《2023年8月24日星火編輯器更新日志》


各位b站上的同學(xué)們
大家好久不見(jiàn)
(明明最近都在勤奮更新常常見(jiàn)面哈)
突擊檢查!

有沒(méi)有看最近的新視頻呀?
沒(méi)看也沒(méi)關(guān)系(流淚)
來(lái)看看更新日志吧!

產(chǎn) 品 功 能 優(yōu) 化


法球系統(tǒng)
為了令用戶能夠更加容易地實(shí)現(xiàn)Moba類(lèi)游戲的機(jī)制,星火編輯器實(shí)裝了法球系統(tǒng)作為本次更新的重頭戲。這一系統(tǒng)將能涵蓋《魔獸爭(zhēng)霸3》、《星際爭(zhēng)霸2》、《風(fēng)暴英雄》、《DoTA2》等市面上RTS\Moba類(lèi)游戲中的法球?qū)崿F(xiàn)。
數(shù)據(jù)編輯器中增加了主動(dòng)法球技能模版、被動(dòng)法球技能模版、法球物品模版等等全新的模版,方便用戶通過(guò)這些模版快捷地生產(chǎn)法球類(lèi)型的技能和物品。
法球系統(tǒng)和主要分為主動(dòng)式法球和被動(dòng)式法球兩種。分別由普攻法球技能節(jié)點(diǎn)和單位技能法球響應(yīng)節(jié)點(diǎn)來(lái)發(fā)起。
法球的共性
法球系統(tǒng)本質(zhì)上是一個(gè)“能修改其它技能的技能”系統(tǒng)。它可以設(shè)置生效幾率,并在法球生效時(shí)修改原技能動(dòng)畫(huà)、替換原技能的投射物外觀以及命中表現(xiàn)。此外,法球還擁有特有的傷害響應(yīng),可以修改受到法球影響的技能的傷害,并在造成傷害前附加額外效果。
舉例而言,冰霜法球技能可以替換單位普攻技能的彈道外觀為冰錐,命中表現(xiàn)為冰錐爆炸表現(xiàn),并在冰錐擊中敵人時(shí)外施加冰凍效果。閃電鏈法球可以在持有者的攻擊命中目標(biāo)后對(duì)目標(biāo)自動(dòng)施展閃電鏈。暴擊法球可以令用戶的技能出現(xiàn)幾率暴擊,并改變會(huì)暴擊的那次施法的施法動(dòng)畫(huà)。
法球可以通過(guò)驗(yàn)證器和目標(biāo)過(guò)濾對(duì)原技能進(jìn)行判定,以決定是否要對(duì)某次施法進(jìn)行修改(舉例而言,某些普攻法球的效果或許不希望在攻擊友軍時(shí)被觸發(fā))。法球也可以設(shè)置內(nèi)置的冷卻時(shí)間,以及附加法球效果時(shí)所需額外消耗的法力。當(dāng)法球處于內(nèi)置CD或施法者的法力不足以支付法球技能的法力消耗時(shí),法球也無(wú)法生效。
法球可以通過(guò)修改法球疊加Id字段來(lái)設(shè)置各自設(shè)置疊加Id,疊加Id相同的法球無(wú)法同時(shí)生效。特別地,疊加Id為空的法球可以互相疊加生效。
此外,我們還在發(fā)射投射物效果和傷害效果的高級(jí)屬性中加入了『允許被法球修改』字段。該字段的值默認(rèn)為真,代表這些投射物的外觀和傷害可以被法球所修改,但用戶也可以對(duì)特定的節(jié)點(diǎn)關(guān)閉這一字段,構(gòu)造出無(wú)法被法球改變的特殊“副子彈”或者“副傷害”。
主動(dòng)式法球和被動(dòng)式法球的區(qū)別
修改范圍上的區(qū)別:
主動(dòng)式法球只能影響普攻技能。
被動(dòng)法球可以影響任意主動(dòng)技能。但是被動(dòng)法球也可以通過(guò)勾選“僅修改普攻技能”來(lái)僅對(duì)普攻技能生效。
使用方式上的區(qū)別:
主動(dòng)法球擁有單獨(dú)的技能圖標(biāo),可以通過(guò)點(diǎn)擊主動(dòng)使用。主動(dòng)使用法球技能等同于立即向目標(biāo)攻擊一次,并在此次攻擊上附加法球效果,若法球無(wú)法應(yīng)用于指定目標(biāo),則技能指令無(wú)法下達(dá)。此外,主動(dòng)法球技能可以開(kāi)啟自動(dòng)施法。開(kāi)啟了自動(dòng)施法的法球會(huì)在單位每次攻擊時(shí)自動(dòng)驗(yàn)證目標(biāo),并在攻擊的目標(biāo)符合條件的情況下(考慮法力消耗和冷卻時(shí)間的限制)附加法球效果。
而被動(dòng)法球無(wú)法被主動(dòng)使用,只要單位擁有法球,那么每當(dāng)它使用符合條件的技能時(shí),法球效果就能自動(dòng)地附加到該技能上。
疊加方式上的區(qū)別:
主動(dòng)法球同一時(shí)間只能生效一個(gè),很顯然,當(dāng)單位擁有兩個(gè)主動(dòng)法球時(shí),用戶并無(wú)法同時(shí)按下兩個(gè)法球的技能按鈕。即使兩個(gè)主動(dòng)法球技能都打開(kāi)了自動(dòng)施法,也只會(huì)有一個(gè)主動(dòng)法球技能的效果被附加到攻擊中。但是主動(dòng)法球可以和其它被動(dòng)法球疊加生效。
被動(dòng)法球可以無(wú)限制地疊加,單位所擁有的多個(gè)被動(dòng)法球可以同時(shí)生效,但被動(dòng)法球也會(huì)受到法球疊加Id字段的限制。只有疊加Id或?yàn)榭盏谋粍?dòng)法球才能以復(fù)數(shù)形式生效。
法球的傷害響應(yīng)和普通的傷害響應(yīng)到底有什么區(qū)別?
很大一部分星火編輯器的老用戶可能會(huì)注意到一個(gè)事實(shí),在以上對(duì)法球的描述文檔中,除開(kāi)法球能修改技能的投射物外觀與命中表現(xiàn)的部分外,其它的特點(diǎn)似乎與從星火編輯器開(kāi)測(cè)第一天就存在了的傷害響應(yīng)節(jié)點(diǎn)機(jī)制很像。那么星火編輯器構(gòu)造單獨(dú)的法球響應(yīng)節(jié)點(diǎn)而不是擴(kuò)展已有的傷害響應(yīng)節(jié)點(diǎn)的理由是什么呢?
實(shí)際上我們法球系統(tǒng)的傷害響應(yīng)邏輯確實(shí)與傷害響應(yīng)節(jié)點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)方式有極大的相關(guān)性,法球系統(tǒng)直接采用了傷害響應(yīng)的大量現(xiàn)有邏輯。而實(shí)際體驗(yàn)了法球系統(tǒng)的用戶也可以注意到所有的法球模版都會(huì)自帶一個(gè)專(zhuān)有的造成傷害響應(yīng)節(jié)點(diǎn),使用戶可以在法球中使用傷害響應(yīng)系統(tǒng)的全部功能。但是法球系統(tǒng)和傷害響應(yīng)依然還是存在相當(dāng)大的區(qū)別的,主要體現(xiàn)于兩者的生效時(shí)機(jī)和生效范圍上。
默認(rèn)的傷害響應(yīng)是在持有者造成或受到傷害時(shí)生效的。傷害響應(yīng)本身在默認(rèn)情況下并不關(guān)心傷害由什么技能或哪次施法發(fā)出(當(dāng)然,用戶依然可以通過(guò)驗(yàn)證器來(lái)對(duì)這些參數(shù)進(jìn)行細(xì)致判定)。此外,傷害響應(yīng)的判定和冷卻都是在傷害產(chǎn)生時(shí)執(zhí)行的,當(dāng)某個(gè)技能造成傷害時(shí),若單位身上的傷害響應(yīng)已經(jīng)被移除,那么傷害響應(yīng)自然就不會(huì)生效。此外,由于傷害響應(yīng)是在傷害產(chǎn)生時(shí)進(jìn)行的判定,當(dāng)技能還處于施法狀態(tài)時(shí),無(wú)法提前得知傷害響應(yīng)能否附加成功,因此很難實(shí)現(xiàn)那些想要在暴擊時(shí)播放特殊攻擊動(dòng)畫(huà)的技能,畢竟等攻擊彈道命中敵人造成傷害后再播放動(dòng)畫(huà)就太遲了。
但是法球的生效判定在技能開(kāi)始施法時(shí)就進(jìn)行了,此時(shí)若法球效果附加成功,會(huì)立刻進(jìn)入冷卻并扣除法力值,并且會(huì)立即修改技能的動(dòng)畫(huà),技能的動(dòng)畫(huà)從前搖起就會(huì)被完整地替換,方便用來(lái)實(shí)現(xiàn)那些擁有特殊暴擊動(dòng)作的技能。
此外,法球一旦生效,其影響范圍將囊括整個(gè)單次施法與該次施法的整個(gè)效果樹(shù)。舉例而言,如果某個(gè)技能中擁有多個(gè)投射物和傷害節(jié)點(diǎn),而且這些節(jié)點(diǎn)都勾選了“允許被法球修改”,那么法球只需要支付一次消耗就能改變?cè)摷寄苤兴兴羞@些投射物和傷害(依然可以針對(duì)具體傷害進(jìn)行驗(yàn)證),即使造成傷害或發(fā)射投射物時(shí)施法者已經(jīng)不再擁有這一法球技能或者物品。
簡(jiǎn)單而言,法球技能或物品的生效判定在對(duì)應(yīng)技能的前搖階段就進(jìn)行了(對(duì)于主動(dòng)法球技能,在普攻的前搖階段法球需要處于自動(dòng)施法狀態(tài),或者用戶主動(dòng)地發(fā)布使用法球技能指令),而且會(huì)影響整個(gè)單次施法的效果樹(shù)。即使單位在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行兩次施法,兩次施法的效果樹(shù)存在時(shí)間重疊,它們各自是否受到法球影響的邏輯也是互相獨(dú)立計(jì)算的。
自定義可執(zhí)行效果節(jié)點(diǎn)
星火編輯器現(xiàn)在用戶自定義自己的效果節(jié)點(diǎn)。
看到這里部分用戶可能會(huì)有疑惑,因?yàn)樽远x效果節(jié)點(diǎn)似乎又是一個(gè)星火編輯器測(cè)試第一天就存在的功能。這里需要澄清的是。舊有的“自定義效果”節(jié)點(diǎn),其實(shí)是“執(zhí)行一段任意觸發(fā)器動(dòng)作”的效果節(jié)點(diǎn)。用戶可以在該節(jié)點(diǎn)中執(zhí)行一段觸發(fā)器,但無(wú)法改變節(jié)點(diǎn)的屬性字段,也無(wú)法為其增加新的出口。這些“自定義效果”并沒(méi)有增加新的數(shù)編效果節(jié)點(diǎn)類(lèi)型。
但在星火編輯器加入了數(shù)編類(lèi)型編輯器的現(xiàn)在,一個(gè)自然而然的功能擴(kuò)展就是允許用戶創(chuàng)建像“創(chuàng)建單位”、“造成傷害”、“搜索單位”、“周期性效果”這樣有固定邏輯的、可配置參數(shù)的且可以在效果樹(shù)中被執(zhí)行的節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)在,用戶可以前往數(shù)編類(lèi)型編輯器(通過(guò)在觸發(fā)器編輯器中勾選”顯示自定義數(shù)編類(lèi)型”來(lái)打開(kāi)),在數(shù)編節(jié)點(diǎn)類(lèi)型數(shù)據(jù)文件夾下通過(guò)新建類(lèi)新建一個(gè)以“效果”分類(lèi)的新節(jié)點(diǎn)類(lèi)型。自定義的效果節(jié)點(diǎn)類(lèi)型可以繼承任意現(xiàn)有的效果節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)并進(jìn)行擴(kuò)展,也可以選擇繼承自”效果”分類(lèi)以完整地自定以節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)。
在創(chuàng)建完成一個(gè)新的效果節(jié)點(diǎn)并添加完該節(jié)點(diǎn)所擁有的所有字段后,用戶可以在類(lèi)型配置界面中看到一個(gè)新的“可執(zhí)行節(jié)點(diǎn)”勾選項(xiàng)。勾選這一選項(xiàng)即可令該效果節(jié)點(diǎn)變?yōu)榭蓤?zhí)行的效果節(jié)點(diǎn)。與此同時(shí),界面上也會(huì)多出兩個(gè)公式和一個(gè)“是持續(xù)性節(jié)點(diǎn)”勾選項(xiàng)。
其中,執(zhí)行公式?jīng)Q定了該類(lèi)型的效果節(jié)點(diǎn)在被執(zhí)行時(shí)所執(zhí)行的邏輯,而驗(yàn)證公式則決定了該類(lèi)型的節(jié)點(diǎn)在被執(zhí)行前所需滿足的驗(yàn)證條件。(注意,所有的效果節(jié)點(diǎn)依然需要滿足各自的準(zhǔn)入驗(yàn)證器才可被執(zhí)行,效果節(jié)點(diǎn)的類(lèi)型驗(yàn)證公式與準(zhǔn)入驗(yàn)證器需要同時(shí)被滿足才能執(zhí)行一個(gè)節(jié)點(diǎn))
在執(zhí)行公式中,用戶可以編寫(xiě)邏輯讀取當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的數(shù)編屬性(通過(guò)[效果節(jié)點(diǎn)].數(shù)編表來(lái)獲?。?,并憑借這些輸入?yún)?shù)來(lái)執(zhí)行邏輯。對(duì)于需要執(zhí)行子效果的節(jié)點(diǎn),則可以通過(guò)[效果節(jié)點(diǎn)].執(zhí)行子效果方法來(lái)實(shí)現(xiàn)子效果的執(zhí)行。
效果節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行公式與驗(yàn)證公式本身需要立即返回,無(wú)法在當(dāng)前線程中等待。但用戶可以在執(zhí)行公式中使用循環(huán)計(jì)時(shí)器和“等待一段時(shí)間后執(zhí)行動(dòng)作”的動(dòng)作,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)擁有持續(xù)時(shí)間的效果節(jié)點(diǎn)。
持續(xù)性效果節(jié)點(diǎn)需要勾選“是持續(xù)性節(jié)點(diǎn)”的勾選項(xiàng)。并且在節(jié)點(diǎn)需要結(jié)束時(shí)執(zhí)行[效果節(jié)點(diǎn)].結(jié)束方法。需要注意的是,非持續(xù)性節(jié)點(diǎn)無(wú)需主動(dòng)調(diào)用結(jié)束方法。只有持續(xù)性效果需要主動(dòng)地申告結(jié)束,瞬發(fā)節(jié)點(diǎn)視為在函數(shù)返回時(shí)自動(dòng)結(jié)束。
在自定義的持續(xù)性效果節(jié)點(diǎn)和瞬發(fā)效果節(jié)點(diǎn)下方掛接的所有表現(xiàn)節(jié)點(diǎn)也會(huì)遵循與普通效果節(jié)點(diǎn)下的表現(xiàn)節(jié)點(diǎn)同樣的顯示邏輯。
自定義可執(zhí)行效果節(jié)點(diǎn)是一個(gè)上限非常高的功能,我們后續(xù)會(huì)在文檔中提供一些使用的案例幫助大家理解這個(gè)功能的使用方法和價(jià)值。
單位、技能、物品、Buff對(duì)象的UI顯示自定義
星火編輯器進(jìn)一步提高了單位、技能、物品、Buff等對(duì)象在界面上顯示方式的自定義程度。
用戶可以點(diǎn)擊數(shù)據(jù)編輯器左側(cè)的齒輪,并在彈出的列表中選擇“游戲機(jī)制設(shè)置”。在全局游戲機(jī)制配置中,用戶將可以對(duì)游戲中的單位、技能、物品、Buff四種對(duì)象的顯示名、提示信息、圖標(biāo)、冷卻顯示數(shù)值和最大冷卻數(shù)值進(jìn)行公式化自定義。
我們也對(duì)現(xiàn)有的官方技能搖桿、物品拾取控件、物品欄控件、多功能格子控件、Buff顯示控件進(jìn)行了修改?,F(xiàn)在這些官方控件將會(huì)嘗試讀取用戶在全局游戲配置中的自定義公式來(lái)顯示各種對(duì)象的名稱、提示、圖標(biāo)和CD。
舉例而言,用戶如果想要讓一種特殊物品的圖標(biāo)永遠(yuǎn)顯示當(dāng)前玩家的角色圖標(biāo),名稱永遠(yuǎn)顯示用戶的昵稱,就可以通過(guò)這個(gè)自定義公式功能來(lái)返回自定義的結(jié)果。
再比如,用戶如果想讓1級(jí)的『?jiǎn)问謩Α伙@示為『?jiǎn)问謩v1』,5級(jí)的『?jiǎn)问謩Α伙@示為『?jiǎn)问謩v5』,用戶也可以在對(duì)應(yīng)的『顯示名公式』中單獨(dú)針對(duì)『?jiǎn)问謩Α桓鶕?jù)其物品屬性進(jìn)行對(duì)應(yīng)名稱的拼接處理。
此外,多功能格子控件現(xiàn)在也可以直接綁定一個(gè)物品對(duì)象,而非只能顯示一個(gè)數(shù)編物品。
UI控件動(dòng)態(tài)事件新方案
我們?cè)谏弦话姹镜母轮刑峁┝艘环N動(dòng)態(tài)修改控件事件的功能,但這一功能仍然無(wú)法正切地在動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的控件上生效。為此,我們對(duì)UI控件的事件系統(tǒng)進(jìn)行了又一次更改。使新的動(dòng)態(tài)事件機(jī)制可以同時(shí)對(duì)動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的控件和UI編輯器創(chuàng)建的控件生效。
此外,我們重新評(píng)估了動(dòng)態(tài)修改UI事件的用戶體驗(yàn)。今后,動(dòng)態(tài)設(shè)置控件事件不再需要通過(guò)一個(gè)額外的事件函數(shù)來(lái)進(jìn)行,只需要直接在客戶端觸發(fā)器中對(duì)[控件].事件.[事件名]進(jìn)行賦值即可。
命令行測(cè)試項(xiàng)目的功能
在星火編輯器的用戶中已經(jīng)出現(xiàn)了一些長(zhǎng)時(shí)間使用腳本來(lái)編寫(xiě)邏輯的用戶。這些用戶大部分的開(kāi)發(fā)工作都可以在vscode中完成。但當(dāng)這些用戶需要測(cè)試項(xiàng)目時(shí),依然需要重復(fù)打開(kāi)編輯器->打開(kāi)項(xiàng)目->保存項(xiàng)目->調(diào)試的步驟。
為了方便腳本用戶以及其他一些有特殊需求的用戶直接對(duì)星火編輯器項(xiàng)目進(jìn)行調(diào)試。星火編輯器加入了命令行調(diào)試項(xiàng)目的支持。
我們提供了-generate_and_debug_map 啟動(dòng)參數(shù),使用該參數(shù)啟動(dòng)星火編輯器的exe時(shí),將不會(huì)打開(kāi)編輯器界面,并且編輯器會(huì)跳過(guò)各大模塊的保存和讀取流程,僅僅執(zhí)行typescript腳本轉(zhuǎn)換和調(diào)試流程,極大地提高調(diào)試效率。使用-generate_and_debug_map參數(shù)可以額外使用-file_path參數(shù)來(lái)指定需加載的項(xiàng)目所在的路徑。如果沒(méi)有 -file_path 參數(shù),會(huì)將執(zhí)行命令行時(shí)所在的目錄視為需要加載的項(xiàng)目目錄。
數(shù)據(jù)編輯器
我們此前沒(méi)有節(jié)點(diǎn)提示信息的效果節(jié)點(diǎn)都加上了節(jié)點(diǎn)提示信息(如Buff單位組相關(guān)節(jié)點(diǎn)現(xiàn)在會(huì)提示取哪個(gè)單位的Buff,移動(dòng)器附加效果節(jié)點(diǎn)會(huì)提示移動(dòng)器的附加目標(biāo)和移動(dòng)器目的地,等等),預(yù)期這一改動(dòng)可以更好的幫助大家掌握和使用數(shù)據(jù)編輯器的各類(lèi)效果節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)在自定義移動(dòng)器的服務(wù)端公式會(huì)傳入當(dāng)前移動(dòng)器的參數(shù)。用戶可以使用移動(dòng)器的移除方法隨時(shí)移除移動(dòng)器以停止自定義移動(dòng)器邏輯。
數(shù)據(jù)編輯器加入了藍(lán)圖私有節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)換公有節(jié)點(diǎn)功能,現(xiàn)在右鍵點(diǎn)擊藍(lán)圖中的一個(gè)私有節(jié)點(diǎn),可以自動(dòng)將其極其所有后續(xù)節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)換為一個(gè)公用節(jié)點(diǎn),并保持原有的連線關(guān)系。注意這一功能只能對(duì)當(dāng)前項(xiàng)目建立的藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)生效,無(wú)法轉(zhuǎn)換依賴庫(kù)中的私有節(jié)點(diǎn)
現(xiàn)在游戲開(kāi)始時(shí)創(chuàng)建的場(chǎng)景表現(xiàn)也能正常被顯示了,不再需要進(jìn)行等待。(之前可能需要一個(gè)『等待0秒』的動(dòng)作才能正常創(chuàng)建表現(xiàn))
數(shù)編類(lèi)型編輯器
在類(lèi)型編輯器中構(gòu)造數(shù)編類(lèi)型并新建字段時(shí),字段的類(lèi)型選擇界面現(xiàn)在加入了搜索功能和分類(lèi)結(jié)構(gòu)。
現(xiàn)在數(shù)編類(lèi)型編輯器中的節(jié)點(diǎn)屬性也可以正常地被復(fù)制粘貼了。
觸發(fā)器編輯器
客戶端單位現(xiàn)在增加了獲取普攻技能的方法。
服務(wù)端觸發(fā)器現(xiàn)在可以令指定單位對(duì)特定玩家強(qiáng)制可見(jiàn)或不可見(jiàn)。強(qiáng)制可見(jiàn)的單位即使在戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧里也永遠(yuǎn)能被指定玩家看見(jiàn)。
現(xiàn)在,觸發(fā)器運(yùn)行到'獲取地編單位'時(shí) 如果沒(méi)有加載對(duì)應(yīng)場(chǎng)景,會(huì)輸出對(duì)應(yīng)的錯(cuò)誤提示信息。
未填寫(xiě)的參數(shù)現(xiàn)在會(huì)顯示為”未填寫(xiě)”并顯示紅色的感嘆號(hào)。
我們改進(jìn)了觸發(fā)編輯器的搜索功能,現(xiàn)在能夠正常搜索到匿名函數(shù)中的元素了。
現(xiàn)在大部分的左側(cè)觸發(fā)器元素都可以設(shè)置懸停提示。
現(xiàn)在觸發(fā)器右側(cè)樹(shù)狀視圖中的靜態(tài)類(lèi)型名會(huì)帶上[]標(biāo)記,以與普通的對(duì)象變量進(jìn)行區(qū)分。如[線程].當(dāng)前線程
當(dāng)空值與數(shù)值進(jìn)行大小比較時(shí),將永遠(yuǎn)返回假,而非出現(xiàn)腳本錯(cuò)誤。
我們優(yōu)化了條件比較語(yǔ)句的錯(cuò)誤提示:
當(dāng)用戶選擇相等=比較時(shí)
右側(cè)的可選的類(lèi)型永遠(yuǎn)是左側(cè)的類(lèi)型 或 未定義。右側(cè)永遠(yuǎn)可以選擇未定義。
若右側(cè)類(lèi)型不屬于左側(cè)類(lèi)型 或 未定義,則顯示黃色警告提示類(lèi)型不符。
當(dāng)用戶選擇不等于~=比較時(shí)
右側(cè)的可選的類(lèi)型永遠(yuǎn)是左側(cè)的類(lèi)型 或 未定義。右側(cè)永遠(yuǎn)可以選擇未定義。
若右側(cè)類(lèi)型與左側(cè)類(lèi)型不符,也不是未定義,不會(huì)有任何變化。
當(dāng)用戶選擇大于或小于<>比較時(shí)
左側(cè)右側(cè)類(lèi)型若有一方可能為空,則顯示黃色警告。
左右側(cè)任一方不為數(shù)值,則顯示紅色警告。
預(yù)制功能與預(yù)設(shè)機(jī)制
我們優(yōu)化了云變量物品批量存取時(shí)的邏輯?,F(xiàn)在可以使用觸發(fā)器動(dòng)作將一組云變量物品批量綁定給指定玩家和解綁。我們推薦用戶在批量綁定和解綁時(shí)使用這些動(dòng)作,這將可以有效地減少逐一綁定/解綁大量物品時(shí)導(dǎo)致的云變量流量限制問(wèn)題。
郵件系統(tǒng)已支持局內(nèi)使用
我們對(duì)局外的郵件模塊進(jìn)行了優(yōu)化,現(xiàn)在郵件也可以在局內(nèi)使用了。郵件按鈕可以在『界面編輯器-組件庫(kù)-郵件按鈕』中找到并拖到UI中,類(lèi)似的功能按鈕一般都是界面編輯器組件庫(kù)中獲取。

局內(nèi)任務(wù)內(nèi)測(cè)版
本次更新我們放出了局內(nèi)任務(wù)預(yù)制功能,這是一個(gè)接近開(kāi)發(fā)完成的版本,但是尚未經(jīng)歷充分的測(cè)試。歡迎大家在內(nèi)測(cè)版本中體驗(yàn)相關(guān)功能(和BUG),歡迎大家提出此功能的建議和反饋,幫助其更好的滿足不同開(kāi)發(fā)者的使用場(chǎng)景(小算盤(pán)啪啪響)。相關(guān)文檔看參考:局內(nèi)任務(wù)介紹
預(yù)制功能-局內(nèi)語(yǔ)音正式上線
預(yù)制功能-局內(nèi)語(yǔ)音現(xiàn)已上線,需要的開(kāi)發(fā)者可以在預(yù)制功能中導(dǎo)入相關(guān)功能。目前語(yǔ)音功能提供了團(tuán)隊(duì)語(yǔ)音、全體語(yǔ)音功能,過(guò)去一段時(shí)間少量游戲進(jìn)行了測(cè)試,相關(guān)成本為:每100分鐘0.3元。
關(guān)于語(yǔ)音時(shí)長(zhǎng)計(jì)算有如下細(xì)則可以參考:
開(kāi)啟語(yǔ)音或開(kāi)啟麥克風(fēng)的任意一個(gè)或者全部開(kāi)啟,均視為開(kāi)啟語(yǔ)音功能。
如果一個(gè)4人組隊(duì)游戲,4人均開(kāi)啟語(yǔ)音功能,則每一個(gè)現(xiàn)實(shí)時(shí)間1分鐘,計(jì)費(fèi)時(shí)間為4分鐘。
如果一個(gè)4人組隊(duì)游戲,2人開(kāi)啟語(yǔ)音功能,則每一個(gè)現(xiàn)實(shí)時(shí)間1分鐘,計(jì)費(fèi)時(shí)間為2分鐘。
如果一個(gè)4人組隊(duì)游戲,只有1人開(kāi)啟語(yǔ)音功能,我們會(huì)在服務(wù)器做攔截,避免產(chǎn)生計(jì)費(fèi);若有第二人開(kāi)啟語(yǔ)音,此時(shí)才會(huì)正式開(kāi)啟語(yǔ)音計(jì)費(fèi);若開(kāi)啟語(yǔ)音的人數(shù)降低到1人,我們會(huì)實(shí)時(shí)恢復(fù)相關(guān)攔截,避免產(chǎn)生計(jì)費(fèi)。
如果一個(gè)3V3游戲,雖然有兩個(gè)陣營(yíng),但只要玩家有>1個(gè)開(kāi)啟語(yǔ)音,即會(huì)產(chǎn)生計(jì)費(fèi)。
如果一個(gè)單人游戲,開(kāi)啟語(yǔ)音功能,我們會(huì)在服務(wù)器做攔截,避免產(chǎn)生計(jì)費(fèi)。
其他優(yōu)化
對(duì)我的資源、粒子編輯器預(yù)覽窗口的菜單排布方式進(jìn)行了調(diào)整,以解決1080P屏幕默認(rèn)布局顯示不全的問(wèn)題。

修 復(fù) 問(wèn) 題 b u g


錯(cuò)誤修復(fù)
修復(fù)了使用觸發(fā)器設(shè)置一個(gè)末端沒(méi)有附著在單位上的光束表現(xiàn)的目標(biāo)高度后,會(huì)使光束發(fā)射到地圖(0, 0)點(diǎn)的問(wèn)題。
修復(fù)了水面地形偶現(xiàn)的疊加高草問(wèn)題。
修復(fù)了一個(gè)由地編單位屬性面板導(dǎo)致的編輯器崩潰問(wèn)題。
修復(fù)了N選1的獎(jiǎng)勵(lì)消耗物品如果堆疊數(shù)量為-1時(shí)判斷錯(cuò)誤的問(wèn)題。
修復(fù)了商店模塊沒(méi)有連接有效的獎(jiǎng)勵(lì)池時(shí)導(dǎo)致腳本錯(cuò)誤的問(wèn)題。
修復(fù)了觸發(fā)編輯器中部分結(jié)構(gòu)下的局部變量無(wú)法被參數(shù)列表選擇到的問(wèn)題。
修復(fù)了在數(shù)據(jù)編輯器模型素材節(jié)點(diǎn)中增加節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)時(shí)會(huì)出現(xiàn)腳本錯(cuò)誤的問(wèn)題。
修復(fù)了抽獎(jiǎng)系統(tǒng)不支持局外資源獲取的問(wèn)題。
修復(fù)了創(chuàng)作者中心進(jìn)行云變量回檔操作后可能會(huì)出現(xiàn)查詢超時(shí)的問(wèn)題。
修復(fù)了預(yù)設(shè)技能的icon未能正常顯示的問(wèn)題。
修復(fù)了紅色碰撞未如預(yù)期阻擋沖鋒節(jié)點(diǎn)的問(wèn)題。
修復(fù)了游戲中的拾取列表無(wú)法正常上下拖動(dòng)的問(wèn)題。
修復(fù)了游戲中大量物品同時(shí)加載時(shí)客戶端報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題。
修復(fù)了連續(xù)施法機(jī)制失效的問(wèn)題。
修復(fù)了自動(dòng)施法間隔無(wú)法小于0.5秒的問(wèn)題。