收獲日3需要什么?游戲最重要的是什么?我個人的思考

【本來是發(fā)動態(tài)的,結果越寫越多寫不下了放專欄了,都是個人的思考,如果你剛好看到這篇專欄有什么想說的,可以在下面的評論里留言,但是不要吵架】
道理是越辯越明白的,如果辯不明白,就說明雙方或者其中一方根本不想講道理
因為上一次動態(tài)里提到的事情,有一位那個老游戲的玩家認為自己喜歡的游戲強于那個別人家的游戲系列,即使論創(chuàng)新比不過人家,論銷量比不過人家,自己的喜歡的游戲還是學習了別人后轉型的。我當時回復了他,現(xiàn)在我很后悔,但他說的東西倒是讓人深思。
他說“我就問你游戲性是以什么來決定的?什么決定了一款游戲的游戲性?是地圖,boss設計,是怪物種類,是武器種類,是技能數(shù)量,我就問你XXXX在以上幾項,全系列哪一部能比得上XX?XXXX幾代了?代代那幾種換湯不換藥的技能和裝備,XX全面碾壓好么? ”
不管怎么看都是有問題的發(fā)言,但是他認定了這個道理,所以我不論說什么都不會再有用了。
可他這句話讓我想到了收獲日2,如果地圖大,BOSS多,怪物種類多,武器多,技能多就是游戲性高,那只怕某些點任務追蹤領裝備的頁游都是游戲性高的嚇人了。
怪物種類多,收獲日2六頭每個難度都有不同的敵人
武器多,收獲日2的槍械和近戰(zhàn)武器數(shù)量十分驚人
技能多,收獲日2的技能與天賦牌組更不用說
地圖大,收獲日2的地圖十分多,大地圖也不在少數(shù)
所以收獲日2好玩嗎?確實好玩
收獲日2是因為上面這幾個因素好玩嗎?
武器多,但是玩家會使用的武器只會是那幾樣,有不少武器屬于根本不會有人用
槍械還好說,近戰(zhàn)簡直慘不忍睹
技能多,技能樹還好說,但是玩家會使用的天賦牌組無非也是那么幾個
地圖大,模擬山羊非常大,好玩嗎?
收獲日2為什么好玩?是題材,是玩法,是音樂,是手感,是雖然上面的“武器技能地圖敵人”這些都有缺點但是瑕不掩瑜
而其中最重要的不是以上那些瑕不掩瑜的東西,而是玩法
收獲日掠奪剛發(fā)布的時候,連以上那些瑕不掩瑜的東西都少得可憐,可是他仍舊有了一個社區(qū),他仍舊是一個好游戲,因為他的玩法獨特
上面提到的那位玩家他并沒意識到,他喜歡的這個老游戲雖然量很大,但實際被玩家喜愛的是美術,是音樂,是玩法,而他喜歡的這款游戲在之后的美術音樂并沒有再創(chuàng)新高,玩法停滯不前,他認為超越的那個游戲從誕生開始就是開宗立派的創(chuàng)新,且在之后玩法繼續(xù)精進,繼續(xù)創(chuàng)新,裝備怪物換湯不換藥,美術音樂或許也沒有那么強,但是他足夠好玩,沒有裝備數(shù)值,沒有升級,劇情薄弱,但是游戲中得到的每一種裝備都是可以運用在地圖上的,他的人物動作設計,裝備種類甚至到怪物都是與地圖設計掛鉤的,純粹的只有玩法,純粹的只有好玩。
那么回到收獲日3上,收獲日3最重要的是什么?除了優(yōu)化以外,便是玩法上是否有創(chuàng)新,地圖設計是否優(yōu)秀,難度設計是否合理,武器平衡及其手感是否妥當,以及音樂好不好聽和敵人設計正不正常。
除了優(yōu)化以外,B測展現(xiàn)的收獲日3在玩法上有了極大的創(chuàng)新,潛入近乎是全新的風格,而強攻雖然創(chuàng)新不大,但如果后面的地圖設計、難度設計、武器平衡、音樂設計、敵人設計、動作設計都可以做到至少80分的水平,那么他的強攻體驗必然是非常好的。
就B測而言,我個人認為潛入尚可,動作設計稍有欠缺,武器平衡問題過大,音樂尚可,地圖設計尚可,難度設計尚可,敵人設計尚可,如果正式版可以將這些“尚可”變?yōu)椤昂懿诲e”,“問題過大”和“動作設計”變?yōu)樯锌?,在這些底子做好的情況下,后續(xù)更新的DLC同樣保持同樣的水準甚至在之后的更新中變得更高,收獲日3絕對可以再創(chuàng)收獲日2的輝煌(當然他最好把優(yōu)化給我做好,做得再好,如果卡的60幀都沒有,對于一個FPS游戲來說就是致命的?。?/p>