浮于表象與直擊心靈,恐怖游戲中玩家們到底怕些什么?
在上世紀(jì)末至本世紀(jì)初這段時(shí)期,堪稱(chēng)電子游戲的“黃金時(shí)期”,期間有太多新奇的游戲類(lèi)型和款式出現(xiàn),也算是為后續(xù)電子游戲的發(fā)展開(kāi)拓了一段較為平坦的道路。
而在這個(gè)時(shí)期當(dāng)中,唯獨(dú)恐怖游戲沒(méi)有得到十分良好的發(fā)展,雖然此前早已有不少作品有嘗試過(guò)恐怖題材,但最終的成品大多只能夠呈現(xiàn)出視覺(jué)上的恐怖,或許游戲的畫(huà)面能夠讓屏幕前的玩家感到不適,但這種感覺(jué)很難說(shuō)就是開(kāi)發(fā)者想要追求的恐怖效果。

對(duì)于一線(xiàn)大廠而言,恐怖游戲絕對(duì)是一個(gè)非常沒(méi)有市場(chǎng)的游戲類(lèi)型,一方面他們無(wú)法在恐怖游戲當(dāng)中展現(xiàn)他們的技術(shù)力以吸引玩家購(gòu)買(mǎi),另一方面則是由于對(duì)恐怖類(lèi)型感興趣的玩家并沒(méi)有很多,而想要從本來(lái)就不大的市場(chǎng)當(dāng)中獲得收益可謂是難上加難。
但游戲小眾歸小眾,也并不是說(shuō)沒(méi)有,仔細(xì)觀察便不難發(fā)現(xiàn),近幾年比較出名的恐怖游戲大多出自獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)組之手。
2013年,一款名為《逃生》的獨(dú)立恐怖游戲迅速走紅,也正是從這款游戲開(kāi)始,人們才終于意識(shí)到或許第一人稱(chēng)視角才是最適合制作恐怖游戲的類(lèi)型,而后便突然出現(xiàn)了大批量的第一人稱(chēng)恐怖游戲。
對(duì)于一般玩家而言,恐怖游戲的最佳體驗(yàn)方式或許是通過(guò)觀看直播,雖然有失游戲體驗(yàn),但也算很好的對(duì)此類(lèi)游戲類(lèi)型進(jìn)行了推廣,使得越來(lái)越多玩家開(kāi)始對(duì)這一游戲類(lèi)型提起了興趣,而也正是由于恐怖游戲產(chǎn)量的水漲船高,玩家們對(duì)于這類(lèi)游戲類(lèi)型的眼光也開(kāi)始逐漸變得挑剔。
找點(diǎn)刺激
恐怖游戲其實(shí)與恐怖電影營(yíng)造的感覺(jué)十分類(lèi)似,而前者所能夠營(yíng)造出的代入感無(wú)疑要優(yōu)于后者,其主要原因在于在恐怖電影當(dāng)中,觀眾是跟隨著主角的視角一同感受驚嚇,而這就導(dǎo)致有時(shí)電影中的主角并沒(méi)有感到恐懼反倒是屏幕前的觀眾被嚇得不輕,事后回味起來(lái)也多少感到有些出戲。
而在恐怖游戲當(dāng)中,參與恐怖故事的主角就是玩家自己,玩家對(duì)于恐怖情節(jié)的感受也能夠直接體現(xiàn)在人物的控制上,進(jìn)而能夠大大提升游戲的代入感,因此對(duì)于一款恐怖游戲而言,在游戲氛圍方面的設(shè)計(jì)無(wú)疑是重中之重。

開(kāi)發(fā)一款恐怖游戲其實(shí)并不需要多么高的技術(shù)力,重點(diǎn)無(wú)疑在于如何在為玩家營(yíng)造恐怖感的同時(shí)講好一個(gè)富有深度的故事,這二者若是有一點(diǎn)不平衡,則就會(huì)讓玩家感覺(jué)到出戲。
諸如玩家光顧著回味游戲中的故事進(jìn)而忽略了游戲中的恐怖元素,亦或是單純的感受到恐怖但事后也沒(méi)明白自己到底玩了個(gè)啥東西,還需要事后去看劇情分析。
無(wú)論如何,玩家選擇體驗(yàn)恐怖游戲的目的無(wú)疑是想要從游戲當(dāng)中找點(diǎn)刺激,單看這一方面很難能夠?qū)⒖植烙螒蚍Q(chēng)之為登得上大雅之堂的作品,于是如果想要在此基礎(chǔ)上使得游戲的主題得到升華,才能夠做出能夠被稱(chēng)得上是“偉大”或者“經(jīng)典”的作品。

想要營(yíng)造出恐怖的氛圍其實(shí)并不困難,可選的方式和方法也有很多,比較司空見(jiàn)慣的“跳臉殺”、“回頭殺”、“開(kāi)門(mén)殺”(又稱(chēng)Jumpscare)、一驚一乍的音效等等雖然是最簡(jiǎn)單且最能立竿見(jiàn)影的技法,但倘若使用得太過(guò)頻繁也會(huì)讓玩家感到乏味枯燥,以至于絕大多數(shù)玩家對(duì)于這些設(shè)計(jì)已經(jīng)能夠形成免疫,而這也是目前整個(gè)恐怖游戲市場(chǎng)發(fā)展停滯不前的原因之一。
恐怖的根源
我們不妨從根本層面剖析“恐懼”這種情感的成因,這其中的原由大致有二:
其一是某些事物呈現(xiàn)出的姿態(tài)與人類(lèi)認(rèn)知當(dāng)中的姿態(tài)存在偏差,由于這些事物呈現(xiàn)出的姿態(tài)是“不正常的”,因而會(huì)使人們?cè)诿鎸?duì)這些事物時(shí)會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的抵觸心理。
比如血液、生物的器官、死尸、鬼怪、具有威脅性的器具等等元素是在人們?nèi)粘I町?dāng)中并不算經(jīng)常能夠接觸到、或者說(shuō)基本沒(méi)機(jī)會(huì)接觸到的事物,若是這些事物平白無(wú)故出現(xiàn)在不應(yīng)該出現(xiàn)的地方或是以不尋常的方式出現(xiàn),在人們的潛意識(shí)中會(huì)意識(shí)到這些事物是“不正常的”,則人們自然會(huì)對(duì)其產(chǎn)生抵觸與恐懼的情感。
其二便是對(duì)于未知事物的恐懼,也是人類(lèi)與生俱來(lái)就存在的最大的恐懼,而上一個(gè)原因說(shuō)白了也是因?yàn)榇_實(shí)對(duì)于這些事物的了解進(jìn)而感到恐懼。
舉一個(gè)比較簡(jiǎn)單的例子,有的人為什么會(huì)害怕漆黑的地方,其主要原因在于黑暗的環(huán)境會(huì)影響到人們對(duì)于周遭事物的感知,從而形成一種未知層面的恐懼感,這便是俗話(huà)常說(shuō)的“耳聽(tīng)為虛、眼見(jiàn)為實(shí)”。

有的東西只有親眼見(jiàn)到之后才會(huì)讓人感到安心,而上文中提到的各種Jumpscare基本就是利用了這一效應(yīng),這些設(shè)計(jì)在玩家還未對(duì)周遭環(huán)境進(jìn)行預(yù)判的情況下突然出現(xiàn),就會(huì)為玩家形成一種猝不及防的驚嚇感,而這些元素在對(duì)玩家造成驚嚇之后甚至還繼續(xù)跟隨玩家,則進(jìn)而能夠不斷為玩家營(yíng)造壓迫感。

絕佳運(yùn)用范例
說(shuō)回游戲,電子游戲作為集各種藝術(shù)形式于一身的綜合載體,固然能夠打造出全方面的感官體驗(yàn),因此想要設(shè)計(jì)一款好的恐怖游戲自然也是要在這些方面多下功夫。
以聲名遠(yuǎn)揚(yáng)享譽(yù)無(wú)數(shù)的恐怖游戲《P·T》為例,這款游戲之所以能夠收到眾多恐怖游戲愛(ài)好者的贊美,就是因?yàn)槠湓诳植婪諊系臓I(yíng)造達(dá)到了登峰造極的水準(zhǔn),在這款游戲當(dāng)中你很少能夠見(jiàn)到那些俗套的驚嚇?lè)绞剑麄€(gè)流程的設(shè)計(jì)雖然樸實(shí)無(wú)華,但卻通過(guò)精妙的設(shè)計(jì)使其起到絕佳的效果。

游戲中的場(chǎng)景僅僅是一段九十度的走廊拐角,但由于地圖面積較為狹窄以及移動(dòng)速度的緩慢,能夠使得玩家在活動(dòng)時(shí)感覺(jué)到“不自在”,為玩家形成第一層壓迫;同時(shí)游戲的場(chǎng)景較為靜謐昏暗,配合九十度的單線(xiàn)走廊使得玩家的視野和聽(tīng)覺(jué)都受到限制,讓玩家對(duì)于下一步情況的預(yù)判產(chǎn)生阻礙,為玩家形成了第二層壓迫。

游戲的整個(gè)流程是在走廊當(dāng)中進(jìn)行多次輪回,而在每一次輪回當(dāng)中這條走廊都會(huì)慢慢出現(xiàn)變化,并且會(huì)有越來(lái)越多超出常理的非正常事物(包括令人感到不適的音效、十分簡(jiǎn)短的腳本動(dòng)畫(huà)、超自然元素等)逐漸出現(xiàn),進(jìn)一步影響玩家對(duì)于后續(xù)流程發(fā)展的判斷并挑撥玩家的理智。
而在游戲的最終,玩家一直顧慮的恐怖角色終于亮相,并且在玩家始料未及的情況下?lián)湎蛲婕遥沟猛婕业目謶衷谝凰查g得到釋放,而游戲的流程也戛然而止,為整個(gè)恐怖過(guò)程劃上一個(gè)階段式的句號(hào)。

《P·T》的制作人小島秀夫曾經(jīng)表示自己是一個(gè)非常膽小的人,不論是恐怖電影還是恐怖游戲都不敢嘗試,但他卻非常想要復(fù)活沉寂許久的《寂靜嶺》系列,包括《P·T》本身就是《寂靜嶺》的預(yù)告試玩,令人疑惑的是這樣一個(gè)人為何這般熱衷于制作恐怖游戲?
其主要原因在于正式因?yàn)樾u秀夫是一個(gè)非常膽小的人,他很清楚什么事物與什么樣的設(shè)計(jì)能夠真正讓人們感到恐懼,因而能夠?qū)⑦@些元素非常有機(jī)的結(jié)合在一起,從而營(yíng)造出雖然樸實(shí)但卻令人印象深刻的恐怖氛圍。
結(jié)語(yǔ)
恐怖游戲開(kāi)發(fā)硬技術(shù)力,對(duì)制作者的編排功底有著不小的要求,相較于其他游戲類(lèi)型,恐怖游戲的流程設(shè)計(jì)無(wú)疑更加講究緊湊統(tǒng)一,每一個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)拿捏要合情合理的同時(shí)還能夠與其他環(huán)節(jié)連貫在一起,在這方面若是不多下功夫則很難設(shè)計(jì)出精彩的游戲作品。
而對(duì)于國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),大多數(shù)人認(rèn)為恐怖游戲就像一般的國(guó)產(chǎn)恐怖電影一樣,開(kāi)發(fā)成本不高且并沒(méi)有太大的難度,就是因?yàn)楸в羞@樣想法的人不在少數(shù),從而導(dǎo)致不論是恐怖游戲還是恐怖電影都很難成為登得上臺(tái)面的優(yōu)秀作品。
但不可否認(rèn)的是我國(guó)的靈異鬼怪元素與文化底蘊(yùn)絲毫不輸其他國(guó)家,若是運(yùn)用得當(dāng)也必將能夠制作出質(zhì)量?jī)?yōu)秀的作品,但考慮到當(dāng)下的局勢(shì),或許若想見(jiàn)到這樣的作品出現(xiàn)還有待時(shí)日。