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探究原神的傷害輸出機制——技能傷害頻率篇

2021-12-28 17:32 作者:122122119  | 我要投稿

引言

繼上一篇提到對原神中普攻類傷害頻率的提升——攻速的相關介紹后。本篇來聊聊另一類技能類傷害頻率的提升。

技能傷害頻率

鑒于原神中的角色傷害主要來源于兩個方面:普攻和技能。所以仿造攻速(單位時間內(nèi)普攻的次數(shù)),提出了技能類傷害頻率的說法(單位時間內(nèi)技能傷害觸發(fā)的次數(shù))。

但與普攻不同的是,沒有一個通用的量綱去評價上述標準。它可以包含兩個方面:

1、傷害技能釋放的頻率(包含角色技能、武器和圣遺物傷害);

2、傷害技能釋放時間內(nèi)所造成的傷害次數(shù)(傷害觸發(fā)頻率),包括以下子方面:

1)技能的持續(xù)時間,分為非持續(xù)性技能和持續(xù)性技能(脫手技能);

2)持續(xù)性技能的攻擊頻次,如香菱e、q技能在持續(xù)時間內(nèi)均可發(fā)動多波次攻擊;

3)在上述單波技能內(nèi)的攻擊波次內(nèi)攻擊單位的數(shù)量,如行秋的q技能單波劍雨雨簾劍的數(shù)量,神里二命q技能附加的小冰球。//復數(shù)個召喚物的數(shù)量也算

以上評價角度共同展示了,一次非普攻的傷害技能從開啟→進入CD→CD轉(zhuǎn)好過程中所造成的傷害總次數(shù)。

綜上,除了提高單次傷害(dph),提高技能傷害的頻率也是有效提升dps的手段。//dph文章鏈接放在文末。

那如何提升單位時間內(nèi)技能傷害的頻率呢?

顯而易見,首先減小“開啟技能→進入CD→CD轉(zhuǎn)好→開啟技能”循環(huán)時間t循環(huán),即增加技能釋放頻率;

其次,非脫手技能提高傷害頻率,需要提高dph,減小t循環(huán),才能提高dps;

提高脫手技能的dps,需要延長技能持續(xù)時間(變相增加攻擊波次),或增加單波技能的攻擊頻率;

增加單波技能攻擊頻率,包括縮小技能攻擊間隔(內(nèi)置CD),或增加攻擊數(shù)量(頻次)等。

技能釋放頻率

除去上篇文章提到的普通攻擊意外,包含各類重擊、特殊重擊、下落攻擊和角色自身的e、q技能,以及武器、圣遺物的被動等都可以算作是技能類傷害。//或者稱為有傷害判定時間間隔的攻擊模式。

首先是各類重擊、特殊重擊、下落攻擊,該部分傷害間隔沒有實際CD限制(但部分角色開啟前置條件與技能CD相關),但會受到角色攻擊前后搖以及釋放、命中動畫的影響。//這部分目前游戲里沒有直接提升的手段,只有輸出手法的優(yōu)化。

其次,武器和圣遺物的被動傷害,只受內(nèi)置CD的影響;

最后,就是提高各角色的基礎技能釋放頻率,主要包含CD和回能://最核心、提升速度最快的手段

技能CD方面,受本身技能CD,減CD(技能、武器、圣遺物)以及機制(技能刷新、技能預裝填)的影響。當然也會受環(huán)境影響,例如水debuff環(huán)境;//不排除出對應怪物的可能性

回能,包含元素充能效率和元素戰(zhàn)技產(chǎn)球率,以及角色自身自身技能或命之座所提供的效果。同時也受環(huán)境影響,例如雷debuff、部分怪物技能;

目前環(huán)境里通用的減CD拐:僅為重云二命(15百分比冷卻縮減,eq均可)、雷神六命(固定5s、僅有元素爆發(fā))。只有當角色元素爆發(fā)的CD大于33s時,重云的收益才大于雷神(目前除了水環(huán)境沒有上述情況);祭禮系列(刷新e技能CD)。

通用的充能拐就是雷神(固定回能),可莉六命全隊(固定)回能,溫蒂(返回元素轉(zhuǎn)換能量),以及各種西風武器(暴擊產(chǎn)球)

其次就是各角色的自用CD和充能拐(如圖):

角色自用CD和充能拐

值得注意的是,公子和魈角色模型中均有不小的資源投入在上述減CD和充能領域,導致了上述角色在達成角色所需資源后,技能傷害觸發(fā)的頻率遠多余其它角色;但同時在基本傷害模型方面的投入占比就小了很多。//一旦出現(xiàn)與技能傷害頻率相關的增益,上述二人的收益應該是超出其它人的,以后會有詳細的篇幅討論,這里不展開。

技能持續(xù)時間

影響范圍覆蓋以脫手技能為主,包含各類召喚物、持續(xù)傷害/buff性技能。

效果一:延長脫手技能傷害攻擊波次,從而提高技能傷害的在t循環(huán)內(nèi)覆蓋率;

效果二:延長增益buff的持續(xù)時間,減少buff型輔助的出場率,為主C角色輸出爭取時間。

角色持續(xù)時間延長效果

上述表格提到的角色以輔助角色占比較大,提升效果主要在效果二;部分主C/副C角色提升q效果。對副C/輔助提升明顯,體現(xiàn)在陣容搭配和輔助效果上。

技能攻擊數(shù)量(頻次)

包括各種持續(xù)性傷害技能的攻擊頻率,部分角色與站場人物的攻速相關(使用次數(shù)結(jié)算),還有一部分技能包含內(nèi)置結(jié)算CD,無法實現(xiàn)高頻次的傷害結(jié)算(典型的就是元素反應)。

目前原神中的角色在提升攻擊頻率的手段,包括提升技能攻擊對象的數(shù)量、縮短攻擊間隔。

提升數(shù)量效果的角色如下:

攻擊頻次增加

而縮短攻擊間隔除菲謝爾六命,增加奧茲攻速外,沒有其它手段。//減小內(nèi)置CD不現(xiàn)實

當然,如果能切實命中對手并造成傷害,上述提升仍是十分有效的。但需要對應具體的大體積的怪物//原神的有效輸出傷害放到以后再說。

總結(jié)

1、提升一個角色的技能傷害觸發(fā)頻率,首先應該提高技能間的釋放頻率,其次技能持續(xù)時間內(nèi)傷害的頻次,包括延長技能持續(xù)時間和增加攻擊頻次;

2、按單純dps收益計算,增加攻擊頻次>延長技能時間>提高技能釋放頻率;

3、而提高技能釋放頻率收益方面方面,增加技能釋放次數(shù)>減CD、回復能量>增加產(chǎn)球率>增加充能效率。

4、成本方面,充能效率=增加產(chǎn)球率>減CD、回復能量>增加技能釋放次數(shù)。//成本包含養(yǎng)成和抽取成本

私貨

角色篇文章曾提過,原神中角色養(yǎng)成模式分為兩個方向:一是提高單次技能上限傷害,二是確保隊伍整體循環(huán)。

因此結(jié)合本篇文章,可以類比:如果將原神中一個角色所有的屬性(基本面板、成長突破屬性、天賦、命之座)看作一個基本模型,那么角色篇所提到的是一個角色的基本傷害模型(dph),攻速篇和本篇則是一個角色的基本傷害循環(huán)模型。以上兩點構(gòu)成原神角色基本屬性點在兩個方向分配權重。其總的評價標準就是一個角色的dps或rdps(輔助傷害)能力。//也可以對比哪些角色天生是在dps方面天生是“缺?!钡摹?/span>

一個角色屬性點分配有上限,需要在保證單次輸出值和保證技能循環(huán)作折中考慮。對于現(xiàn)在的角色,無論屬性點向哪個方向分配,最終的利弊收益僅限于玩家的玩法。但對于上述天生在dps和rdps方面“缺?!钡慕巧瑒t需要認真的對待討論!

以上便完成對整個原神單角色完整模型的解析,在基本傷害和傷害頻率之間的取舍。輔助角色的輔助效果也有類似評價標準(rdps)。

后記

說完了單個角色,系列文章將會進入進階篇——整體隊伍及隊伍搭配以后的文章將會圍繞上述話題展開。最后本人在此聲明:本文純粹用來練手,謹慎閱讀,觀點和而不同。最后感謝的您的閱讀,有緣再見!

文章鏈接

探究原神的傷害輸出機制——角色篇

探究原神的傷害輸出機制——攻速篇

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