詳聊暴雪應(yīng)該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什么教訓(xùn)?

轉(zhuǎn)眼間,距離《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》最后的8.3版本上線已經(jīng)過去了幾個月的時間,整個系列的下一部資料片《魔獸世界:暗影國度》上線的日子也逐漸接近,在那之前玩家們能做的事情也僅僅是不斷進(jìn)行硬件上的調(diào)整以及武裝小號而已,游戲內(nèi)容上隨著越來越多的玩家拿到了史詩難度恩佐斯的“千鈞一發(fā)”成就,以及對23層以上大秘境沖擊成功,或多或少會有一種“看完動畫片或者電視劇最后一集”的感覺。
沒錯,從本質(zhì)上來說,《爭霸艾澤拉斯》這個版本已經(jīng)基本上宣告結(jié)束,即便玩家們打出再“天文數(shù)字”級別的傷害也沒有辦法增加任何一點新內(nèi)容。不過這也說明,我們可以回過頭去好好審視這部資料片了。
從MC的玩家評分以及國內(nèi)各個社交媒體和社區(qū)的言論來看,《爭霸艾澤拉斯》很顯然并沒有讓大多數(shù)的玩家滿意,即便是很多競爭世界首殺的“核心玩家”也在直播的過程中表達(dá)出很多對這部資料片的不滿。

那么今天,就讓我們一起來回顧一下究竟是什么破壞了我們的游戲體驗,而《魔獸世界》系列的制作者“暴雪”在往后應(yīng)該從這些“失敗”的設(shè)計中吸取怎樣的教訓(xùn)進(jìn)行改進(jìn),更好地實現(xiàn)這款“夕陽紅游戲”的拉新和留存。

一、過多且缺乏保障的隨機(jī)元素
《爭霸艾澤拉斯》這部資料片中,和玩家們相伴十多年的“副本職業(yè)套裝”將會被移除,“套裝”在新版本中僅僅是一個“幻化”(觀賞性)的概念。相信在《軍團(tuán)再臨》時期的玩家聽到這個消息的時候多少會有點震驚,畢竟“套裝”系統(tǒng)不只是在《魔獸世界》里陪伴了我們十多年的時光,從《暗黑破壞神2》到當(dāng)代不在少數(shù)的手機(jī)游戲,我們都可以看到“套裝”的身影(比如《陰陽師》里的御魂我們就可以視為一種“套裝”),然而暴雪卻要主動在一部資料片里移除這個經(jīng)典的模塊,但是他們聲稱,會用“艾澤里特特質(zhì)”這個“新”的機(jī)制來取代套裝,玩家可以“自定義”自己的角色,讓所有職業(yè)和專精都有更多發(fā)揮的空間。

后來當(dāng)我們正式玩到這部資料片以后發(fā)現(xiàn),如果想要獲取高裝等的帶有“艾澤里特特質(zhì)”的“頭盔”、“胸甲”、“護(hù)肩”三個部位,只有2個方法——使用“泰坦殘血精華”這種代幣去進(jìn)行兌換,或者是去參加“史詩”難度的團(tuán)隊副本,然而“史詩級團(tuán)隊副本”掉落的“特質(zhì)裝備”是固定的,可能其中并沒有玩家主力專精所需要的特質(zhì)(或者是自己需求的那件特質(zhì)裝備掉落的BOSS難度太高,自己的團(tuán)隊難以擊敗導(dǎo)致無法獲取),所以,玩家大部分高級“特質(zhì)裝備”的來源都是用“泰坦殘血精華”兌換,雖然玩家可以攢大量的這種代幣直接兌換自己所需的那件特質(zhì)裝備,但如果選擇“隨機(jī)獲取特質(zhì)裝備”的話,那么代幣的花費數(shù)額將會少很多,這就導(dǎo)致了只有很少一部分玩家去積攢大量的代幣換取指定裝備,更多的玩家選擇積攢少量代幣“隨機(jī)抽取”的方式。

通過上面的描述我們可以看出來,“艾澤里特特質(zhì)裝備”第一在其獲取途徑上有較高的隨機(jī)性,所以有的玩家將用代幣兌換隨機(jī)特質(zhì)裝備的行為稱為“賭特質(zhì)”;第二就是,“艾澤里特特質(zhì)裝備”是本資料片中取代以往“職業(yè)套裝”模塊的核心模塊。簡單整理一下就是,開發(fā)組采用了一個具有高隨機(jī)性的模塊替換掉了另一個較為穩(wěn)定的模塊,并且這兩個模塊對于玩家來說有著同樣的重要性,甚至從理論上來說,“艾澤里特特質(zhì)”模塊的影響要比“職業(yè)套裝”模塊的還大,畢竟在以前玩家們不穿套裝只穿散件也能進(jìn)行游戲,比如參與“懸槌堡”和“勇氣試煉”這兩個團(tuán)隊副本的開荒,但是在《爭霸艾澤拉斯》這部資料片里,沒有穿戴具有“特質(zhì)”裝備的玩家根本無法在PVE和PVP活動中發(fā)揮出正常的作用。而之所以說“艾澤里特特質(zhì)”模塊的隨機(jī)性要比“職業(yè)套裝”模塊的更強(qiáng)是因為,“職業(yè)套裝”的套裝效果是固定不變的,玩家甚至可以組合不同難度副本的套裝部件來觸發(fā)套裝效果,比如“普通難度的頭盔和褲子+隨機(jī)難度的護(hù)肩和手套”,這樣依舊可以觸發(fā)“四件套效果”。

然而這還只是個開始,隨著版本的更新和玩家在游戲中的深入探索,他們會發(fā)現(xiàn)更多充斥著“隨機(jī)性”的模塊,并且還都是影響重大的“核心模塊”,讓我們一起來看看——在8.3版本之前,玩家得到的大部分裝備會有幾率獲得“戰(zhàn)火”或者是“泰坦”詞綴的加成,“戰(zhàn)火”詞綴可以提升裝備5點裝備等級,而“泰坦”詞綴則最多可以提升裝備幾十點裝備等級,也就是說兩名潛行者玩家在組隊打同一個副本的時候,他們可能會得到相同的兩雙鞋子,但區(qū)別在于,運氣比較好的那名玩家得到的鞋子會比另一名玩家的高20個裝備等級。

到了8.2版本玩家們主要戰(zhàn)斗的團(tuán)隊副本變成了“永恒王宮”,在新地圖“納沙塔爾”玩家可以用新的代幣“珍珠”兌換并升級這個階段特有的“底棲裝備”,這些“底棲裝備”每一件還都會帶有特別的詞綴,比如增加玩家在“永恒王宮”里的暴擊傷害,或者是降低在那個副本里受到的法術(shù)傷害等等,當(dāng)然也會有很多沒有太大作用的“垃圾詞綴”,所以沒錯,“兌換底棲裝備”同樣是一件充滿“隨機(jī)性”的事件,另外補(bǔ)充一下,“特質(zhì)裝備”和“戰(zhàn)火、泰坦詞綴”依然存在,相當(dāng)于玩家需要面對的隨機(jī)性事件是只增不減的。

最后到了8.3版本,也就是當(dāng)前《爭霸艾澤拉斯》所處的版本,開發(fā)組取消了“戰(zhàn)火”和“泰坦”詞綴,裝備的裝備等級被統(tǒng)一和固定,正當(dāng)大家以為終于能擺脫一點“隨機(jī)事件”的時候卻絕望地發(fā)現(xiàn)取代“戰(zhàn)火、泰坦”機(jī)制的“裝備腐蝕系統(tǒng)”來了——“腐蝕”相當(dāng)于裝備上會多一個特別的附魔屬性,如果“腐蝕”的種類正確,那么角色的能力將會得到質(zhì)變,比如“無盡之星”甚至可以在某些職業(yè)的輸出結(jié)構(gòu)中占據(jù)20%以上的比例;

但很遺憾,開發(fā)組對于“腐蝕”機(jī)制的處理非常離譜——他們甚至沒有對“腐蝕”進(jìn)行分類,也就是說即便你是一名遠(yuǎn)程的牧師,你也可能會拿到“對近戰(zhàn)范圍內(nèi)造成持續(xù)傷害”這種類型的腐蝕裝備。如果說“艾澤里特特質(zhì)”對標(biāo)的是“職業(yè)套裝”,那么我們完全可以說“腐蝕裝備”這一機(jī)制對標(biāo)的就是《軍團(tuán)再臨》版本中的“橙裝”,表面上看“橙裝”和“腐蝕裝備”都是通過隨機(jī)手段獲取的,但開發(fā)組的處理方式也是天差地別,在《軍團(tuán)再臨》中,每個職業(yè)的每一件橙裝只能獲取一次,也就是說玩家每得到一次“垃圾橙”,下一次獲得“核心橙”的幾率就會提高,這其實本質(zhì)上是一種“保底”機(jī)制,即便運氣再差的玩家也能夠獲取屬于自己專精的“核心橙”;反觀《爭霸艾澤拉斯》8.3版本中的“腐蝕”并沒有做任何的“保底”,并且大部分的腐蝕詞綴全部無差別地混合在了一起,比如一名遠(yuǎn)程的“牧師”也有可能會獲得“虛空回響”這種只對近戰(zhàn)范圍內(nèi)目標(biāo)產(chǎn)生作用的腐蝕裝備,同時“無用腐蝕”是會連續(xù)獲得的,純粹看運氣。除了“腐蝕詞綴”的種類是隨機(jī)獲取的之外,大部分的“腐蝕詞綴”還被分為了3級,比如“3級權(quán)宜之計”的效果是“通過所有渠道獲取的急速提升12%”,而“2級權(quán)宜之計”的效果則是9%,可以理解為玩家在8.3版本中獲得一件裝備時需要扔兩次骰子——一次決定腐蝕的種類,一次決定腐蝕的等級,當(dāng)然,這也沒有任何“保底”機(jī)制,是純隨機(jī)的。

從《爭霸艾澤拉斯》的開頭,一直到這部資料片的尾聲,玩家們不得不接受的事實就是——用于角色養(yǎng)成的核心模塊大部分都是純隨機(jī)獲取,自己缺乏足夠的掌控力度(直到大概一個月以前開發(fā)組終于讓玩家可以用代幣去兌換指定的腐蝕對裝備進(jìn)行附魔,雖然依舊沒有從根本上消除這種“隨機(jī)因素”,但至少算是亡羊補(bǔ)牢的“保底”設(shè)計)。客觀地說,很少有玩家會喜歡過于純粹的“隨機(jī)事件”,他們可以接受游戲中有一定的“隨機(jī)性元素”,但與此同時也需要讓他們將事件的預(yù)期“鎖在一個小盒子里”,比如之前提到的那個例子,《軍團(tuán)再臨》里玩家不會得到重復(fù)的橙裝,所以即便前幾件橙裝是“垃圾橙”,但他們很明顯地知道“下一件得到核心橙”的概率會越來越高;同樣,《精靈寶可夢》里某些稀有寶可夢的遭遇地點是固定的,玩家在該地區(qū)遇敵每一次心中都會充滿“遇到稀有寶可夢”的期待。但是《爭霸艾澤拉斯》讓玩家“抽取裝備”的“池子”實在是太大了,里面的東西又太多,且沒明確的保底機(jī)制,可能有人會問,《精靈寶可夢》里遭遇稀有寶可夢的概率也沒有保底機(jī)制,為什么反感的人相對較少呢?這是因為付出的精力成本和時間成本完全不在一個量級,《精靈寶可夢》里想要遭遇稀有寶可夢只需要在特定地點遇敵,遇到錯誤的對象之后選擇逃跑然后繼續(xù)遇敵,如此反復(fù)即可,每次遇敵和逃跑的時間不到15秒,然而《爭霸艾澤拉斯》里獲得一件裝備,或者是攢夠可以兌換一件裝備的代幣都需要花費不少的時間和精力,一盤5人的“大秘境”副本大約需要花費30分鐘左右的時間;而一次“團(tuán)隊副本”則需要花費2小時到3.5小時,即便是“評級戰(zhàn)場”也需要相當(dāng)時間來取得勝利。如果玩家認(rèn)為自己的付出得到的只能是“完全隨機(jī)不受控制,沒有保底”的回報,那么他們大概率會對這樣的機(jī)制產(chǎn)生厭惡。
所以問題來了,通過《爭霸艾澤拉斯》的反例,如何避免和“隨機(jī)事件”相關(guān)的元素對玩家游戲體驗產(chǎn)生過度的負(fù)面影響呢?主要需做到以下的2點。
首先,靈活運用“代幣機(jī)制”來為付出大量時間的那些玩家做好“保底”。比較直白地說,開發(fā)組選擇“高隨機(jī)性”加在玩家們獲取核心游戲模塊的途徑上(戰(zhàn)火、泰坦、底棲、腐蝕),主要目的是為了增加玩家們的游戲在線時間,因為通過排列組合我們可以知道,如果玩家想要達(dá)到當(dāng)前最優(yōu)的硬件模塊搭配,那么必然需要花費大量的時間,簡單說明一下,《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》里團(tuán)隊副本的拾取冷卻時間是一周,而“大秘境”的獎勵箱子也是每周只能開啟一次,這是玩家“穩(wěn)定”獲取當(dāng)前版本高裝等裝備的主要途徑,但即便是這種周期很長的裝備獲取途徑,它的“保底”手段也依然讓玩家們詬病,我們可以理解為這一機(jī)制只在3個方面體現(xiàn)了“保底”(以8.3版本為例)——玩家通過大秘境每周箱子必然會獲得一件裝備;這件裝備的裝等是確定的;這件裝備必然會帶有“腐蝕”效果。做個或許不是那么恰當(dāng)?shù)念惐龋@種“保底”的效果和“麻將游戲”給玩家?guī)淼母杏X差不多——玩家在麻將里確實只會摸到“萬字”、“條子”、“餅子”這幾種牌(有的地區(qū)還會有“字牌”,比如“發(fā)財”和“東南西北風(fēng)”等),但具體摸到的是什么牌玩家根本無從知曉,也無從預(yù)估。
所以,我個人認(rèn)為引入,或者說“恢復(fù)”使用“代幣機(jī)制”其實對于目前的《魔獸世界》來說是不錯的選擇,當(dāng)然了我們在之前提到過開發(fā)組由于承受不了太嚴(yán)重的負(fù)面輿論開放了“腐蝕兌換”的功能,讓玩家可以使用代幣來兌換腐蝕并將其附魔在對應(yīng)裝備上,只不過開發(fā)組還加入了“輪換”的機(jī)制,也就是說每隔幾天的時間,NPC提供兌換的“腐蝕附魔”就會刷新一次,不過這次的刷新就是按規(guī)律刷新而非“隨機(jī)事件”了。表面上看是一個好的開頭,但問題在于,我們只需要稍加回想就會發(fā)現(xiàn),“代幣保底”機(jī)制早在《燃燒的遠(yuǎn)征》時期就已經(jīng)被《魔獸世界》采用,玩家在完成副本挑戰(zhàn)(比如擊殺BOSS)之后會拾取到相應(yīng)的代幣(比如“公正徽章”),積攢一定數(shù)量的代幣可以在NPC那里換取裝備,這實際上就是“保底機(jī)制”的一種,防止玩家因為種種原因多次參加副本活動但卻空手而歸。那為什么要拋棄這樣能優(yōu)化玩家游戲體驗的機(jī)制呢?

并且這與“增加玩家在線時間”的想法并沒有任何矛盾的地方,因為兌換硬件所需的代幣需要積攢,具體的數(shù)量開發(fā)組也可以進(jìn)行調(diào)整,通過調(diào)整代幣的單次產(chǎn)出量,產(chǎn)出頻率以及兌換所需的代幣數(shù)量,自然可以去控制玩家在線時間的長短,相比“底棲裝備”的詞綴那種高隨機(jī)性的處理方式,“代幣兌換”可以讓玩家感受到自己對游戲的“掌控力度”,即便這可能會讓游戲角色比較容易“畢業(yè)”,但從另一個角度來看也會讓玩家更想去培養(yǎng)小號,體驗更多的人物。
其次,對玩家所要抽取的“池子”做好分類,減少玩家不必要的煩惱,甚至可以適當(dāng)提高玩家得到“畢業(yè)游戲元素”的概率。除了使用“代幣”作為保底之外,主動為玩家減少一些“錯誤選項”也是開發(fā)組應(yīng)該做的工作。舉個簡單的例子,在某些帶有“抽卡”元素的手機(jī)游戲里,抽取角色和抽取裝備的“池子”是分開的,玩家在此類游戲中就減少了一種擔(dān)心——花費想要抽取角色的機(jī)會,但抽到的卻是裝備。之前提到,在《爭霸艾澤拉斯》8.3版本里,開發(fā)組并沒有根據(jù)各個專精的職責(zé)去“屏蔽”一些特質(zhì)效果,比如可以考慮為神牧專精屏蔽“虛空回響”,而如果玩家想要獲取“非本專精的腐蝕效果”,那么他們可以通過代幣去進(jìn)行兌換。這樣的設(shè)計不僅可以保留“玩家憑借個人喜好自定義人物”(比如現(xiàn)在有“惡魔”專精的術(shù)士玩家為了在爆發(fā)階段獲取額外的急速屬性,選擇讓自己玩“敏捷型輸出”角色的朋友幫自己去拿“風(fēng)暴神殿”副本的敏捷飾品)的可能性之外,也讓他們獲得“有效裝備”的概率更高,游戲體驗也將得到改善。
在以后的版本里,如果出現(xiàn)類似的設(shè)定,希望開發(fā)組能夠使用上述的這種模式。

二、過多“強(qiáng)制參與”的活動
很多玩家其實會發(fā)現(xiàn),從《爭霸艾澤拉斯》的早期階段,他們不得不“被迫”參與很多不同類型的游戲活動,即便這些游戲活動他們完全沒有興趣,比如“每周參與一定數(shù)量的評級戰(zhàn)場,并得到足夠的勝場”,“在麥卡貢撿垃圾做日?!币约啊按蠡孟蟆?、“小幻象”、“每周打3次入侵”等等。這些游戲內(nèi)容有的會讓玩家有幾率得到該版本的優(yōu)秀裝備,有的是會給玩家提供關(guān)鍵的“代幣”,有的和玩家在《爭霸艾澤拉斯》中的一個核心模塊有關(guān)系——精華。總而言之,無論玩家在游戲中真正想要做的是什么,由于這些活動的獎勵之間沒有足夠分明的界限,所以玩家不得不每周花費固定的時間在這些項目上,比如一個純粹的PVE玩家,如果他的專精最好的精華是“仇敵之血”,那么他就需要被迫參加一些PVP活動;如果玩家的專精最優(yōu)秀的精華是“世界血脈共鳴”,那么即便他對“海島探險模式”沒有任何興趣,也需要每周都花費時間在“海島玩法”上。
有的人可能會產(chǎn)生疑問——游戲里并沒有出現(xiàn)任何“強(qiáng)制性”的手段迫使玩家參與其中,他們依然可以選擇專注于自己喜歡的活動類型啊。表面上看是這樣,但是在分析這個問題的時候我們要考慮到另外一點——游戲玩家們是很容易發(fā)生“內(nèi)卷化”的,尤其是《魔獸世界》這樣的游戲。具體什么是《魔獸世界》中的“內(nèi)卷化”呢?“內(nèi)卷化”在社會學(xué)上的定義指的是“一種社會或文化模式在某一發(fā)展階段達(dá)到一種確定的形式后,便停滯不前或無法轉(zhuǎn)化為另一種高級模式的現(xiàn)象”,比如說當(dāng)前版本(8.3版本)理論上來說,一名裝等在455以上,屬性、精華等硬件模塊搭配合理的玩家是完全可以在15層大秘境中勝任屬于他的職責(zé)的,但是問題來了——這個版本初期階段率先達(dá)到高裝等(465甚至470以上)的玩家群體(“先驅(qū)者”玩家),為了讓自己的大秘境之旅更加順利(降低滅團(tuán)的概率以及花費更少的時間),會在組隊的時候也只選擇裝備等級和自己相差無幾的隊友,很多時候還會針對性地選擇優(yōu)勢職業(yè),比如同樣是狂暴戰(zhàn),玩家大概率會選擇470裝備等級而非455裝備等級的;同樣是470裝備等級的近戰(zhàn)輸出,玩家也基本上會選擇狂暴戰(zhàn)而非生存獵人。

別忘了,在這游戲里還有很多玩家處在“職業(yè)和裝等均沒有優(yōu)勢”的狀態(tài)下,結(jié)合上面的例子設(shè)想一下“455裝備等級的生存獵人”,他的處境將會更加糟糕——“大秘境”除非有親友,否則將會很難得到進(jìn)組的機(jī)會,同理團(tuán)隊副本也是如此,那么此時理論上獲得“高級裝備”的途徑就只剩下了“挑戰(zhàn)5面具5箱子難度的大幻象”以及“刷評級戰(zhàn)場”(不考慮花錢找工作室消費裝備的情況),然而對于大多數(shù)普通玩家來說,裝備較差的時候基本上是無法完成“5面具5箱子”難度大幻象的,于是就只剩下了“評級戰(zhàn)場”一條路??吹搅嗣??“強(qiáng)制參與”又出現(xiàn)了。

我們都知道,《魔獸世界》這款有十多年歷史的網(wǎng)絡(luò)游戲一直是以PVE為主要內(nèi)容的,大部分的玩家也只是單純的PVE玩家,之前也提到過,很多人參與“評級戰(zhàn)場”的目的是為了得到裝備或精華,以便能更好地參與到PVE活動當(dāng)中去,但這種“被強(qiáng)制”的行為本身是降低游戲體驗的。當(dāng)然,也有人會說“裝備和職業(yè)劣勢的玩家可以選擇去參與難度較高、冷門的低層大秘境以此獲取裝備”,比如之前提到的“生存獵人”玩家可以選擇在“血池”詞綴的一周參加12層(當(dāng)前版本15層的大秘境完成后新CD可以獲得的裝備等級是475,而12層可以獲得的是470)的“托爾達(dá)戈”大秘境(托爾達(dá)戈屬于目前較為冷門的副本,在“血池”詞綴影響下難度會更高,愿意參加的玩家更少),以此來進(jìn)行裝備積累,但是問題又來了——這又是一種對玩家造成負(fù)面游戲體驗的選擇,甚至?xí)男睦韺用嫔蠈λ麄冞M(jìn)行暗示,讓他們認(rèn)為自己選擇的職業(yè)專精屬于虛擬社會中的“邊緣群體”,處于這種心理狀態(tài)的玩家將會非常容易流失。(畢竟沒人愿意玩游戲的時候也感覺到森嚴(yán)的“層次劃分”)

即便玩家沒有流失,繼續(xù)選擇留在游戲中,根據(jù)上面所說的狀況,他的游戲參與程度也會陷入停滯不前的狀態(tài),包括他的裝備水平(玩家們常說的“卡在450-460裝等很多周”就是如此)以及可進(jìn)入副本的難度(由于硬件問題無法體驗到高難度的團(tuán)隊副本以及高層數(shù)的大秘境),而“先驅(qū)者”們則會持續(xù)前進(jìn),隨著他們挑戰(zhàn)內(nèi)容的難度越來越高,角色硬件也會越來越好,和“邊緣玩家”的差距也會越來越大,《魔獸世界》的“內(nèi)卷化”就是如此。“邊緣玩家”為了脫離這種“內(nèi)卷化”的狀態(tài),“先驅(qū)者”玩家為了保持自身的領(lǐng)先地位,不得不增加在線時間,去參與那些本不喜歡的活動。
那么,如何才能避免未來設(shè)計游戲的時候犯下同樣的錯誤呢?有3種手段是可以考慮的。
首先,應(yīng)該減少玩家角色養(yǎng)成的模塊,比如在8.3版本玩家在養(yǎng)成自己人物的時候需要面對的模塊就有“精華”、“腐蝕”、“特質(zhì)裝備”、“打孔器”、“橙披風(fēng)等級”這5個,其中大部分并不是“找個靠譜的公會跟著打普通和英雄難度的團(tuán)本”就能解決的,必須靠玩家自己額外投入時間,而且獲得這些模塊還需要參加一些截然不同的活動——優(yōu)秀“腐蝕”的獲取在之前我們提過,是純隨機(jī)的,這讓玩家不得不盡力嘗試幾乎所有的裝備獲取途徑(大秘境,團(tuán)隊副本,大幻象,評級戰(zhàn)場,大使任務(wù)等等);高裝等的“特質(zhì)裝備”只能通過高難度的團(tuán)隊副本以及使用代幣兌換,但是這種代幣只能通過“大秘境”每周獎勵箱子獲取,玩家不得不參與其中;“打孔器”和“橙披風(fēng)等級”的獲取方式都是通過“大幻象”,但如果不是“5面具5箱子”難度下的大幻象,獎勵的裝備也非常一般;“精華”的獲取手段之前說過,五花八門,有的需要“海島探險”,有的需要PVP,有的需要去做某張地圖的任務(wù)線。玩家們曾經(jīng)為了這些模塊焦頭爛額,但是問題來了,之前《魔獸世界》的版本里又有幾個是在后續(xù)版本中增加額外模塊的呢?《大地的裂變》《熊貓人之謎》等版本里只是增加了通過任務(wù)獲取的“橙裝”模塊,《軍團(tuán)再臨》后續(xù)也只是增加了一些額外的“神器特質(zhì)”以及“光影熔爐”模塊,并且神器特質(zhì)在版本末期可以輕松點滿,“光影熔爐”對游戲的影響也顯然沒有“腐蝕效果”那么巨大。然而這些版本依然順利結(jié)束了,表面上“嚴(yán)重缺乏新模塊”的《巫妖王之怒》和《燃燒的遠(yuǎn)征》甚至還都有不錯的口碑;還要考慮到的一點是,在游戲中間植入哪怕一個新的模塊都有讓平衡性失控的風(fēng)險,更何況是8.3版本如此多種類的“腐蝕效果”呢?所以我認(rèn)為,《魔獸世界》后續(xù)資料片中并不一定要在新版本開放太多新模塊,而是在版本初期就將幾乎所有的新模塊敲定,后續(xù)對這些模塊進(jìn)行增補(bǔ)即可(比如《軍團(tuán)再臨》里的新神器特質(zhì);以往版本的新套裝效果等)。這樣做玩家可以在游戲初期就開始積累成長所需的資源,且不用擔(dān)心在下一個版本自己做所的事情前功盡棄,例如在8.3版本里,“底棲裝備”幾乎淪為“廢品”。

其次,盡量減少新玩家和新人物的“養(yǎng)成時間”。我們都知道《魔獸世界》是一款“滿級之后才能接觸到核心內(nèi)容”的游戲,但時至今日除了“滿級”之外,玩家不僅需要投入時間在“裝備”上,還需要搞定之前提到的那些雜七雜八的模塊,舉例來說,3級的“艾澤里特血脈”精華至少需要玩家等待一個月的時間才能到手,而如果“腐蝕效果”不開放代幣兌換的話,獲取一套合適的“腐蝕裝備”更是不知道要等到何時,在“內(nèi)卷化”日益嚴(yán)重的虛擬世界中,新玩家、新人物的養(yǎng)成時間會變得更加冗長,而大多數(shù)人都知道,當(dāng)代優(yōu)秀的游戲?qū)映霾桓F,并不是“非同類游戲就不存在競爭”的時代了,所有玩家的時間和精力都是有限的,如果他們花時間在《APEX英雄》或者《貪玩藍(lán)月》上,那么《魔獸世界》上花費的時間大概率就會減少。想要保持競爭力,《魔獸世界》就需要讓玩家能快速接觸到游戲核心內(nèi)容,要達(dá)到這個效果的做法最簡單也是最容易讓人接受的就是縮短玩家們角色的“養(yǎng)成時間”。但是如果單純做出這樣的設(shè)計,可能會導(dǎo)致玩家們無法保持長時間的在線狀態(tài)(因為角色的培養(yǎng)周期縮短了),所以需要配合后文中提到的“PVE活動競技化”的相關(guān)設(shè)計。

最后,“強(qiáng)制性的玩法”應(yīng)該被減少。如果說那些對于特定精華(比如“斗爭”和“仇敵之血”)沒有“剛需”的玩家參與到PVP活動中去為的是獲取裝備和神器能量這種額外的收益,那么8.3版本的“大幻象”則是通過“剛需收益”將玩家們捆綁進(jìn)去的,“打孔器”和“帶有腐蝕效果的的裝備”可以被當(dāng)成是“額外收益”,但給“橙披風(fēng)”提升等級的道具卻只有“大幻象”出產(chǎn),在這個“新的”游戲模式出現(xiàn)之后,一部分玩家認(rèn)為它和之前版本的“法師塔挑戰(zhàn)”以及“場景戰(zhàn)役”有雷同的地方,但其實這只是表象,因為“法師塔挑戰(zhàn)”相對于“大幻象”來說明顯是更加優(yōu)秀的設(shè)計——“法師塔挑戰(zhàn)”不同的專精面對的場景不一樣,相當(dāng)于一種基于“平衡性”的處理,但現(xiàn)在所有玩家面對的“大幻象”都是同樣的場景,只是數(shù)值上有些許改動;“法師塔挑戰(zhàn)”的獎勵是“神器外觀幻化”,只有“觀賞性價值”,玩家即便不去完成也沒有實質(zhì)性的影響,但“大幻象”出產(chǎn)的提升橙披風(fēng)等級的物品屬于“剛需物品”;“法師塔挑戰(zhàn)”通過一次即可,因為特殊的武器外觀到手了,但是反觀“大幻象”則是需要玩家反反復(fù)復(fù)進(jìn)行若干次挑戰(zhàn),嚴(yán)重榨取玩家們的耐心?!皥鼍皯?zhàn)役”同理,大部分玩家都只需要完成一次過劇情即可,比如《軍團(tuán)再臨》中各種神器的獲取戰(zhàn)役,其難度也非常低下,與“大幻象”的難度形成鮮明對比。

有趣的是,玩家們對“大幻象”玩法的評論兩極分化較為嚴(yán)重,一部分玩家非常喜歡這樣的玩法,因為這樣可以最大程度發(fā)揮自己的個人能力,并且隨著難度的提升獲得的獎勵也會越來越好;但另一部分玩家認(rèn)為,大幻象枯燥乏味,很多職業(yè)打起來體驗很差(比如裝備較差,披風(fēng)等級較低的術(shù)士),每盤所花費的時間也太長(5面具5箱刷一次大概是20到30分鐘左右)。所以,對于這種評價差異極大的游戲內(nèi)容,為什么要強(qiáng)制性地讓所有玩家都參與其中呢?很顯然,把多種需要讓玩家獲取的資源和獎勵塞進(jìn)同一類游戲活動里,是當(dāng)代玩家更加樂于看到的設(shè)計方式,比如說這個版本玩家通過參與“評級戰(zhàn)場”可以獲得“神器能量”、“裝備”、“金幣”以及最新補(bǔ)丁里加入的可以兌換“腐蝕效果”以及“精華”的代幣,但是并不能獲得兌換高級特質(zhì)裝的那種代幣,那么假設(shè)“評級戰(zhàn)場”的每周獎勵里把那種代幣也塞進(jìn)去,同時在每次評級戰(zhàn)場勝利后有幾率得到提升橙披風(fēng)等級的道具,當(dāng)披風(fēng)到達(dá)15級,每周的評級戰(zhàn)場結(jié)算獎勵又可以得到提升橙披風(fēng)抗腐蝕點數(shù)的道具,那么很顯然,這就可以讓那些討厭“大幻象”的PVP玩家獲得更好的游戲體驗,同理,“大秘境”的獎勵也可以把更多別的模塊整合進(jìn)去,而不是去設(shè)計讓玩家“強(qiáng)制參與”的游戲內(nèi)容。

三、針對“高度精英化”的游戲現(xiàn)狀調(diào)整開發(fā)思路
已經(jīng)上線15年時間的《魔獸世界》絕對稱得上是一款“高齡游戲”,我個人認(rèn)為開發(fā)組嚴(yán)重忽視的一個問題是玩家們的“精英化”程度已經(jīng)到了相當(dāng)?shù)母叨?。或者用更加?yán)謹(jǐn)?shù)恼f法應(yīng)該是,“玩家們主觀上自我感覺的精英化程度”已經(jīng)很高,具體可以參考下面的兩張圖,


真實的情況是玩家們的游戲水平依舊遵循“金字塔形”的分布,“核心玩家”數(shù)量最少,“輕度玩家”的數(shù)量較多,“主流玩家”的數(shù)量居中,這里的“輕度玩家”包括了真正剛?cè)腴T的新人以及“花費了時間但依舊沒能接觸到核心內(nèi)容”的老玩家(假設(shè)以當(dāng)前版本的標(biāo)準(zhǔn)來說,“史詩難度”尼奧羅薩BOSS成就小于5個,每周無法穩(wěn)定收割15層大秘境的玩家基本可以被歸為“輕度玩家”),“主流玩家”則是8.3版本每周能穩(wěn)定收割15層或更高層數(shù)大秘境,且史詩難度“尼奧羅薩”至少擊殺過6個BOSS的玩家。如果我們嚴(yán)格按照這樣的標(biāo)準(zhǔn)來對玩家層次進(jìn)行劃分,那么顯然第二張圖是錯誤的。
之所以會出現(xiàn)這樣的偏差,主要問題在于——首先《魔獸世界》已經(jīng)被玩家們研究了15年,無論版本再怎么改變,各個職業(yè)和專精的機(jī)制再怎么調(diào)整,玩家們都已經(jīng)知道了所謂“職業(yè)手法”的本質(zhì)無非就是“GCD和各種狀態(tài)持續(xù)時間的有效利用”以及“技能優(yōu)先級”這兩點,這也是《魔獸世界》在往后版本也無法撼動的兩點,所以當(dāng)玩家們通過自身經(jīng)驗以及互聯(lián)網(wǎng)信息了解完自己所選的職業(yè)后,很容易產(chǎn)生“我屬于頂尖核心玩家”的錯覺;其次在于,《魔獸世界》并不像《街頭霸王5》《英雄聯(lián)盟》甚至是出身同門的《星際爭霸2》這些強(qiáng)調(diào)“競技”的游戲,它沒有辦法給玩家詳細(xì)地劃分層次,說實在的,僅憑“大秘境層數(shù)”和“史詩團(tuán)隊副本成就”并不足以詳細(xì)地反應(yīng)玩家的真實水平,版本末期一個團(tuán)隊里有那么一兩個水平一般的玩家同樣有很大機(jī)會打通最后的史詩級團(tuán)隊副本,而WCL(一個《魔獸世界》大數(shù)據(jù)網(wǎng)站)的評分一方面屬于比較小眾的信息,一方面WCL又屬于“非官方網(wǎng)站”,缺乏讓所有人信服的權(quán)威性。

但是反觀之前提到的那幾款競技類的游戲,他們直接用“段位系統(tǒng)”把玩家進(jìn)行了分層,比如“青銅-白銀-黃金-鉑金-鉆石-大師”,其中可能還會有“白銀1,白銀2”這樣進(jìn)一步的細(xì)分,《街頭霸王5》則是直接采用積分制,玩家的水平越高,贏下的比賽越多,積分也會越多。通過詳細(xì)的段位系統(tǒng),玩家可以對自己有清晰的認(rèn)識,所以這些競技游戲的玩家會很清楚自己和其他段位玩家的差距,但《魔獸世界》里那些持有所謂“高難度成就”的玩家就很喜歡對別人采取居高臨下的交流方式,于是那種一些玩家抱怨的“有千鈞一發(fā)成就的人在大秘境隊伍里發(fā)揮得不盡人意”的現(xiàn)象就出現(xiàn)了,最大的原因在于,這些玩家把團(tuán)隊的功勞當(dāng)成了自己的,或者說他們高估了自己取得成就時在團(tuán)隊里的地位與貢獻(xiàn)。
而開發(fā)組似乎完全沒有發(fā)現(xiàn)這一點,或者說即便他們知道,也并沒有在設(shè)計里采取太多的應(yīng)對,而是延用一種非常老套的思維——在設(shè)計“史詩難度”團(tuán)隊副本的時候?qū)⑼婕以谀撤N程度上作為了自己的“假想敵”,開發(fā)組似乎總是要設(shè)計出足夠困難的BOSS,把玩家們的通關(guān)時間控制在自己預(yù)想中的某個范圍內(nèi),比如“史詩團(tuán)本的關(guān)底BOSS存活時間必須超過一個CD,否則就是‘輸’給了玩家”。但這種想法完全是“大錯特錯”,因為開發(fā)組在數(shù)值設(shè)計正常且沒有惡性BUG的前提下根本無法勝過玩家——理由是當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展水平已經(jīng)今非昔比,直播、自媒體以及各種方便的社區(qū)和社交媒體能瞬間讓全球的玩家匯聚智慧一起討論BOSS的打法、戰(zhàn)術(shù),僅憑開發(fā)組自己的智慧完全是沒有勝算的,所以他們的開發(fā)思路應(yīng)該轉(zhuǎn)變了。
那么,在“玩家主觀認(rèn)知高度精英化”以及“互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達(dá)”的背景下,開發(fā)組應(yīng)該如何調(diào)整思路呢?我認(rèn)為結(jié)合這兩點,開發(fā)組應(yīng)該放棄“玩家是自己副本設(shè)計假想敵”的思路,將競爭的對象切換為“玩家與玩家”,也就是去設(shè)計“競技化的PVE活動”。
舉兩個例子,對于團(tuán)隊副本來說,游戲公司可以推出自己的大數(shù)據(jù)網(wǎng)站,或者是直接和WCL進(jìn)行合作,每周都對史詩難度全通的團(tuán)隊進(jìn)行全通用時的排名,排名前幾(全通用時較短)的團(tuán)隊成員可以獲得一些外觀性的獎勵,比如專屬幻化外觀的部位,或者是兌換專屬幻化外觀部位的代幣;而大秘境可以增加“競技模式”的玩法,比如玩家可以像MOBA游戲那樣選擇“單排”或者“組隊模式”,然后他們會匹配到自己的隊友和對手,當(dāng)雙方打通大秘境之后會比較兩邊的通關(guān)用時,用時較短的一方會獲得獎勵,當(dāng)然獎勵最好還是“外觀類”的,幻化、坐騎或者是玩具和特殊的技能動畫效果等等,之所以不應(yīng)該設(shè)計“實用型”的獎勵(比如裝備),原因在于這樣同樣會誘發(fā)游戲中的玩家“內(nèi)卷化”,因為“實用型”的獎勵會讓玩家覺得這屬于“必需品”。
這樣做的好處有這么幾個——第一,“玩家與開發(fā)組”之間的“競爭關(guān)系”就可以被轉(zhuǎn)化為“玩家與玩家之間的競爭關(guān)系”,開發(fā)組可以適當(dāng)降低副本的難度,讓更多玩家可以參與進(jìn)來,工作人員的心理壓力也會更??;第二,玩家對副本的研究也會從“打通”轉(zhuǎn)變成“更高效地打通”,游戲內(nèi)容的可挖掘性實際上是有提升的;第三,《魔獸世界》這款游戲的玩家水平分層問題也可以得到解決,玩家們將會對自己的真實實力有更好的認(rèn)識,這樣對玩家之間的溝通、交流都會有起到正面的作用。
而至于“平衡性”的部分,則完全可以參考《星際爭霸》時代的做法,在上世紀(jì)末本世紀(jì)初,《星際爭霸》之所以會被很多玩家認(rèn)為是平衡性極好的競技游戲,并非因為三族本身的兵種、機(jī)制達(dá)到了平衡,而是“地圖”成為了“平衡性調(diào)整”的元素之一,即便是不變的種族對抗,在不同地圖,不同點位,對于雙方的優(yōu)劣勢也完全不同。那么對于《魔獸世界》的“競技性PVE”部分也是同理,對于大秘境玩法開發(fā)組完全可以利用不同的副本和多變的詞綴組合來展現(xiàn)不同職業(yè)的優(yōu)勢,其實這點在《爭霸艾澤拉斯》版本已經(jīng)有所體現(xiàn)只是效果并不明顯而已(“收割”詞綴讓AOE職業(yè)在大秘境中的優(yōu)勢進(jìn)一步被放大,后來開發(fā)組想通過“沉醉”詞綴來讓主要造成單體傷害的職業(yè)能有一席之地,但效果不盡人意)。

在“競技模式”的大秘境活動中,每周只會開放固定的幾個副本,比如本周的“競技模式”開放的是“車間”、“諸王之眠”以及“圍攻伯拉勒斯”,下周則是其它三個副本,既然玩家們現(xiàn)在總是可以在短時間內(nèi)找到“最優(yōu)解”,那么不妨讓所有職業(yè)輪換成為“最優(yōu)解”,而不是想盡辦法讓所有職業(yè)在同一時間都有機(jī)會競爭“最優(yōu)解”。而對于團(tuán)隊副本來說,利用“BOSS類型”來進(jìn)行平衡是《魔獸世界》多年以來一直在做的工作,分散的多線戰(zhàn)斗、爆發(fā)式AOE戰(zhàn)斗、純單體戰(zhàn)斗等等類型的BOSS總有優(yōu)勢職業(yè)和劣勢職業(yè),但很顯然《爭霸艾澤拉斯》這個大版本的團(tuán)隊副本里“純單體戰(zhàn)斗”的團(tuán)本BOSS數(shù)量過于稀少,正如之前所說的那樣,如果開發(fā)組不再追求“難倒玩家”的設(shè)計思路,那么不妨在每個副本里都設(shè)置一場類似“死亡使者薩魯法爾”、“布魯塔盧斯”以及“烏索克”這樣機(jī)制簡單,主要考驗玩家基本功和硬件的戰(zhàn)斗,回憶過去的游戲時光,不少玩家其實每周都非常期待自己在這些BOSS戰(zhàn)里有高光表現(xiàn)。


四、總結(jié)
以上就是開發(fā)人員需要從《爭霸艾澤拉斯》這部資料片中吸取的教訓(xùn)和一些建議,大致的總結(jié)如下:
降低“高度隨機(jī)性的事件”,因為這樣確實會影響大部分玩家的游戲體驗和心態(tài),可以為玩家增加一些“保底措施”,同時在設(shè)計的時候為玩家排除一些“無效選項”;
適當(dāng)減少“強(qiáng)制參與性的活動”,更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卦O(shè)計將一些模塊的獲取途徑,否則玩家為了避免受到“內(nèi)卷化”的影響將不得不花費時間去參與他們完全沒有興趣的內(nèi)容中,將核心模塊的獲取途徑整合到“副本”等大眾化的活動里會更好;
對于“高度精英化”的玩家現(xiàn)狀以及高度成熟的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和新媒體,即便是PVE游戲,開發(fā)組也應(yīng)該將競爭的對象朝“玩家與玩家”之間進(jìn)行引導(dǎo),而不是將自己以“競爭者”的形象呈現(xiàn)在玩家面前,至于“平衡性”問題,除了可以通過直接調(diào)整職業(yè)以外,還可以用“副本”、“BOSS”等手段進(jìn)行平衡。