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【五毛錢的閑聊】關(guān)于肉鴿游戲樂趣的探討——隨機性

2022-09-16 08:52 作者:電器城的打工仔  | 我要投稿

Hello,老板們周末好呀!最近因為疫情,打工仔被“禁足”了整整兩周,但在此期間也重溫了不少游戲。個人最愛的兩類游戲,一個是以劇情為主的RPG回合制,一個是可以反復體驗的肉鴿(主要是射擊和act)。

我真的只是想玩RPG

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RPG回合制游戲的樂趣在于劇情以及戰(zhàn)斗,我們會好奇最后的結(jié)局但又不舍得游戲就這樣結(jié)束,總覺得還沒過癮。因此很多游戲會加入多結(jié)局或多周目,這不僅僅能延長游戲時間,更重要的是在滿足了玩家對結(jié)局的好奇心的同時,也保證了游戲尚有一絲新鮮感存在。

十六方旅人預告圖


那么肉鴿游戲的樂趣呢?一開始我們的目標是通關(guān)一次,再后來是收集全部的道具、武器,點滿天賦樹,可當我們都完成了這些內(nèi)容,我們還會繼續(xù)體驗游戲嗎?作為肉鴿愛好者,答案是會的。

《槍火重生》太子天賦樹

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除了很多游戲自帶的不同難度外,我們更沉迷于隨機關(guān)卡帶來的挑戰(zhàn)和樂趣,可能只是使用了和之前不同的套路/流派通關(guān)了,也可能是輕松擊敗了曾經(jīng)的噩夢級怪物,這都值得成為生活中的樂趣所在。

《殺戮尖塔》

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但其實也不是說肉鴿游戲百玩不膩,只是一款好的肉鴿游戲,應該具備讓玩家能多次反復體驗的品質(zhì)。也就是其隨機性帶來的挑戰(zhàn)和新鮮感,而隨機性主要由三個部分組成:隨機怪物、隨機資源和隨機模式。

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隨機怪物

即關(guān)卡中隨機生成的怪物。雖然怪物的刷新頻率基本是固定的,但與傳統(tǒng)關(guān)卡不同是,肉鴿游戲中的怪并非固定在某個生成點,而是從多個生成點中隨機生成的。也就是說可以通過控制其生成點的密度,來調(diào)節(jié)怪物的密度,從而驗證玩家對游戲的理解。

《元氣騎士》的BOSS們


隨機資源

單局肉鴿游戲的資源主要分為三類:道具/buff、生命資源和局內(nèi)資源。道具/buff主要是用來構(gòu)筑局內(nèi)流派的,比如《殺戮尖塔》的毒賊、刀賊等,需要拿到對應的遺物和卡牌才能成形;生命資源的多少在一定程度上影響了玩家能否順利通關(guān);而局內(nèi)資源則提供了額外的游戲體驗,比如《惡果之地》中可以購買buff的金幣、《霓虹深淵》中可以開啟特殊房間的鑰匙和水晶等等。?

《霓虹深淵》的特有資源:寵物,每個寵物相當于一個詞條/buff


隨機模式

這里說的模式,更像是房間的功能性。比如《霓虹深淵》中的彩蛋房、商店,主要是為了將玩家的局內(nèi)資源轉(zhuǎn)化為道具/buff、生命資源(比如夾娃娃機)、而《槍火重生》中的隱藏房間,更多是讓玩家通過戰(zhàn)斗(消耗子彈、生命等資源)獲得重要道具(武器、密卷等)。因此模式的隨機也就是不同功能組合而成的房間,這也就是為什么會在同樣的房間出現(xiàn)不同的怪和資源。

《挺進地牢》隱藏房間


肉鴿游戲的隨機性可以聊的真的太多了,比如還有條件隨機、偽隨機、真隨機、隨機池的解鎖節(jié)奏等等,但打工仔其實了解尚淺,歡迎老板們提出自己的觀點或指正錯誤~

相較于常規(guī)關(guān)卡,你更喜歡隨機關(guān)卡的哪方面呢?

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(部分圖片源自網(wǎng)絡

參考文章:Roguelike 游戲中的隨機關(guān)卡設計——持續(xù)的挑戰(zhàn)感是核心)


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