【實況游戲開發(fā)】游戲原型計劃&如何使用套路榨干美術們的潛力
作者:陳虹松
上期傳送門:[我花2個月做了敘事短篇游戲]我是如何實現(xiàn)劇情演出的(下)
前言
《午時書》開發(fā)后,覺得終于踏出第一步的我,準備開始籌備下一款游戲。想較為流程長一些,更正式,功能齊備。目前也已經(jīng)理定了基礎玩法、和游戲系統(tǒng)向的大致思路——是Rogualike+DBG系統(tǒng)的冒險敘事類游戲,畫面表現(xiàn)為橫版像素。
于是為此開始拉人組建團隊。經(jīng)過宣傳(感謝老婆大人拉人),就在7月初,我們組建起來了一個簡單的游戲愛好者團隊-咸魚游戲社。
為了方便未來復盤,以及讓網(wǎng)上各位云總監(jiān)們能及時監(jiān)督指正,后續(xù)我準備每周進行一次游戲開發(fā)的實況記錄。
項目開發(fā)日志:
人員齊備,我們開始安排計劃(工作內(nèi)容與目標)和時間排期。
我先制定的是目標版本的計劃和時間

然后根據(jù)目標,反推需要完成這些工作需要完成那些工作內(nèi)容細節(jié)

然而我并沒有直接去細化每一周需要完成什么內(nèi)容,因為我深知,對于愛好者團隊來說,內(nèi)容延期會是長期存在的問題。于是以實際出發(fā),同時磨合團隊為目的,以當前情況,制定了下一周的工作內(nèi)容

看似內(nèi)容很多,其實總的目標也就是——實現(xiàn)游戲的概念原型。在此階段不會對品質(zhì)有過多的要求。
那么工作內(nèi)容也就定下來了。
但是還有一個問題需要去克服,那就是團隊還沒有進入磨合期。這里因為程序和設計部分(除了數(shù)值外),目前我一個人兼顧來說,這塊表達我心中是有數(shù)的,所以節(jié)約了很多溝通時間也不存在磨合,而目前難處是美術風格原型如何確立。
除此之外,我們敘事部分現(xiàn)在無法很快去產(chǎn)出詳盡的世界觀、角色、主題與故事。所以會陷入缺美術資源,但是卻不知道畫什么的問題。這就是先有雞還是先有蛋的問題,在游戲團隊中,一般會先確定角色設計是策劃主導還是美術主導。
所以這里我先斷點我一個幼稚的想法,可能會在未來帶來很大的問題:為了讓每個參與游戲開發(fā)的同學都能有自己的創(chuàng)造想法,我會放棄掉部分主導工作(當然偏離了設計路線的思路肯定不行)
那么為了讓美術同學資源的產(chǎn)出去掉打工感覺,同時解放他們的創(chuàng)造力,該怎么做呢?
如果我頭腦一熱,一個想法出現(xiàn)在了腦?!?strong>將美術工作內(nèi)容產(chǎn)出以比賽的形式進行驗收
這也算實現(xiàn)了我招人海報上,“一群人在一起做有趣的事情”的初衷。

落筆
究竟后面會變得什么樣呢,不知道。但是定好計劃目標,朝著方向一步步走下去總能看到終點。請大家拭目以待吧。
