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女性向游戲前路漫漫:評《以閃亮之名》

2023-03-25 16:43 作者:繪理琉羽子  | 我要投稿

文前預(yù)警

*全文約1W字,先前已發(fā)表于公眾號“一般路過文娛研究所” 。

*文章內(nèi)容僅代表個人觀點,文內(nèi)截圖均為筆者在自己的游戲界面中截取。

*文章內(nèi)容可能涉及劇透與圖透,正在體驗游戲且未推進太多進度的玩家請謹慎閱讀。

*正文部分將使用較多篇幅討論《以閃亮之名》和當代女性向游戲的局限性,并從女性主義的視角探討女性向游戲的可能發(fā)展方向。請先確認您能接受這兩點,再開始閱讀。

*若要轉(zhuǎn)載本文,請先征得筆者同意。


引言


備受玩家期待與矚目的女性向游戲《以閃亮之名》(下稱《以閃》)的國服于2023年3月24日上線。在國服上線之前,游戲的國際服已然吸引大量用戶體驗并樂在其中,且曾一度登上香港、臺灣等地區(qū)App store游戲暢銷榜榜首。

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在數(shù)月前,對女性向游戲發(fā)展現(xiàn)狀頗感興趣的筆者順著玩家們的游戲體驗熱潮游玩了這部作品的國際服,并同其他玩家們一道驚嘆于《以閃》極致的美術(shù)表現(xiàn)與令人眼前一亮的高自由度玩法。作為2023年的女性向游戲,《以閃》為玩家們展現(xiàn)了諸多新穎的可能;然而,正如標題所述,在女性向游戲領(lǐng)域內(nèi),仍有更多方向待游戲和繼它之后發(fā)行的作品發(fā)掘。

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本文將融合微觀層面產(chǎn)品體驗拆解用戶生態(tài)參與式觀察的方法以及宏觀層面行業(yè)競爭態(tài)勢研究的視角,嘗試對這部女性向游戲的結(jié)構(gòu)抽絲剝繭,并在這之后淺析作品已展現(xiàn)的和未展現(xiàn)的諸多可能性。此外,本文也將以這部游戲為發(fā)散的起點,從性/別研究的視角切入,談?wù)劰P者對女性向游戲發(fā)展現(xiàn)狀的一些看法與期待。


摘要(太長不看版)


1.《以閃》的游戲模塊可大致被分為劇情、挑戰(zhàn)、家園、養(yǎng)成、服裝創(chuàng)作、社交和日常福利七類。這些模塊呈現(xiàn)出嵌套規(guī)整的特點:除了養(yǎng)成模塊以外,每一個模塊都負責專門滿足除去攻擊與破壞欲后的六大游玩動機模型中的一大動機。

2.《以閃》的游戲資源大致可被分為服裝、羈絆和家園三類。依托劇情玩法運轉(zhuǎn)是游戲資源循環(huán)機制的核心特點。換句話說,若不體驗游戲中的劇情模塊,玩家便無以獲取能維持自己正常體驗游戲各類模塊的資源量。

3.?追求極致的美術(shù)表現(xiàn)在女性向游戲自由度提升這一方向上做出的有益探索是《以閃》的兩大亮點,但這兩個亮點本質(zhì)上是女性向游戲賽道中的產(chǎn)品應(yīng)該具有的保健因子(hygiene factor),而無法在長遠的時間跨度中一直作為《以閃》的核心競爭力存在。

4.?作為游戲枝干的劇情的設(shè)計出現(xiàn)中空高自由度玩法并不自由這兩大局限性,為《以閃》的未來發(fā)展埋下了隱患。

5. 在女性向游戲的發(fā)展歷程中,《以閃》的進步性在于它在被父權(quán)制社會預(yù)先定義的女性于游戲中能有/應(yīng)有的行為的框架下,做到了允許女玩家踏足框架內(nèi)的幾乎任何位置,而并非局限于僅為女玩家提供有限幾條可供行走的道路;游戲的局限性則是,它尚未破除加諸游戲中的女性的行為框架。如何破除這一行為框架,或許是未來的女性向游戲可以探索的方向之一。


各司其職的規(guī)整嵌套:《以閃亮之名》的游戲結(jié)構(gòu)


《以閃》的游戲模塊可大致被分為劇情、挑戰(zhàn)、家園、養(yǎng)成、服裝創(chuàng)作、社交和日常福利七類。本節(jié)將先介紹與淺析七類游戲模塊,再在這一基礎(chǔ)上對這部作品的游戲結(jié)構(gòu)特點進行分析。


劇情模塊包括主線之旅心意之期兩個玩法。主線之旅是整部游戲的骨架,承擔了串聯(lián)各類玩法與功能、構(gòu)建劇情世界觀、刻畫主要角色的功能,同時也是游戲中各類資源的核心來源,是玩家充分體驗游戲內(nèi)高自由度玩法的主要支撐。心意之期則由一個個對劇情角色(i.e.擁有帶劇情的羈絆卡面的角色)進行重點刻畫的單元劇組成,負責立體化劇情角色的形象,并引導(dǎo)玩家獲得指定服飾套裝。

主線之旅與心意之期的界面

體驗劇情類模塊時,玩家主要通過點擊游戲界面推進劇情,或是與界面中出現(xiàn)的簡單對象進行交互,從而了解以主角為核心的故事發(fā)展和為故事線當背景板的世界觀。在每個劇情小節(jié)的末尾,玩家需要按一定要求搭配服裝,并令后者的時尚評分達到通關(guān)基準線,方可解鎖之后的劇情小節(jié)。?


通過體驗劇情,玩家滿足了故事參與欲;服裝搭配環(huán)節(jié)與通關(guān)基準分的存在則強化了玩家的故事參與欲,并促使玩家基于這一動機收集更多服裝及體驗后文將會提到的養(yǎng)成類玩法。?


挑戰(zhàn)模塊包括代言女王時尚對決兩個玩法。代言女王玩法由以不同服裝風(fēng)格的系列闖關(guān)關(guān)卡構(gòu)成,負責提供家園創(chuàng)造類游戲資源(即家園小栗),同時也輔助提供若干服裝類資源。獲取這些資源是玩家參與代言女王玩法的主要動機;而為了通過更多關(guān)卡,以獲取更多資源,玩家又需要在每一個風(fēng)格下都盡可能收集更多高數(shù)值服裝。在時尚對決玩法中,玩家們則需要就自己搭配的服裝的時尚評分一較高下,在一場場勝負間提升自己的段位,從而獲取服裝類資源。挑戰(zhàn)模塊的玩法滿足了玩家的精通與挑戰(zhàn)欲,同時再次為玩家收集更多服裝賦予了動機。

代言女王與時尚對決的界面

家園玩法是最能體現(xiàn)本作高自由度的一面的玩法之一。甫一解鎖這一玩法,玩家便可獲得一棟精美的屬于自己的宅邸及其附帶的花園,并花費通過代言女王玩法獲取的家園小栗,在購買各類家具擺設(shè)后將它們隨心裝飾于自己的宅邸和花園中。裝飾完畢后,玩家可以在家園中與家具進行各類互動,甚至可以模擬一天的生活行為(如煮飯、吃飯、洗澡等)。此外,玩家也可以拜訪她人的家園,并與同場景下的其他玩家進行互動。家園玩法主要滿足了玩家的創(chuàng)造欲,此外對玩家的社交欲也有所滿足

家園玩法界面

養(yǎng)成玩法作為血液帶動游戲內(nèi)的資源循環(huán),激勵玩家將游戲持續(xù)進行下去。玩家需要養(yǎng)成的對象包括服裝羈絆兩類。在服裝養(yǎng)成中,玩家可以提升服飾的廣度(i.e.收集各類服裝)深度(i.e.對同一件單品解鎖色盤,進行染色),從而獲得服飾在時尚評分上的加成,以加快自己推進劇情類玩法和闖關(guān)類玩法的速度,并在這兩類玩法中獲取更多資源。?


羈絆養(yǎng)成中,玩家則可以收集劇情角色(i.e.顧蘇澄、落言、藍殊、蘇黎四位男角色和時紀、莎美兩位女角色)的羈絆卡面。不同卡面能對不同風(fēng)格的服裝的時尚評分進行加成;提升單張卡面的數(shù)值則可以增強其在劇情與挑戰(zhàn)類玩法中的輔助層面。此外,隨著卡面數(shù)值的提升,相應(yīng)角色的卡面故事將會逐個解鎖。通過閱讀這些故事,玩家可以增強對角色的了解度,甚至在實際層面對角色產(chǎn)生好感。這一玩法滿足了玩家的精通欲與故事參與欲。

羈絆界面

服裝創(chuàng)作是另一個最能體現(xiàn)本作高自由度的一面的玩法。在這一玩法中,玩家能對已有服裝和未有服裝進行創(chuàng)作。具體而言,玩家可以按照自己的想法為已有服裝單品染色,并通過衣櫥界面為主角搭配服裝;在品牌設(shè)計室界面中,玩家則可以通過打板、設(shè)計圖樣等步驟,從零到一設(shè)計一款全新的單品。服裝創(chuàng)作模塊滿足了玩家的創(chuàng)造與設(shè)計欲。

玩家可以在品牌設(shè)計室中從零到一設(shè)計一件服裝

在上述模塊之外,游戲也包含了并不能被稱為玩法,內(nèi)容量少,但幾乎隨時都能引起玩家的注意的純社交模塊。這一模塊下的具體內(nèi)容為穿搭筆記:創(chuàng)作者可以在這一界面中發(fā)表自己為主角進行的服裝搭配,同時配以文字說明。觀者可以一鍵換上該搭配筆記中的同款服裝,或是通過點贊和評論與創(chuàng)作者互動。

穿搭筆記界面

此外,懸浮在主界面中的聊天頻道也連接了世界各地的玩家,令后者可以隨時隨地進行交流和互動。?


本作中亦存在常規(guī)游戲皆有的日常福利模塊。它包括日常事件簿、思緒漫步與日程等界面。玩家點按界面中的相應(yīng)按鈕,即可立即或在一段時間后自動獲取游戲資源。有些按鈕需要在一定條件下觸發(fā),例如日活躍獎勵的各種段位按鈕。日常福利模塊的作用是滿足玩家的成就與填充欲,再基于此賦予玩家表層的持續(xù)游戲動機,從而維持最低限度的用戶日活——相當于為作品的市場與運營表現(xiàn)上了低保。?


在拆解完上述六大模塊后,我們可以發(fā)現(xiàn)這些模塊的設(shè)計核心特點為嵌套規(guī)整:除了養(yǎng)成模塊以外,每一個模塊都負責專門滿足除去攻擊與破壞欲后的六大游玩動機模型中的一大動機。模塊與其主要滿足的游玩動機的對應(yīng)關(guān)系如下:?


劇情——故事參與欲

挑戰(zhàn)——精通與挑戰(zhàn)欲

家園——創(chuàng)造與設(shè)計欲

養(yǎng)成——精通與挑戰(zhàn)欲;成就與填充欲

服裝創(chuàng)作——創(chuàng)造與設(shè)計欲

社交——社交欲

日常福利——成就與填充欲?


根據(jù)上述關(guān)系,劇情、挑戰(zhàn)、家園、社交與日常福利五大模塊各司其職,滿足了除去攻擊與破壞欲后的五大典型游玩動機(如此看來,不把攻擊與破壞欲納入游玩動機范圍的考量也非?!芭韵颉薄@句話并無主觀定性之意),令擁有不同動機與需求的女性為主的玩家都能在游戲中尋到各自的落腳點,從而為游戲的用戶規(guī)模起到了一定程度的保障。


依托劇情維持的資源循環(huán)


《以閃》的游戲資源大致可被分為服裝、羈絆和家園三類。本節(jié)將分析這三類資源的獲取方式,并基于這層分析導(dǎo)出游戲資源循環(huán)的特點。?


服裝類資源包含服裝本身及服裝創(chuàng)作類資源。玩家可以通過抽卡(追光)、從服裝店購買和通過劇情類玩法的關(guān)卡這三個渠道收集游戲中既有的服裝。抽卡要使用鉆石,鉆石可以通過以氪金和解鎖成就為主,劇情玩法為輔的三大渠道獲??;從服裝店購買服裝需要金幣,金幣主要通過劇情、挑戰(zhàn)和日常福利三大模塊獲?。蝗粘8@慕怄i又存在與劇情和挑戰(zhàn)模塊有關(guān)的前置條件。此外,玩家也可以通過服裝設(shè)計室從零到一設(shè)計嶄新款型的服裝。不過,考慮到服裝設(shè)計室界面的子功能尚在開發(fā)中途,此類服裝是否擁有可以幫助玩家推進劇情與闖關(guān)玩法的功能還存疑。


服裝創(chuàng)作類資源指能拓寬玩家服裝創(chuàng)作自由度的資源。具體而言,它包括能讓玩家擁有更多單品染色選擇的色卡和風(fēng)向標,以及能讓玩家在服裝設(shè)計室中解鎖和應(yīng)用更多版型的鉆石。色卡和風(fēng)向標可以通過劇情、挑戰(zhàn)和日常福利三大模塊獲取。?


綜上所述,玩家若想獲得更多的服裝類資源,追本溯源需要持續(xù)完成體驗游戲劇情并通過相應(yīng)關(guān)卡在挑戰(zhàn)玩法中闖關(guān)和打段位這兩個行為;當這兩個行為提供的基礎(chǔ)資源(i.e.鉆石和貨幣)無法滿足玩家服裝收集需要時,玩家便會產(chǎn)生付費行為——說人話就是不肝就氪。?


羈絆類資源羈絆卡面本身和能提升卡面屬性的資源??婵梢酝ㄟ^抽卡(追光)獲得,能提升卡面屬性的資源則與服裝類資源類似,可以通過體驗劇情、挑戰(zhàn)和日常福利三大模塊獲取,也可以通過分解一些冗余服裝獲取,形成服裝類資源與羈絆類資源的置換,同時更高效地利用服裝類資源。必要的時候,玩家也可以通過氪金獲取羈絆類資源。因此,追本溯源,玩家獲取羈絆類資源需要產(chǎn)生的行為仍然為1)體驗游戲的劇情模塊,2)體驗游戲的挑戰(zhàn)模塊,和3)必要時付費。?


家園類資源單指可以讓玩家購買更多家具,從而提升家園裝飾自由度家園小栗。玩家可以通過參與代言女王玩法獲取家園小栗,而若需要在該玩法中更快獲取更多資源,玩家則需要收集更多時尚評價更高的服裝。因此,獲取家園類資源的所需行為本身即為獲取服裝類資源的所需行為,即過劇情、闖關(guān)卡和氪金。?


由上文分析可知,依托劇情玩法運轉(zhuǎn)是《以閃》資源循環(huán)機制的核心特點。為玩家提供絕大部分資源的游戲模塊為劇情和挑戰(zhàn);若要推進挑戰(zhàn)模塊的游玩進度,玩家便需要獲取更多的服裝資源;而服裝資源的獲取則需要通過劇情玩法付費實現(xiàn)(這里沒有把闖挑戰(zhàn)關(guān)卡這一行為囊括進來的理由是,如果玩家已經(jīng)在挑戰(zhàn)玩法中卡關(guān)了,則無法繼續(xù)推進闖關(guān)進度,便也無從通過這一玩法獲取更多資源了)。?


因此,追本溯源,對于用戶付費金字塔中占絕大多數(shù)的零氪與低氪玩家來說,體驗劇情玩法是她們獲取游戲資源最根本的途徑。換句話說,若不體驗游戲中的劇情模塊,玩家便無以獲取能維持自己正常體驗游戲各類模塊的資源量。這一特點的長板是游戲會對重劇情的玩家產(chǎn)生更強的吸引力;其局限性則會在之后的小節(jié)中被加以分析。


更自由地通往理想的美:游戲亮點分析


《以閃》的亮點可被概括為兩點:追求極致的美術(shù)表現(xiàn)和在女性向游戲自由度提升這一方向上做出的有益探索。這兩個亮點已然被其他游戲分析作者盤點一番,因此筆者在這一小節(jié)中僅作淺略分析。?


游戲以在女性向游戲中常見的精致少女風(fēng)作為美術(shù)基調(diào)(雖然這個風(fēng)格的名字是筆者自己取的,笑)。這一風(fēng)格的特點為材質(zhì)打磨極盡細節(jié)、色彩選取豐富細膩,以及UI設(shè)計采用閃亮要素。精致少女風(fēng)在游戲中得到了最大限度的表現(xiàn):UI與文字能給玩家?guī)韺毷愕拈W耀感,劇情玩法中場景與角色被使用細致的線條與細膩而有層次感的顏色繪就,服裝美術(shù)則盡最大可能地展示了不同材質(zhì)的細節(jié)以及它們在不同燈光下的表現(xiàn)。?


追求極致的美術(shù)表現(xiàn)固然為游戲加了不少分;這也是相當一部分玩家愿意體驗游戲的原因之一。然而,從宏觀行業(yè)競爭的角度看,這一亮點只能作為女性向游戲的保健因子(hygiene factor,意指有這個因素并不能給玩家?guī)硇睦碚?yīng),但缺乏這個因素會給玩家?guī)硇睦碡撔?yīng))——目標用戶群體對以視覺為首的感官刺激表現(xiàn)最為重視,已是女性向游戲開發(fā)側(cè)的共識;在這一共識下,追求以美術(shù)為主的感官刺激層面的極致表現(xiàn)就并非是為自己的作品培養(yǎng)比較優(yōu)勢,而是在為自己的作品提供必需的保健因子。因此,盡管極致的美術(shù)表現(xiàn)是《以閃》的亮點,它也難以成為作品的核心競爭力。?


游戲的另一大亮點是,它在女性向游戲自由度提升這一方向上作出了有益探索。這具體體現(xiàn)為更自由的穿搭玩法和更自由的家園玩法。?


具體而言,更自由的穿搭玩法意指相較于其它服裝搭配類女性向游戲,《以閃》為玩家提供了個性化塑造游戲角色臉型與體型的模組和改造既有服裝和設(shè)計未有服裝的機會;此外,玩家在為自己的角色拍照時,可以選擇各種各樣的拍照姿勢,還可以在修圖環(huán)節(jié)選擇性地用相當于內(nèi)置了一個修圖軟件的各類P圖素材隨心裝扮照片。這兩個設(shè)計從美的產(chǎn)出(i.e.服裝設(shè)計與搭配)美的表達(i.e.拍照)都充分提高了玩家在自我表達上的主觀能動性;這大約也是在數(shù)月前的國家社交媒體上,港臺地區(qū)和東亞其他國家的玩家們能夠以幾無減退的熱情分享自己為“女兒”的各種穿搭拍攝的各類照片(用行話描述這一現(xiàn)象就是該游戲的UGC量持續(xù)走高)的原因——畢竟,自我表達欲的實現(xiàn)與社群認同的尋求是促使人們進行社交的重要動機,而《以閃》為女性玩家滿足這些動機提供了較為廣闊的舞臺。?


更自由的家園玩法則表現(xiàn)為玩家與家具可以產(chǎn)生更為多樣的互動——既往同類型游戲的家園玩法中,玩家基本只能在自己的小屋中走來走去,或是坐在有限種類的家具上;在《以閃》的家園玩法中,玩家則可以與幾乎所有家具產(chǎn)生合理的互動:現(xiàn)在廚房和洗手間終于不是擺設(shè)了。玩家可以在廚房做飯,或是在洗手間洗臉。

我的角色在廚房切菜&在洗手間洗臉


服飾創(chuàng)作層面更多的主觀能動性和家園玩法中更高的自由度,為女性向游戲中玩家的行為提供了更多種可能??紤]到全國女性玩家總體(而不是擁有豐富游戲體驗經(jīng)歷的女性玩家——這一部分玩家屬于innovator的消費者分層,遠無法代表總體)接觸的游戲品類仍以女性向游戲為主,我們可以說《以閃》為游戲中的女性提供了更多可能性:在既往的女性向游戲場域中,游戲角色(i.e.游戲中代表女性玩家自身的符號,或者說女性玩家在游戲場域中的形象和投射)能做的事可被概括為非常有限的變美、談戀愛(大部分情況下是以和紙片帥哥結(jié)婚為里程碑)和經(jīng)營家庭環(huán)境三點——可以說是涵蓋了父權(quán)制社會下女性被賦予的“義務(wù)”。這一點用更通俗的話重述則是,女性在現(xiàn)實生活中被要求成為美好的客體以組建和經(jīng)營家庭為核心要務(wù),那么她們在為她們“量身定做”的女性向游戲里也只能在兩個要務(wù)的范圍內(nèi),進行有限的游戲行為。?


《以閃》則通過更自由的穿搭玩法(i.e.以游戲形象為核心的“面”維度上的自我表達)與更自由的家園玩法(i.e.“空間”維度上的自我表達),為女性向游戲的目標用戶群體(顧名思義就是女性,或者更準確地說是年輕女性)賦予了更多游戲內(nèi)行為——現(xiàn)在,玩家們可以自己定義通往美與理想日常家居生活的道路了。?


不過,在女性向游戲自由度提升這一方向上作出有益探索這一《以閃》的核心亮點仍然存在隱患——即它并沒有解決女性玩家面臨的根本困境(痛點),或是滿足女性玩家的根本游玩需求。雖然女性玩家在游戲中能開辟的道路變多了,也能更多地遵循自己的意志開辟道路,但這些道路通往的終點——變得更美(這在很多情況下意為讓自己成為更美觀的客體)和經(jīng)營家庭環(huán)境,仍然分毫未動。在這兩個被預(yù)先加諸女性玩家身上的目標之外,“你不變得更美也可以”和“你不經(jīng)營家庭環(huán)境也可以”,或許才是當代越來越多的女性玩家們對女性向游戲游玩目標的期許,和值得未來的女性向游戲挖掘的方向。?


*值得注意的是,在筆者于游戲結(jié)構(gòu)一小節(jié)分析到的游戲模塊對女性為主的玩家群體的游玩動機滿足機制中,攻擊與破壞欲從一開始就被排除于游戲需要滿足的玩家的游戲動機之外了。這說明從某種程度上,在游戲場域內(nèi),女性依然無法被允許擁有攻擊與破壞的欲望和動機。


中空的游戲枝干與并不自由的自由:游戲局限性分析


在吸引力較強的兩大亮點之外,作為游戲枝干的劇情的設(shè)計出現(xiàn)中空高自由度玩法并不自由這兩大局限性也為游戲的未來發(fā)展埋下了隱患。?


根據(jù)前文分析,劇情模塊是支撐《以閃》資源循環(huán)、串聯(lián)游戲其他玩法的枝干,或者說是根本玩法。考慮到羈絆卡牌這一資源和著重刻畫人物形象的乙游式筆法的存在,本作劇情的最終服務(wù)對象其實是以四位男主為主的劇情人物。注意,此處筆者專門強調(diào)了塑造人物這一《以閃》劇情的目的,是因為該目的并不普適于所有游戲——有相當一部分作品的劇情是為刻畫世界觀,傳達創(chuàng)作者的中心思想,或是其他目的服務(wù)的。?


接著回歸正題。《以閃》劇情的目的是塑造人物,而劇情又是玩家充分體驗游戲各類玩法與樂趣的必經(jīng)之路;通過這一邏輯鏈,我們可以得出結(jié)論:玩家若要充分體驗游戲的各類玩法,就一定會接收并體驗四位男主的故事和劇情對他們的形象塑造。然而,問題就出在作品用劇情著力刻畫的角色們,在人設(shè)搭建和人物定位上都缺乏穩(wěn)健性??紤]到人物是這部游戲劇情的核心和目的所在,人物設(shè)計上的問題將使得劇情玩法這一游戲枝干出現(xiàn)中空,以至對玩家在整部游戲中的體驗產(chǎn)生根本層面的打擊。?


《以閃》的主要角色包括主角(i.e.玩家創(chuàng)建的游戲角色)、四位可獲取羈絆的男性角色和兩位可獲取羈絆的女性角色。下文將分別分析這三類角色在設(shè)計和塑造上存在的局限性。?


1.?面面圓到的主角人設(shè)


在游戲劇情中,主角是一位穿搭博主,同時擁有探案能力和心靈模擬能力(i.e.通過某種方式進入目標人物的內(nèi)心世界,在探索內(nèi)心世界后推理出目標人物的行事動機)。游戲賦予主角探案能力的可能用意為將懸疑推理設(shè)定為劇情基調(diào),以增強劇情的可讀性,同時避免劇情體現(xiàn)傳統(tǒng)女性向文學(xué)作品經(jīng)常描寫的“女主角只希望跟男主角貼貼和戀愛”的刻板印象;游戲賦予主角心靈模擬能力的可能動機則為增強主角在劇情中的主觀能動性,使主角更加獨立地推動案件與劇情的發(fā)展,以讓主角的形象更接近當代女性玩家偏好的獨立女性(褒義)形象。?


然而,在主角的人設(shè)和劇情對主角的塑造中,并不存在一條將穿搭博主、擁有探案能力和擁有心靈模擬能力這三個較為分立的設(shè)定串聯(lián)起來的線索。這使得主角的形象面面圓到,卻缺乏能保證角色擁有立體性的核心亮點。用畫一個角色打比方,游戲?qū)χ鹘切蜗蟮目坍媱t如同作畫者將不同的顏色分色塊一股腦涂抹到角色線稿上——這樣的涂色方法的確會令角色變成彩色的,但在這之外,由于顏色之間缺乏關(guān)聯(lián)性和層次感,觀者并不能從這幅畫中看到一個立體而鮮活的形象。?


此外,面面圓到的主角人設(shè)還存在一個問題:不管是客觀表現(xiàn)還是玩家的主觀感受,高自由度是《以閃》的一大亮點;這里的自由度當然包括玩家對自己的游戲角色人設(shè)的自由塑造與聯(lián)想(i.e.游戲角色就代表我自己,或者是我的“女兒”)。在這種情況下,主角面面圓到的人設(shè)與玩家對主角人設(shè)的想象和塑造產(chǎn)生了沖突和割裂:“主角代表我自己或是我的女兒,但我自己或是我的女兒不可能既是穿搭博主,又會探案,還會進行心靈模擬。所以在這個游戲中,‘我’到底是誰?”這一沖突令玩家在產(chǎn)生代入感和角色理解上出現(xiàn)了認知失調(diào),不利于玩家在游玩過程中獲得正向體驗。?


2.?幾無創(chuàng)新的男主人設(shè)


游戲劇情中的四位男主仍保持言情小說和既往乙游中屢次出現(xiàn)的經(jīng)典人設(shè)。筆者將他們的人設(shè)總結(jié)如下:?


顧蘇澄:霸道溫柔大總裁

落言:外冷內(nèi)熱科研人

藍殊:浪漫隨心大文青

蘇黎:溫暖可人小太陽+萬眾矚目青梅竹馬?


相信讀到這里,讀者們的心中都會產(chǎn)生既視感——從縱向維度看,在位于游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,提供了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的部分生產(chǎn)資料(i.e.內(nèi)容與靈感)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的言情子類目作品中,這些人設(shè)已被屢次使用;從橫向維度看,這些人設(shè)在既往的乙女游戲中也已屢次出現(xiàn)在可攻略男主的身上。?


也就是說,作為這部游戲的核心玩法的劇情的核心目的與塑造對象——四位男主的人設(shè),本身并沒有創(chuàng)新之處。作為于支撐游戲機制運作的玩法核心的四位男主的人物設(shè)計幾乎沒有新穎與可圈可點之處——這一局限性對整部游戲的表現(xiàn)的影響便不必再多言。?


3.?模棱兩可的女性劇情角色定位


除了四位男主外,玩家還可獲取時紀與莎美兩位女性角色的羈絆,了解這兩位角色的故事,并據(jù)此與她們發(fā)展愛情之外的關(guān)系,即與時紀發(fā)展親情,與莎美發(fā)展友情。游戲設(shè)計這兩位女性劇情角色的出發(fā)點是好的——在女性劇情角色也可被“攻略”的當下,女性向游戲的劇情世界中不再只有愛情。?


然而,這一良好的出發(fā)點并沒有被恰當?shù)匮诱?/strong>。這體現(xiàn)為時紀的“可攻略女性角色”定位與其在游戲主線劇情中的情節(jié)產(chǎn)生了矛盾——游戲中時紀在第一章就意外身故了,在這之后主角才與四位男主逐漸產(chǎn)生交集和互動(顧蘇澄雖然在第一章就與主角相識,但那時二人的交集僅停留在工作層面,遂不納入考慮范圍),如此一來,在游戲的絕大部分劇情進展中,主角并沒有“攻略”時紀的可能。莎美則更不必說——她只在第3-4章中與主角有數(shù)面之緣。此外,在培養(yǎng)情感的重要度和優(yōu)先級上,兩位女性角色也遠落后于男角色。這體現(xiàn)為在所有的48張角色羈絆卡面中,時紀的卡面僅有3張,莎美的卡面僅有1張,且這四張卡面的星級和包含的故事量也不高。?


由上述分析可知,《以閃》并未厘清兩位女性劇情角色在劇情中的定位。她們看似可被攻略,但游戲劇情和羈絆卡面的數(shù)值都沒有為玩家賦予足夠的攻略動機。也就是說,這兩位角色在游戲劇情中并沒有明確的定位——她們被架空了。這使得她們成了湊數(shù)的角色;在了解一番女性角色后,玩家最終還是要回去了解男性角色的故事并收集后者的羈絆卡面。這令玩家在劇情體驗的層面上繞了遠路,同時,現(xiàn)在看來,游戲設(shè)計這兩位女性角色的動機也變得不甚明朗了。??


接下來筆者將分析自由玩法并不自由這一局限性。前文分析到游戲高自由度玩法的推進建立在劇情玩法的體驗與商業(yè)化上。這具體表現(xiàn)為如果玩家希望體驗該游戲中自由度最高的創(chuàng)作和家園類玩法,那么追本溯源還是需要1)大量體驗劇情玩法,2)按需氪金,3)維持一定的日活躍度。游戲?qū)ⅰ白杂啥取弊鳛槭袌鲂l(fā)的中心思想,而通過上述邏輯鏈條可知,實際上這一自由度建立在并不自由的玩法和內(nèi)容上。這可能導(dǎo)致目標用戶群體的實際游戲體驗與她們在接收宣發(fā)信息時對游戲產(chǎn)生的期待出現(xiàn)偏差,從而為用戶群體規(guī)模的長期維持埋下隱患。上文也提及,作為游戲劇情圍繞的中心的人物,他們的設(shè)計與定位存在嚴重漏洞;這將加重玩家感受到的偏差感,進而為游戲的長期表現(xiàn)與用戶體驗增加隱患。?


結(jié)論:女性向游戲面臨漫漫長路


在女性向游戲的既有框架(i.e.對女性玩家在此類游戲中行為的定義與賦權(quán)范圍,即“女性可以在游戲里做什么”)內(nèi),《以閃亮之名》通過更極致的美術(shù)表現(xiàn)與創(chuàng)作相關(guān)玩法上更高的自由度,為女性向游戲及其玩家在框架內(nèi)的發(fā)展和行徑描摹了新的可能性。然而,這兩個游戲亮點終究是女性向游戲賽道中的產(chǎn)品必須具備的保健因子——沒有這兩個亮點,一款女性向游戲便無從在這條賽道中存續(xù)下去。因此,雖然這兩個亮點在游戲發(fā)行的數(shù)月內(nèi)吸引了大量玩家,也使玩家們維持了較高的用戶黏性,但從長遠的時間跨度看,它們并不是支撐這部作品在賽道上長時間占據(jù)優(yōu)勢地位的高續(xù)航燃料。?


游戲的核心亮點本質(zhì)上是同類產(chǎn)品的保健因子,而作為游戲運轉(zhuǎn)核心的劇情與短期內(nèi)游戲核心競爭力的高自由度玩法在底層設(shè)計邏輯上便存在嚴重的局限性——這則是令人擔憂的地方:撐起游戲自由度的不自由的內(nèi)容是游戲的劇情玩法,且游戲劇情的作用是刻畫并豐滿四位保留傳統(tǒng)言情小說與乙游人設(shè)的男主的人物形象(劇情塑造女角色的筆力在筆者看來還稱不上是刻畫,所以此處并沒有提及對女角色人物形象的豐富);因此,在層層抽絲剝繭后,我們或許可以下如此結(jié)論——盡管從表面上看,《以閃》著墨開發(fā)了具有高自由度的玩法,但從游戲結(jié)構(gòu)與機制來看,作品仍然落入了傳統(tǒng)女性向游戲“不是換裝就是戀愛”的窠臼中;若將這部游戲比喻為一棵漂亮的大樹,將玩家比喻為在樹上棲息和啄食的鳥,那么當鳥兒將枝干上的美味樹皮啄食殆盡后,等待著她們的便是這棵大樹較為空洞的內(nèi)里。?


也就是說,《以閃》在女性向游戲生態(tài)圈中的存續(xù)現(xiàn)狀可被抽象總結(jié)為在由父權(quán)制社會定義的女性向游戲框架中戴著鐐銬跳舞。這揭示了一個令人遺憾的事實——在破除父權(quán)制社會加諸自身的框架的征程上,女性向游戲仍面臨漫漫長路。游戲中的人產(chǎn)生的行為在一定程度上可以反映他們在現(xiàn)實社會中的行為模式;基于這一觀點,女性玩家于她們在多數(shù)時間中體驗的品類——女性向游戲中的行為,則仍然沒有破除社會對女性“成為美觀的客體”和“成為家庭,即不能被搬上臺面討論的社會B面的經(jīng)營者”的期待。?


筆者私以為女性向游戲的定義已有、且將會有以下的演變過程。注意,“框架”的概念在該小節(jié)的第一句話中有提及:?


1.?目標用戶群體為女性,遵循一定套路反映女性日常行為的游戲(i.e.在框架內(nèi)提供有限幾條可供女玩家行走的道路)

2.?目標用戶群體為女性,不遵循套路地反映女性日常行為的游戲(i.e.框架內(nèi)任何位置都可以被女性玩家踏足)

3.?目標用戶群體為女性,不反映“特別屬于女性的”日常行為的游戲(i.e.框架被打爛了)

4. 女性向游戲這一概念本身消失。性別不再是這一階段的游戲劃定品類的指標,因為并沒有什么行為是“男性的/男性應(yīng)有的”行為,也并沒有什么行為是“女性的/女性應(yīng)有的”行為(i.e.框架這一概念都從人們的認知中消失了)?


《以閃》目前處于第一和第二階段之間更靠近第二階段的位置。游戲本身的性質(zhì)與市場表現(xiàn)為未來的女性向游戲指明了道路——破除套牢于女性向游戲頭頂?shù)目蚣埽钆酝婕也槐卦谟螒蛑欣^續(xù)做她們被父權(quán)制社會期待做的事,或許才是根本層面上女性向游戲應(yīng)該探索的方向。?


在文章的末尾,我希望在有限的人生中,自己至少能看到女性向游戲發(fā)展至上文提及的框架被破除的第三階段。若未來本文標題中“女性向游戲”這一定義會因為早已消失在了人們的認知中而被駁斥,我將感到無上的喜悅與欣慰——這意味著在女性向游戲的漫漫征途上,我的理想終于得以被實現(xiàn)。?


現(xiàn)在的我則留下了此篇拙作,試圖用它丈量自己的步伐,朝這一理想再靠近一分。


全文完


| 參考文獻

北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心:《游戲?qū)W》,北京:中國人民大學(xué)出版社,2019年。

上野千鶴子、田房永子:《從零開始的女性主義》,北京:北京聯(lián)合出版公司,2021年。


女性向游戲前路漫漫:評《以閃亮之名》的評論 (共 條)

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