《從DOTA2與LOL對比淺談MOBA游戲》
你好,我是Na,作為一個多年的…算了,還是直接快進到實際內(nèi)容吧。
DOTA2與LOL在MOBA游戲中的地位相信不用我做過多闡述,本篇將對這兩者中的不同進行一些的對比與分析,并對其中的一些內(nèi)容進行思考。
l?看完本篇你能收獲什么?
1.?如果你是一個純粹的LOL玩家,那么看完本篇后你會對DOTA2中不同于LOL的機制與玩法有一定的了解。
2.?從DOTA2與LOL的版本更新內(nèi)容中,我們可以對比、分析、思考通過怎樣的方式更有利于增加新玩家(新增用戶)與留住老玩家(降低流失率),提高用戶粘性。
導(dǎo)言
LOL與DOTA2最大的不同便在于對其十分復(fù)雜的機制進行了大量的簡化,下面我們就逐條進行對比分析。
為便于理解,我將總體內(nèi)容分為了兩個板塊。
1.?地形、NPC,這些玩家不能直接影響和控制的機制。
2.?英雄技能、物品裝備,這些玩家能直接控制的機制。
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一、 地形機制
l?DOTA2中的地形機制得到了充分的利用,與LOL中的有較大的差別。
l?DOTA2中的地形機制由高低地以及樹林組成。樹林(地形)可以被玩家的技能以及裝備破壞使得玩家擁有更多的操作空間。對玩家影響較大。
l?而LOL中的地形僅能通過最近新增加的元素巨龍機制進行改變。對玩家影響較小。
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具體體現(xiàn)
1.?DOTA2中的高低地機制
高低地機制一方面會影響玩家視野,另一方面會影響玩家英雄普通攻擊和技能的命中率。
l?玩家位于低地時無法看見位于高地的玩家(無視野)。

l?玩家位于低地攻擊位于高地的目標(biāo)時會有一定的概率MISS。

2.?DOTA2中的樹林機制
一方面玩家可以通過技能或裝備隱藏在樹林中(敵方視野外),從而達到GANK或是逃跑的目的。
另一方面玩家可以通過技能或者裝備破壞地形,達到增加己方視野范圍等目的。
l?使用裝備或是技能躲在樹林中,LOL中與之相對應(yīng)的是草叢。
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l?玩家可以通過部分技能,如蝙蝠的火,伐木機的轉(zhuǎn),風(fēng)行的蓄力箭破壞地形,也可以通過補刀斧,吃樹等裝備破壞地形。(破壞后的地形角色可以自由移動)
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擁有破壞地形的機制,玩家便可以通過破壞地形的方式來獲得更多的操作空間。
l?玩家可以破壞此處的樹林(地形),躲藏在這片區(qū)域中,這片區(qū)域位于敵方的視野外,同時可以很方便的進行繞后或撤退等操作,增加了玩家的操作空間。
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l?破壞樹林(地形)之前的視野范圍,破壞樹木(地形)之后的視野范圍。破壞樹林(地形)后不僅可獲得更大的視野范圍,敵方較脆的玩家也無法通過“卡視野”來隱藏自己。
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l?LOL中僅有擊殺元素巨龍能改變地形,且影響較小。
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l?DOTA2中的先知以及LOL中的冰鳥等英雄均有增加地形的能力,差別不是很大,所以這里不做贅述,僅做提及。
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l?DOTA2中諸多可以穿越或無視地形的技能也是充分利用地形機制的體現(xiàn)。
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二、 NPC機制
DOTA2中的NPC機制與LOL中的也有較大差別,可分為兵線以及野怪。
1.?DOAT2中的兵線機制
DOTA2中玩家可以同通過卡兵的方式將兵線控制在己方塔下,而LOL無法卡兵,只能通過補刀的方式控制兵線。
DOTA2中線上小兵的攻擊優(yōu)先級為 野怪>小兵>英雄 ,且在被英雄吸引仇恨后會一直追逐攻擊玩家英雄,直到丟失視野為止。
因此可以借此機制將野怪誘引至己方或敵方小兵處進行拉野。甚至是拉至1-2塔之間避免對方玩家獲取經(jīng)驗和金幣。(正反補機制本文不做討論)
LOL無法拉野,且離開一定距離后小兵回到線上。
2.?DOTA2中的野怪機制
2.1?DOTA2中的野怪機制與LOL中最大的不同在于DOTA2擁有屯野機制。
不同于LOL中擊殺野怪后才會進行計時,DOTA2的野怪會在固定的時間刷新,所以玩家可以在野怪刷新前幾秒,通過攻擊野怪誘引野怪走出刷新范圍的方式囤積野怪。從而避免己方資源浪費。
2.2?DOTA2中的野怪擁有遠(yuǎn)古野和肉山,而LOL中則是紅藍(lán)BUFF以及大小龍。差別不大,不做過多贅述。
三、 英雄技能與物品裝備
將英雄技能與物品裝備并列而提的原因在于:
1.?多樣的主動裝備
在DOTA2中擁有大量十分重要的功能型裝備,這些道具需要玩家主動施放,和玩家聯(lián)系十分緊密,某種意義上可以將其當(dāng)作英雄技能,一定程度上甚至比部分英雄技能更加重要。
l?黑黃杖提供的技能免疫時間可以避免被對方控住然后瞬秒,或是控到死的情況。
l?刃甲提供的全額反傷可以針對爆發(fā)傷害較高但較脆的輸出型英雄。
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2.?英雄技能與裝備相結(jié)合
在DOTA2中英雄技能與主動性裝備可以組合釋放。
l?屠夫可以通過阿爾托斯的束縛效果避免鉤空。
l?冰女可以通過黑黃杖的免疫控制效果避免自己的終極技能被打斷。
l?劍圣大招的傷害可以通過幽魂權(quán)杖免疫。
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而LOL中功能型強大的主動裝備相對較少,且無法與英雄技能相組合。
總結(jié)
從以上的一些對比可以看出,DOTA2擁有諸多且復(fù)雜的機制,而LOL的機制則在很大程度上進行了簡化。
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l?但是沒有這些機制重要嗎?或者說越復(fù)雜的機制就越強越好嗎?
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當(dāng)然不是。
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當(dāng)然不是。
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相較于DOTA2而言,LOL相對簡單的機制自成體系,簡單而不失復(fù)雜,擁有自己的一套游戲規(guī)則。
而其簡單易于上手的特性也留住了大量的玩家。玩家可以將注意力集中在更加直接的對抗方面,加快了游戲的節(jié)奏。而不是拉野、屯野、反眼、刷野、出針對性道具等等等更多且更復(fù)雜的內(nèi)容上面。
DOTA2其復(fù)雜的機制增加了游戲的可玩性,但也增加了游戲的上手難度。而在DOTA2最近的更新中卻又增加了更多新的機制。
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在藍(lán)杖和中立物品的基礎(chǔ)上,阿哈利姆魔晶可以升級英雄的技能,也就是說每個英雄擁有至少6個技能。還不算上裝備。這無疑使游戲機制更加復(fù)雜,更加增加游戲的上手難度。

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l?那為什么DOTA2要這么做呢?
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我們看一下LOL近期更新的內(nèi)容或許能明白一些。
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隨著逐步的更新,LOL峽谷地圖地形更加復(fù)雜、防御塔涂層、果實機制、能改變地形的元素巨龍系統(tǒng)、英雄的機制也開始變得更加復(fù)雜。
前面提到過相對簡單的機制有利于留住新玩家,而對于老玩家而言,只有不斷更新新的內(nèi)容、機制、玩法保持玩家對游戲的新鮮感,才能保證老玩家對游戲的熱情。
當(dāng)然,不斷增加新的內(nèi)容,變成DOTA3.0 4.0 ,甚至是5.0就能保證老玩家不流失嗎?
能減緩很多,但是如同前面提到的,大量越發(fā)復(fù)雜的機制也增加了新玩家上手的門檻。
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老玩家逐漸流失,新玩家都去上手更加簡單且符合審美的LOL。DOTA2似乎應(yīng)該注定是逐漸慢性死亡的。
但是在2019年年初,DOTA2的巔峰在線人數(shù)達到了90W,甚至打敗了當(dāng)時熱火的PUBG。而這一切都要歸功于一張平平無奇的DOTA2社區(qū)地圖:《刀塔自走棋》
自走棋帶來的全新下棋玩法的火爆相信也不用我多說,LOL在不久后也推出了《云頂之弈》的玩法。由于不是內(nèi)部人士,所以我也不太清楚《云頂》推出后LOL各類玩家的在線率變化是怎么樣的,但是從DOTA2的在線人數(shù)中或許我們也能管中窺豹猜到一些。
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那么問題來了:
l?DOTA2和LOL是MOBA游戲,玩《直走棋》和《云頂》還算是MOBA玩家嗎?
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這重要嗎?當(dāng)然不重要。重要的是他依然是DOAT2或是LOL玩家。
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截然不同游戲玩法卻異?;鸨睦右灿泻芏?/strong>
CS、COD的躲貓貓、FF14的金蝶游樂場、或許還可以加上EVE玩家心心念念的曾經(jīng)存在的艦長室。當(dāng)然還有很多很多其他的例子。
結(jié)論
1.?游戲機制并不一定越復(fù)雜就越好,需要適度。(FF14對技能的精簡是一個很好的例子。)
2.?增加新的內(nèi)容一定程度上可以降低老玩家的流失率,但也會一定程度上增加新玩家的上手門檻。
3.?脫離MOBA本身,探究其他游戲形式,或許也是一種不錯的選擇。
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那么基于這個觀點,對于一款二次元卡牌手游來說有什么可以參考的地方嗎?
我覺得…
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