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《腦航員》制作人的游戲人生

2023-01-06 19:02 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

“我常常覺得自己有一種跟其他人不太一樣的年齡焦慮,那就是忘記自己多少歲了?!?/strong>

作者丨等等


蒂姆·謝弗(Tim Schafer)從小就渴望以制作游戲?yàn)樯⒊绨菽切┮呀?jīng)實(shí)現(xiàn)了自己夢(mèng)想的人。在他的職業(yè)生涯中,曾參與制作了許多包含有大量幽默元素的經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲,例如《猴島小秘密》《冥界狂想曲》等名作,當(dāng)然,還有“腦航員”(Psychonauts)系列。

小時(shí)候,自從父親買回來(lái)一臺(tái)Magnavox Odyssey(全球第一款商業(yè)家用電子游戲機(jī)),謝弗就經(jīng)常在家里玩電子游戲。沒(méi)過(guò)多久,在謝弗內(nèi)心深處,制作游戲的夢(mèng)想開始生根發(fā)芽?!昂髞?lái)我又有了一臺(tái)雅達(dá)利400和800,于是常常就會(huì)想,怎樣才能找到一份制作游戲的工作?”

“我記得那會(huì)兒還在念中學(xué),大概是七八年級(jí)的時(shí)候,給一本叫做《Analog》的雜志寫信,詢問(wèn)怎樣找到游戲相關(guān)的工作,但后來(lái)沒(méi)有收到任何回信!”謝弗故作悲傷地回憶著,“這讓我很難過(guò),覺得自己可能不是那塊料,也無(wú)法想象到底是什么樣的人制作了那些游戲……他們似乎離我太遙遠(yuǎn),比我高一個(gè)層次,所以就放棄了?!?/p>

謝弗出生在美國(guó)加州,是家中5個(gè)孩子里最小的一個(gè)

上高中時(shí),謝弗嘗試和同學(xué)一起制作一些簡(jiǎn)單的游戲,但沒(méi)有考慮過(guò)創(chuàng)辦公司。在謝弗看來(lái),這種想法太不切實(shí)際了?!拔矣X得我們做不到,因?yàn)槟菐陀螒蜷_發(fā)者跟我們不一樣。我們是失敗者,而他們特別聰明。”


丨 黃金歲月

幸運(yùn)的是,雖然謝弗自認(rèn)為不可能從事游戲行業(yè),但在大學(xué)畢業(yè)后,他加入了大導(dǎo)演喬治·盧卡斯旗下的游戲公司LucasArts。在那里,他參與了《觸手也瘋狂》等高口碑游戲的制作,并充分發(fā)揮了他那天馬行空的想象力,為它們賦予了古靈的幽默感。當(dāng)時(shí)正值上世紀(jì)90年代初期,冒險(xiǎn)游戲憑借聲光畫面的優(yōu)勢(shì)迎來(lái)了一個(gè)繁榮的時(shí)代,LucasArts更是大量冒險(xiǎn)游戲名作的產(chǎn)出者,培養(yǎng)了一大批知名的開發(fā)者。謝弗將LucasArts形容為一個(gè)“神奇的地方”,認(rèn)為那家公司讓他有信心去探索自己性格中滑稽的一面。

“它幫助我學(xué)會(huì)了如何更經(jīng)濟(jì)地創(chuàng)作。”90年代的技術(shù)水平讓謝弗不得不想方設(shè)法突破軟硬件對(duì)游戲制作的限制?!霸凇逗飴u小英雄》開發(fā)期間,我們遇到了無(wú)法將大量文本塞進(jìn)軟盤的危機(jī),所以只能砍掉大量?jī)?nèi)容。當(dāng)時(shí)我說(shuō),不能刪減我的作品,它太完美了!”

有一回,謝弗需要為《猴島小英雄》寫一些對(duì)話,但遭到了總監(jiān)羅恩·吉爾伯特的否決?!拔乙詾槟切?duì)話是臨時(shí)性的,所以就用自己的語(yǔ)氣寫了些奇奇怪怪的東西。然而,羅恩跑過(guò)來(lái)告訴我們說(shuō),不行,這是游戲里的對(duì)話,不能亂寫!如果我事先知道的話,根本就不會(huì)動(dòng)筆了……那時(shí)候我才意識(shí)到,那種隨性的、受靈感驅(qū)動(dòng)的寫作很有意思。某些想法看似愚蠢,你可能想把它們藏起來(lái),不想被其他人看到,但往往反而是最好的?!?/p>

2000年,謝弗離開LucasArts,創(chuàng)辦了自己的游戲公司Double Fine Productions,5年后,公司推出了第一款作品《腦航員》。在這款平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲中,玩家扮演身懷異能的青年,使用超能力進(jìn)入人們腦海里的卡通世界,幫助他們解決問(wèn)題。

Double Fine的辦公室

《腦航員》收獲了來(lái)自玩家的廣泛好評(píng),謝弗說(shuō),連公司里的很多員工都是它的鐵桿粉絲。過(guò)去十幾年間,Double Fine推出了一批與其風(fēng)格類似、幽默感十足的游戲,例如重金屬搖滾題材的奇幻策略游戲《野獸傳奇》(Brütal Legend)、《萬(wàn)圣節(jié)大作戰(zhàn)》(Costume Quest)等。2021年,這家工作室似乎又回到起點(diǎn),發(fā)布了《腦航員》的續(xù)作。

《腦航員2》為Double Fine帶來(lái)了巨大成功,不過(guò)謝弗承認(rèn),開發(fā)期間他們?cè)庥隽饲八从械奶魬?zhàn)。一方面是在籌集資金時(shí)遇到了困難,續(xù)作的初始研發(fā)資金來(lái)源于眾籌,最初的發(fā)行商Starbreeze也遭遇重組。另一方面,謝弗說(shuō),這是他參與過(guò)的密集加班最嚴(yán)重的項(xiàng)目之一,很多開發(fā)者連續(xù)幾天工作到凌晨5點(diǎn)。

“當(dāng)我們開發(fā)初代《腦航員》時(shí),加班現(xiàn)象特別嚴(yán)重,我們都覺得那太可怕了,永遠(yuǎn)不想再那樣做。時(shí)至今日,我們?nèi)匀粺o(wú)法完全避免加班,但絕對(duì)不會(huì)將它正?;?。如果一支團(tuán)隊(duì)進(jìn)入加班模式,往往意味著某些地方出了問(wèn)題,要么項(xiàng)目量級(jí)過(guò)大,要么團(tuán)隊(duì)因?yàn)槟撤N原因效率下降,要么就是發(fā)生了其他某些不好的事兒。只要你不認(rèn)為加班是正常的,能想方設(shè)法解決問(wèn)題,就可以逐漸變得越來(lái)越好?!?/p>

18年前的《腦航員》無(wú)時(shí)無(wú)刻不在挑戰(zhàn)玩家的想象力


丨 艱難困苦

謝弗說(shuō),《腦航員2》整個(gè)開發(fā)過(guò)程就像坐過(guò)山車,有段時(shí)間他甚至覺得“這款游戲完蛋了”。盡管如此,《腦航員2》在發(fā)售后仍然廣受玩家好評(píng)。作為一款卡通畫風(fēng)的平臺(tái)游戲,它涉及了抑郁、創(chuàng)傷和成癮等與心理健康有關(guān)的話題。謝弗說(shuō),當(dāng)看到有人指出《腦航員2》是對(duì)人類思維的一種移情表達(dá)時(shí),他感到特別欣慰?!斑@真的很重要,它就像一部喜劇,但我希望人們知道,我們并沒(méi)有嘲笑任何人,而是以一種具有幽默感、充滿愛意的方式審視人的心靈?!?/p>

與初代作品相比,《腦航員2》的整體基調(diào)發(fā)生了一些微妙變化。謝弗承認(rèn),在Double Fine開發(fā)《腦航員》期間,團(tuán)隊(duì)幾乎沒(méi)有任何顧慮,對(duì)很多話題不那么敏感。“如今時(shí)代變了,我們年紀(jì)也大了,對(duì)游戲里許多自然表現(xiàn)出來(lái)的問(wèn)題變得更加敏感。我們既希望《腦航員2》擁有與前作類似的幽默感,同時(shí)也比過(guò)去更關(guān)心人們的感受?!?/p>

“我們學(xué)到了很多東西,比如在測(cè)試的時(shí)候,有人問(wèn)我們是否知道游戲里某個(gè)單詞對(duì)特定人群來(lái)說(shuō)意味著什么?!敝x弗解釋說(shuō),“我對(duì)此一無(wú)所知……于是人們就會(huì)批評(píng)我,但作為一名創(chuàng)作者,我也會(huì)思考觀眾如何解讀我的藝術(shù)作品。這可能是之前的作品中沒(méi)有考慮太多的。”

《腦航員2》在2021年拿到了游戲大獎(jiǎng)年度游戲提名,可惜最終敗給《雙人成行》

謝弗認(rèn)為,優(yōu)秀的喜劇作品永遠(yuǎn)不能浮于表面?!叭绻阒谱髁艘徊肯矂?,卻讓某些觀眾覺得受傷,那就有問(wèn)題了。喜劇不應(yīng)該傷害任何人。你自然會(huì)開始思考,你的文字如何影響人們,并確保能夠成功地表達(dá)自己的藝術(shù)意圖?!?br>

離開了LucasArts這顆大樹已經(jīng)20多年,謝弗認(rèn)為自己很幸運(yùn),Double Fine如今還在運(yùn)轉(zhuǎn)。與此同時(shí),他希望看到同行們發(fā)揮更多創(chuàng)造力,制作看上去不像現(xiàn)有游戲的游戲。

“如果你逛電影院,會(huì)發(fā)現(xiàn)從你的孩子到祖父母,任何年齡段的觀眾都能找到適合自己的電影,例如浪漫喜劇、動(dòng)作片等。從這個(gè)角度來(lái)看,目前的游戲,類型仍然相當(dāng)有限?!彼忉屨f(shuō),“我始終認(rèn)為,我們還可以制作許多不同類型的游戲,吸引那些并沒(méi)有將自己視為玩家的人。我想繼續(xù)拓展游戲的邊界,拓展人們對(duì)游戲概念的認(rèn)知?!?/p>

“我們的浪漫喜劇在哪里?早期的游戲簡(jiǎn)單直接,為人們帶去快樂(lè),隨著時(shí)間推移,與電視劇一樣,游戲作品的氛圍變得越來(lái)越黑暗了。我并不想都是這樣,我一直想看到游戲角色穿著鮮紅的大鞋子跑來(lái)跑去,或是為像《上古卷軸5:天際》這樣的大型嚴(yán)肅游戲制作與《辛普森一家:恐怖樹屋》風(fēng)格類似的劇集?!?/p>

謝弗還說(shuō),如果有機(jī)會(huì),他非常樂(lè)意為《艾爾登法環(huán)》制作一部衍生喜劇。

謝弗在十幾歲時(shí)覺得自己根本無(wú)法走上這條職業(yè)道路


丨 永葆青春

如今,謝弗仍然會(huì)花很多時(shí)間玩游戲。2022年,他最喜歡的作品包括前同事羅恩·吉爾伯特的《重返猴島》、法國(guó)工作室BlueTwelve Studio制作的“賽博貓貓”冒險(xiǎn)游戲《迷失》(Stray),還有受“塞爾達(dá)傳說(shuō)”啟發(fā)的《Tunic》。“在游戲行業(yè),人們很容易說(shuō)自己再也沒(méi)有時(shí)間玩游戲了?!钡x弗發(fā)現(xiàn),這些游戲能夠激發(fā)創(chuàng)造力,促使他朝著新的方向拓展創(chuàng)作思路。

“在玩其他游戲時(shí),你不能想著如何竊取它們背后的創(chuàng)意,而是要思考為什么能帶來(lái)某種特定的感覺,以及能不能使用其他技術(shù)帶給玩家類似的感受。為了獲得靈感,你需要拆解這些組件?!?/p>

從某種意義上講,正是這種創(chuàng)作精神,支撐著謝弗在游戲行業(yè)耕耘了幾十年。與尋找下一個(gè)《我的世界》相比,謝弗始終對(duì)能夠讓他感到快樂(lè)的項(xiàng)目更感興趣。謝弗已經(jīng)55歲了,仍然擁有年輕人的心態(tài),似乎永遠(yuǎn)不會(huì)感到疲憊?!拔页3SX得自己有一種跟其他人不太一樣的年齡焦慮,那就是忘記自己多少歲了?!敝x弗開玩笑說(shuō)。

“我一直很注重從這份工作中尋找樂(lè)趣,你可能被迫擔(dān)任某個(gè)職務(wù),或者被迫制作自己并不喜歡的游戲,原因僅僅是其他人想讓你做,或者你覺得有銷路。久而久之,你的職業(yè)生涯就有可能陷入死胡同,失去創(chuàng)作游戲的熱情和興奮感,每天只會(huì)麻木地做一些自己并不想做的事兒,最終放棄……我總是把時(shí)間和精力放在那些讓我最開心的項(xiàng)目上,所以入行30年后,我仍然對(duì)創(chuàng)作游戲感到高興。”

作為Double Fine創(chuàng)始人,謝弗對(duì)創(chuàng)新的不懈追求,塑造了這家工作室的創(chuàng)作方向。“我們始終把創(chuàng)新放在第一位,渴望制作前所未有,人們從來(lái)沒(méi)有看到過(guò)的游戲?!敝x弗表示,“這對(duì)我來(lái)說(shuō)非常重要。我們也很幸運(yùn),為大家充分發(fā)揮創(chuàng)意創(chuàng)造了一個(gè)安全的空間。在公司內(nèi)部,所有員工都可以提出各種瘋狂的想法、反復(fù)試錯(cuò),不會(huì)受到任何束縛。”

在這種理念下,謝弗最喜歡的自家游戲是2012年發(fā)售的《歡樂(lè)動(dòng)作劇場(chǎng)》(Happy Action Theater)。這是一款低齡向游戲,謝弗希望它能為自己的女兒和小伙伴們帶來(lái)快樂(lè)。“每當(dāng)我在女兒的生日派對(duì)上拿出這款游戲,滿屋子精力旺盛的孩子就會(huì)興奮地上躥下跳。它很可能是公司歷史上銷量最低的游戲,但我仍然喜愛它?!?/p>

《歡樂(lè)動(dòng)作劇場(chǎng)》里包含十幾個(gè)可以跟朋友們同樂(lè)的小游戲

2019年,Double Fine被微軟收購(gòu)。謝弗透露,微軟很少干涉工作室的運(yùn)作,而是會(huì)提供更多資源,支持Double Fine開發(fā)更雄心勃勃的項(xiàng)目。他說(shuō),如今Double Fine只會(huì)受到創(chuàng)造力的限制。

謝弗還提到,微軟的雄厚財(cái)力使他對(duì)Double Fine的未來(lái)感到興奮。過(guò)去,謝弗經(jīng)常因?yàn)閾?dān)心工作室破產(chǎn)而徹夜失眠。這種感覺在《腦航員2》開發(fā)期間尤其嚴(yán)重,但好在他挺過(guò)來(lái)了。

有趣的是,身為游戲行業(yè)的老兵,謝弗從未忘記年少時(shí)給雜志寫信的那段往事。“當(dāng)時(shí)我覺得自己恐怕永遠(yuǎn)沒(méi)機(jī)會(huì)以制作游戲來(lái)謀生了。但現(xiàn)在我想讓大家看到,游戲開發(fā)者也是人,跟其他人沒(méi)什么區(qū)別。如果想制作游戲就來(lái)吧,現(xiàn)在,你也能做得到。”


本文編譯自:nme.com

原文標(biāo)題:《For Tim Schafer, creativity is king》

原作者:Andy Brown

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