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OC2022,真正的燈光排除終于來了

2022-12-11 13:42 作者:走路帶風(fēng)的男人6  | 我要投稿

轉(zhuǎn)載于官方論壇——

“大家好,
這是基于穩(wěn)定版 2022.1 SDK 構(gòu)建的穩(wěn)定版插件。任何反饋將不勝感激。好好享受!
這是 Standalone 匹配Standalone 2022.1。

確保在 Windows 上使用版本至少為 456.38 的 NVIDIA Studio 驅(qū)動程序


在任何崩潰情況下,請執(zhí)行這些操作!?。?/span>
如果您看到 CUDA 錯誤,請遵循 1、2、3、4。
1-使用 NVIDIA STUDIO 驅(qū)動程序,而不是 Game Ready 版本。如果您遇到穩(wěn)定性問題,請嘗試不同的驅(qū)動程序,其中一些可能會導(dǎo)致不穩(wěn)定問題。執(zhí)行此操作時進(jìn)行全新安裝,以確保完全刪除以前的文件。
2- 檢查 GPU 頻率。超頻會導(dǎo)致不穩(wěn)定問題
3- 檢查 PSU。功率輸出不足會導(dǎo)致不穩(wěn)定問題
4- 在工作時檢查 GPU 的 VRAM 和系統(tǒng) RAM 的可用量。低 VRAM 會/可能會導(dǎo)致 CUDA 錯誤。請注意,某些生成器對象在圖片查看器中的三角形計數(shù)與實(shí)時查看器中的不同。它就像“編輯器/渲染器”參數(shù)。只需嘗試使用相同的值。還要嘗試針對多邊形數(shù)量優(yōu)化場景,甚至使用較小的圖像。嘗試使用 Octane 紋理節(jié)點(diǎn)而不是使用 C4D 紋理/著色器。
或者,使用 V4 和 Out-of-core(OOC) 功能。為 OOC 增加 RAM,并且它不應(yīng)超過物理 RAM 量。檢查 TDR 值并在必要時增加。
5- 如果您看到 C4D 崩潰而沒有 CUDA 錯誤,請向我們發(fā)送 bugreport.zip、屏幕截圖和視頻捕獲以顯示過程和崩潰時刻。也請將C4D或ORBX格式的示例場景發(fā)給我們,讓我們調(diào)查和測試?;蛘撸瑖L試刪除/隱藏一些對象/材料,直到崩潰消失。如果您發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致崩潰的原因,請向我們發(fā)送示例場景,以便我們進(jìn)行調(diào)查并提供修復(fù)或解決方案。
感謝您通過反饋幫助開發(fā)!沒有用戶反饋,不可能快速捕捉到每一個案例!這與 Maxon/etc 等其他公司的程序相同...


2022.1-[R2] 插件修訂版

  • 使用 Cinema 4D 的燈光項(xiàng)目部分鏈接原生燈光/對象
    它可以從 Kernels->C4D_Light_Linking 參數(shù)中選擇以實(shí)現(xiàn)向后兼容性,并且仍然需要一些改進(jìn)/修復(fù)。
    請注意,如果您在 Octane Light Tag 中設(shè)置,將會覆蓋 LightID。

這點(diǎn)相當(dāng)于把默認(rèn)的燈光排除利用了

只是圖示4個選項(xiàng)暫時沒用(意味著陰影反射等不能單獨(dú)控制)


  • 具有高粒子數(shù)的 xpEmitter 上的 Motionblur 性能修復(fù)

  • 修復(fù):復(fù)制/粘貼具有任何效應(yīng)器的散點(diǎn)對象時發(fā)生崩潰

  • 修復(fù):缺少小材質(zhì)預(yù)覽球的問題

  • 將標(biāo)準(zhǔn)表面添加到 Sub_Material

  • 向 Octane 紋理管理器添加了本地化/全局化命令


  • 光/對象鏈接的第一個實(shí)現(xiàn)


  • 選定資產(chǎn)的本地化/全局化和重新鏈接按鈕


要求:
- 您需要將 Cinema 4D 更新到最新版本(R16.050、R17.053、R18.057、R19.053、R20.057、R21.115、S22.118、R23.110、R24。 111、R25.117、R26.107、R2023.1)。否則,該插件將無法工作且不會出現(xiàn)在菜單中。
-激活時連接互聯(lián)網(wǎng),確保C4D和Octane不會被防火墻和任何殺毒軟件攔截。
-Nvidia 驅(qū)動程序至少為 Nvidia Studio 驅(qū)動程序(最低 456.38),并注意可能導(dǎo)致 cuda 錯誤的最新 Game Ready 驅(qū)動程序。保持穩(wěn)定的狀態(tài)。


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