合的朋友的。



試玩版暴露出的其他的一些不足,我沒有看到別人提出來的,或是比較旁枝末節(jié)的部分,我也想多說一下。

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杜漸

首先,緊接著“御靈”的話題講。仙劍七目前的戰(zhàn)斗模式——壹、貳兩套攻擊方式,女主角的實際上只是御靈的攻擊方式的不同組合,試玩版中應(yīng)該給女主角增加至少一個攻擊技能、仙術(shù)。通過男主角的戰(zhàn)斗,我相信應(yīng)該是有很豐富的技能、仙術(shù)可用的。

但是我想強調(diào)一點,就是這些技能和仙術(shù)最好有特別明顯的實質(zhì)區(qū)別,不要只是動畫效果的不同。如果再可以通過使用特定技能和仙術(shù),和地圖場景發(fā)生交互,比如打開某處隱藏的石縫、暴露某處水底的隱藏……那就非常好了。

戰(zhàn)斗畫面


信仰之躍(誤)


瀑布后面有隱藏嗎?

其次,上面有網(wǎng)友吹捧過古劍3,(我就無所忌諱直接說游戲名了,這樣說話能表達得更清楚些),古劍3真就完美嗎?古劍3的一個問題就在于它里面的怪重復(fù)度太高了,希望仙劍七能夠避免出現(xiàn)這個問題。

事實上,我感覺仙劍七應(yīng)該不會出現(xiàn)怪物單調(diào)的問題,因為試玩版一個場景,就已經(jīng)出現(xiàn)了三種符合場景環(huán)境的怪物,這些怪物放在別的場景,如城鎮(zhèn),顯然是不對的,所以在別的場景也會有新的種類的怪物出現(xiàn)。

可愛的石頭精

不過呢,不同種類的怪物攻擊方式能否多樣化一些,就比較考驗制作組的水平了。如果能設(shè)計出種類繁多,同時又各具習性(攻擊欲望(這點試玩版可以看出)、出招習慣、活動時間等)的怪物,那么游戲的可玩性一定直線提升。

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防微

一、空氣墻

試玩版中,制作組在地圖場景的邊緣和暫時不想讓玩家去到的地方設(shè)置了空氣墻,因此仙劍七只能算是半開放的地圖。

這種設(shè)計當然也還好啦,對于ARPG講述故事沒有影響。但是要注意一些地方實際上還沒有到邊緣就設(shè)置了空氣墻??梢栽囍鴮⒖諝鈮Φ奈恢脭[放得更準確些,盡量不要有讓人詫異的感覺。

場景邊緣


明庶門山門

另外,我發(fā)現(xiàn)一些沒有設(shè)置空氣墻的位置,玩家可以通過跳躍到達,像這些位置,是否可以設(shè)計成“隱藏通道”,為玩家“速通”節(jié)約時間、提供幫助。

巖石間隙

二、出招表

目前游戲雖然可以查看技能,但是并沒有給出明確的出招表。

查看技能界面

如果以A代表輕攻擊,B代表重攻擊,我個人總結(jié)從上到下出招按鍵應(yīng)該依次是:AAB、AAAB、AAAAB。

之后可以設(shè)計更多招式,并標明這些招式的出招表。另外,可以給這些技能比較明顯的位移差別,甚至做到讓玩家可以利用發(fā)動技能來實現(xiàn)空中滯留、躲避攻擊等。


三、模型細節(jié)

一些場景物品“浮空”、“穿?!钡牡胤?,應(yīng)該盡量避免,這就像糾正文章錯別字一樣,難免會出現(xiàn)但盡量要消除。

浮空的樹根

祝福

作為仙劍的老粉絲了,我特別期待仙劍七的優(yōu)秀表現(xiàn)。通過試玩版,可以看到仙劍制作團隊這些年的努力和進步。


最后,我想用《相守》這首歌改編的詩句結(jié)束這篇文章,我覺得這首主題曲,更像是仙劍寫給廣大玩家的,感謝這么多年來大家對仙劍的喜愛與守望。

相守此間

相守

匆匆歲月行,茫茫不知名。

只因誓相守,天地念此情。










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