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UE5 Niagara | 官方小案例練習1.2

2021-06-16 20:17 作者:那個人真狗  | 我要投稿

創(chuàng)建發(fā)射器

  • 和前面1.1一樣 ?創(chuàng)建粒子發(fā)射器方式

  • 在發(fā)射器更新增加粒子 ?生成速率(Spawn Rate)? ?


????每秒發(fā)射器5個粒子

擴展

  • 屬性(Attributes)的重要概念

  • Niagara 粒子發(fā)射器的所有使用到的屬性都在參數(shù)界面


????????注意:

????????有一些屬性是系統(tǒng)屬性,從上到下過來的。所以有一些名字是一樣的。

  • 在發(fā)射器階段創(chuàng)建屬性,發(fā)射器整個階段可訪問到這個數(shù)據(jù)。

  • 點擊發(fā)射器屬性(Emitter Attributes)右邊的 + 號,添加一個 float 類型的變量。

  • 命名 ? SineWave (正弦波)

    把這個變量拖到粒子發(fā)射器—-發(fā)射器更新(Emitter Update)階段,

注意:這里你也可以放到 發(fā)射器生成(Emitter Spawn)階段,不過放到這里,只會在生成開始執(zhí)行一次,

發(fā)射器更新階段,是每幀都更新變量

  • 動態(tài)修改剛剛創(chuàng)建的變量

    sine ?(正弦)

標準化角度(Normalized Angle)

現(xiàn)在就一個系統(tǒng)默認的Age

我們需要改一下,讓這個數(shù)值波動,

所以 ?修改 ? ?標準化 角度

就變成

A ? B 倆個通道

綁定數(shù)值

A 通道 ? ?綁定剛剛的Age

B通道 ? ?設置一個數(shù)值

簡單理解,就是一個數(shù)值乘 系統(tǒng)的Age

  • 添加速度(Add Velocity)

    注意:記得增加 是 ?解算力和速度(SolveForcesAndVelocity) ? 依賴板塊 (可能效果不對)


  • 解算力和速度(SolveForcesAndVelocity)

  • 設置 Z的數(shù)值 40

????

  • 渲染板塊 —-刪除默認材質渲染器(精靈渲染器)—增加一個模型渲染器(MeshRenderer)

????????指定模型—-指定材質????·

注意,如果看不到,旋轉一下視角。

指定:測試材質

效果

  • 設置上面創(chuàng)建的速度(Add Velocity)模塊? ??

    Rotate Vector ?(旋轉向量)?

  • 設置上面創(chuàng)建的速度(Add Velocity)模塊

    Rotate Vector ?(旋轉向量)

這倆個區(qū)別就是下面還 Y P ?R的角度

這個角度可以控制上面的向量旋轉,

示例

  • P ?是0的值

  • P ? 是6 的值

  • 給Pitch綁定一個浮點數(shù)控制


上面使用過這個了,

  • A ?綁定 我們一開始創(chuàng)建的那個數(shù)值 SineWave

  • B ? 的值 ?設置 ?24

  • 修改一下DeltaTime數(shù)據(jù)——-sine

  • 變成?

  • 修改 標準化角度(Normalized Angle) 設置 —浮點數(shù)相乘(MultiplyFloat)

  • A的值綁定 年齡(Age) 還是原來的

  • B的值是 ?1 ? 的情況


  • 效果—在Sine函數(shù)上亂生成

  • 效果—在Sine函數(shù)上亂生成


  • 設置下面

    • Scale ? ? ?大小

    • Bias ? ? ? ? 偏移

效果就來回擺動

控制模型的朝向

  • 粒子生成模塊——增加一個控制模型的朝向節(jié)點

  • 初始化網(wǎng)格朝向(Initial Mesh Orientation)

  • 模型朝向

設置朝向向量(Orientation Vector的值為粒子的速度(Velocity)

效果

朝向,會沿著發(fā)射方向

  • 現(xiàn)在是設置的出生時的模型朝向,

    在設置粒子更新狀態(tài)的模型朝向

    • 在增加一個

    • 更新網(wǎng)格朝向(Update Mesh Orientation)


  • 設置旋轉朝向

效果

就出來了

設置模型大小變化

注意:控制模型和材質大小是不一樣的節(jié)點。

  • 縮放模型大?。⊿cale Mesh Size)

  • ScaleVectorByCurve ? ? ? ?3個方向不同的大小,可以控制單軸的縮放


  • VectorfromFloat ? ? ? ? ? ? ? ?是控制整體?


  • 轉換成曲線 ? Float from Curve?

  • 增加2個點—-隨便調整

理解:

第一個點就是出身的大小, 后面到0.4在放大模型—-0.65左右縮小—1的時候變到沒有(0)


總結:

  • 前修改成模型渲染模式,這樣可視化修改,(在特效制作過程,就是看的效果調整)

  • 增加速度的時候提示倆個需要的節(jié)點,一定要看好,需要哪個。

  • 難點在,綁定怎么多屬性不知道在干啥,一步一步這樣修改完,知道每一步是做那些控制,因為Niagara系統(tǒng),數(shù)據(jù)是從上到下傳遞的,這次,全程在傳遞Age


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