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戰(zhàn)術(shù)競技游戲這么多,為何最后吃雞的還是PUBG?

2021-03-24 10:48 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

2021PGI.S全球邀請賽進入了第六周的周中生存賽,來自全球7個不同賽區(qū)的32支隊伍開始了本屆賽事的最后一周角逐。
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32支隊伍,2個月的比賽,此次PGI.S全球邀請賽的參賽隊伍之多、賽程之長,在整個電競領(lǐng)域內(nèi)都是少見的。而有底氣舉辦全球賽事的游戲,往往是各領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品,躬耕于游戲、電競領(lǐng)域多年。如CSGO、LOL和DOTA,皆為上線了數(shù)十載的老牌游戲。

反觀PUBG,直到今年的3月23日,這款游戲才迎來其上線4周年的生日。運營4年便可舉辦如此規(guī)模的全球性賽事,且是在衛(wèi)生事件的社會影響,尚未完全褪去的情況下??梢姡词褂胁糠滞婕页?zhàn)術(shù)競技游戲,但PUBG還是經(jīng)過短短4年的發(fā)展,證明了此游戲品類的潛力。
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虛幻4引擎+沙盒玩法,PUBG如何做到“前輩們”沒有做到的事

“Winner Winner Chicken Dinner”,對于PUBG玩家來說,這句話可謂是再熟悉不過了。這句起源于70年代美國拉斯維加斯賭場中的俚語,卻在2017年搖身一變,成了戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的標(biāo)志語,從而還引申出了一個火爆全網(wǎng)的熱詞:吃雞。

說起“吃雞”的歷史,PUBG在該領(lǐng)域內(nèi)其實是一名后起之秀,因為早在2010年的一款名為《武裝突襲2》的游戲中。就出現(xiàn)了一款玩家自制的“吃雞”MOD。在該MOD中,玩家會在地圖上的隨機點位出生,手持隨機武器,而獲得勝利的條件就是活到最后。
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這款由布蘭登·格林制作的MOD就是如今戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的雛形之作,但其本質(zhì)上還是一個依附于《武裝突襲2》的MOD,很多當(dāng)今玩家習(xí)以為常的游戲機制,在當(dāng)時還沒辦法實現(xiàn)。比如戰(zhàn)術(shù)競技游戲中的核心機制“安全區(qū)”,就尚未在此MOD里出現(xiàn)過。

除此之外,MOD中的角色還擁有饑餓值和口渴值,角色受傷之后便會流血,玩家需要包扎才能止血。如果遭遇了骨折一類的傷病,甚至還會影響角色的行動力??赡軙型婕矣X得這些游戲機制和設(shè)定非常貼近現(xiàn)實,或許能讓玩家在游戲時更有代入感,但在實際的游戲過程中,冗雜的設(shè)定明顯不是玩家真正需要的。
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或許布蘭登·格林也意識到了這個問題,在他隨后參與制作的游戲《H1Z1:King of the kill》中就去除掉了各種生存數(shù)值和受傷機制,而留下的只有血量條。這種做法有些類似于MOBA游戲?qū)τ赗TS游戲的簡化。

在經(jīng)歷了“瘦身”和脫離了《武裝突襲》的束縛之后,《H1Z1》迅速成為了當(dāng)時最為火熱的吃雞游戲。只是好景不長,“對作弊玩家的放縱+修改槍械彈道+封禁國區(qū)IP”,游戲運營商的這一套組合拳下來,親手將《H1Z1》推下了神壇。就連官方花費重金打造的電競聯(lián)賽,在第一賽季剛過半時便宣布了停賽。

可以說,PUBG之前的戰(zhàn)術(shù)競技游戲之所以未能堅持下來,基本還是老生常談的兩個問題:游戲內(nèi)容不夠成熟,以及運營商自己作的。
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再來看PUBG,2017年3月23日,PUBG開啟EA測試,作為一款有虛幻4引擎打造額游戲,這時的PUBG已經(jīng)擁有了遠超同類型游戲的畫面表現(xiàn)。

此外在玩法上,PUBG也結(jié)合了沙盒游戲的理念,即“生存-探索-建設(shè)-交互(配合/對抗)”,PUBG去除了中間的步驟,將其簡化為“生存-對抗”,加快了單局游戲的節(jié)奏。再加上每一局游戲中,玩家降落地點不同、收集的裝備不同、安全區(qū)刷新位置也不同,種種因素會讓玩家覺得每一局游戲都是一個新的開始。
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而正是這種每局游戲的不確定性,使得PUBG天生就適合作為直播內(nèi)容??恐鞔笾鞑サ男麄骱妥陨肀揪瓦^硬的游戲素質(zhì),可以說僅從內(nèi)容本身來說,PUBG的走紅是必然。

“全民吃雞”的時代,PUBG靠四大法寶穩(wěn)固頭部地位

前文提到,PUBG的火爆直接帶到了整個戰(zhàn)術(shù)競技游戲文化的流行。在那段時間的各大網(wǎng)吧中,經(jīng)常會有超過半數(shù)的人在玩PUBG,而網(wǎng)吧中的活動也由LOL的“五殺”獎勵變成了“吃雞”獎勵。

在全民“吃雞”的浪潮下,眾多國內(nèi)外游戲廠商紛紛開始研發(fā)自家的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲或者玩法模式,其中比較為人所熟知的就是《堡壘之夜》《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》和《APEX英雄》。
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值得一提的是,戰(zhàn)術(shù)競技游戲百花齊放的同時,PUBG本身似乎也并未收到太多影響。在全球游戲市場最大的中國地區(qū),PUBG依舊是最火的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,同時也是Steam平臺同時在線人數(shù)最高的戰(zhàn)術(shù)競技游戲。那么,PUBG到底是因何保持著競爭力呢?

1、機制成熟

在戰(zhàn)術(shù)競技游戲的玩法上,PUBG毫無疑問是最為成熟的。隨機航線、安全區(qū)、物資刷新等游戲機制都較為完善。在匹配機制上,官方對于玩家的段位區(qū)別也特別清晰,新玩家不至于匹配到大佬,從而毫無游戲體驗。而老玩家也能匹配到符合自己段位的對局,獲得更有競技感的游戲體驗。

要知道,很多同類游戲因為匹配機制的不成熟,極大程度影響了玩家的體驗。

2、保持更新

游戲2017年上線至今,經(jīng)歷了無數(shù)個版本的更替,更新頻率也是非常高。相比于《APEX 游戲》在前兩個賽季,長達8個月的時間里沒有任何實質(zhì)性的重大更新,PUBG的制作組則算得上是當(dāng)代“勞?!绷恕?br>
在2017年的年底,PUBG 1.0正式版上線時,游戲就隨即上線了新地圖“米拉瑪”和全新的武器、載具等內(nèi)容。雨林地圖、雪地地圖等新地圖也在后續(xù)的版本中陸續(xù)上線,各種平衡性調(diào)整、BUG修復(fù)的更新更是數(shù)不勝數(shù)。而且不光是吃雞模式,PUBG在后續(xù)還開發(fā)了多種趣味模式,比如團隊淘汰競技、街機模式等。
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3、發(fā)展電競

作為一款戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,PUBG也專注于各類電競賽事的建設(shè)。從2019年底開始,PUBG就宣布要對賽事進行改革,并引入了“絕地求生全球系列賽”,以豐富PUBG在未來的電競賽事體系。

不僅是官方職業(yè)賽事,在直播平臺的自制賽事方面,PUBG官方也與虎牙直播、斗魚直播達成了共識,并且斥巨資完善了自制賽事體系。光是虎牙平臺的絕地求生PGL、虎牙超級偶像等自制賽事,就獲得了上百萬的播放數(shù)。斗魚平臺的《頭號狙雞隊》和衍生節(jié)目《阿狗的江湖日記》也都獲得了玩家們很高的關(guān)注度。
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比賽規(guī)模與觀眾數(shù)量都愈發(fā)龐大的PUBG賽事,讓這款游戲的競技標(biāo)簽愈發(fā)明顯。玩家們除了可以體驗游戲,還能在游戲外觀看賽事,進而開展交流、獲得更多的游戲樂趣,將PUBG成為一種年輕人的社交方式。這無疑是豐富了玩家們的游戲體驗,并且極大地拓展了游戲的影響力。

而這種與直播平臺綁定,依托賽事持續(xù)地為游戲增加曝光度的能力,也是目前其他戰(zhàn)術(shù)競技游戲所不具備的。

4、與玩家形成良性互動

一個能長期位居一線的游戲,大概率擁有一個善于和玩家交流的運營廠商。當(dāng)PUBG服務(wù)器匹配頻頻出現(xiàn)問題時,時任PUBG總監(jiān)的Brian Corrigan就表示將會聽取玩家的意見。而這也不是場面話,比如當(dāng)有玩家想要在匹配時有自選地圖時,制作組就及時地為玩家增加了該選項。
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不僅如此,在更新之后,PUBG團隊還會再接受來自玩家的反饋,然后進一步優(yōu)化更新游戲內(nèi)容。雖然在上線初期時,PUBG的某些問題確實給玩家與廠商間帶來了隔閡,但隨著情感的培養(yǎng)與時間的增長,官方與玩家們?nèi)缃褚研纬闪肆己玫幕优c交流。這也是為什么PUBG在舉辦4周年活動時,能有那么多玩家應(yīng)和。

PUBG迎來4周年,玩家實現(xiàn)自己“做”游戲

3月23日,PUBG迎來上線4周年的生日,為了慶祝這個重要時刻,官方早早開啟了“絕地求生四周年涂鴉征集活動”。玩家們設(shè)計出的獨特涂鴉,將有機會出現(xiàn)在游戲內(nèi)各處的建筑中。
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在各類游戲中,游戲制作者都會在游戲中加入與玩家有關(guān)的元素,比較常見的就是以玩家為原型制作的各類NPC。但像PUBG這樣將玩家的設(shè)計直接放入游戲中,在游戲圈內(nèi)還是比較少見的。
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在4周年涂鴉征集活動結(jié)束后,官方還放出了開發(fā)組對入圍作品的點評視頻,其中不光是最后獲選的5件作品,其余的35件作品都得到了開發(fā)組人員的高度稱贊。換而言之,即便是未能獲選,但積極響應(yīng)游戲活動的玩家,都會得到官方的反饋,讓玩家有一種自己也在做游戲的參與感。

PUBG的創(chuàng)意總監(jiān)Dave Curd曾表示“開發(fā)團隊每次為玩家奉上新地圖,都是為了和玩家分享新的玩法以及創(chuàng)意”。

從2018年開始,PUBG官方開始向玩家公布全年的游戲更新計劃,闡明了在接下來的這一年中會上線的全新玩法、新地圖等。這讓玩家們的等待不再是漫無目的,而是有了明確的目標(biāo),甚至是提供建議。
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在制作組為薩諾開發(fā)物資運輸車時,開發(fā)團隊還萌生了制作褐灣地圖的想法,想要在褐灣上擴展創(chuàng)造一個不局限于玩家的實時世界。對于PUBG而言,這是一個前所未有的創(chuàng)意,而開發(fā)組也確實將這些創(chuàng)意變成了現(xiàn)實,并將其結(jié)合玩家的建議,最終呈現(xiàn)了出來分享給了玩家們。
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在游戲之外,各類綜藝活動、線下活動也開展得如火如荼?!哆M圈啦!兄弟》就是由PUBG工作室出品的首檔大型真人電競養(yǎng)成綜藝節(jié)目,由金子涵作為明星發(fā)起人發(fā)出組建戰(zhàn)隊的招募,選拔出16位PUBG潛力新秀,讓大家感受一場由素人蛻變成職業(yè)選手的成長之旅。

綜藝、選秀、養(yǎng)成可謂是當(dāng)今青少年的最感興趣的幾個詞語。PUBG團隊作為一家游戲公司,敏銳地發(fā)現(xiàn)了年輕玩家在游戲、選秀、綜藝之間的的連接點,從而實現(xiàn)游戲與玩家的多維度、多場景交流,進一步促進與玩家的互動關(guān)系。
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事實上,近幾年來,“游戲、玩家、賽事”三位一體的良性循環(huán),也是所有競技游戲的愿景。

從PUBG這4年來的發(fā)展可以看出,游戲優(yōu)秀的游戲內(nèi)容可以吸引玩家,玩家體量的壯大能夠支撐賽事的舉辦,而賽事影響力的擴散,則可以使游戲的競技標(biāo)簽愈發(fā)明顯,影響力逐漸外延,從而有動力創(chuàng)作更好的內(nèi)容來反饋玩家。這,或許就是PUBG僅用4年,就能成為整個電競行業(yè)頭部賽事項目的原因。

值得一提的是,據(jù)“十四五規(guī)劃”的指示,未來的中國可以通過發(fā)展電競來帶動經(jīng)濟發(fā)展,在各地政府和頭部企業(yè)的推動下,電競將逐漸走向社會主流。而PUBG作為戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域的頭部游戲,自身有著過硬的游戲素質(zhì),結(jié)合良性的玩家生態(tài)和電競賽事,游戲的下一個4年,也值得期待。


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