專題討論|未嘗沒有意義的引戰(zhàn):游戲作品的類型之間

在我剛寫下本文標(biāo)題時(shí)還處于2018年11月末,TGA2018的年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)還沒有揭曉。那時(shí)玩家群體的大多數(shù)人還沉浸在“我TM吹爆大表哥2”的余韻中,似乎《荒野大鏢客:救贖2》(下稱RDR2)獲得TGA年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)已經(jīng)是一件鐵板釘釘?shù)氖虑榱恕荰GA想再度證明自己是一個(gè)野雞獎(jiǎng)項(xiàng)。然而隨著時(shí)間來到12月,真正獲得年度游戲殊榮的是今年春季發(fā)售的新《戰(zhàn)神》。顯然新《戰(zhàn)神》獲得這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)是實(shí)至名歸的,不過或許是由于TGA頒獎(jiǎng)典禮距離剛發(fā)售一個(gè)多月的RDR2在時(shí)間上更為接近,許多人還在為那個(gè)臻于完美的西部世界感到惋惜。但是,如果我們從網(wǎng)上流傳的TGA歡迎對(duì)老系列進(jìn)行創(chuàng)新這么一個(gè)著眼點(diǎn)出發(fā),我們確實(shí)不得不承認(rèn),相對(duì)于新《戰(zhàn)神》壯士斷腕般的再演繹,RDR2則更像是為一座已經(jīng)宏偉壯麗得無以復(fù)加的宮殿再添上瑰麗得無以復(fù)加的雕欄紋飾——它相對(duì)于前作來說當(dāng)然是更完美了,只不過這種完美已經(jīng)在8年前就已經(jīng)定下基調(diào)了。

不過,本文想要追溯一種更早的爭(zhēng)論。早在11月前后,在各種游戲論壇和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中,就有人拋出了這么一個(gè)問題:《荒野大鏢客:救贖2》和《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》(下稱BOTW)哪個(gè)是更好的游戲?隨著畫面黨、平臺(tái)粉各色人等的短暫爭(zhēng)論后,大多數(shù)人之間形成了一個(gè)共識(shí):這兩款游戲作品無法比較。誠(chéng)然,在今天關(guān)于文藝作品的愛好社區(qū)中,隨意為兩個(gè)作品分出高下往往被認(rèn)為是一種破壞社區(qū)秩序的“引戰(zhàn)”行為,尤其是在各自有著大量擁躉的優(yōu)秀作品之間輕率地進(jìn)行對(duì)比更是冒天下之大不韙。這種規(guī)范是可以理解的,畢竟這樣的爭(zhēng)論往往得不出什么結(jié)論,反而會(huì)引發(fā)、助長(zhǎng)不同陣營(yíng)之間的人身攻擊。

但是問題本身并沒有消解,或許我們真的無法在“引戰(zhàn)”的高下比較中得出可靠的結(jié)論,不過對(duì)問題本身的加以分析依然能在更普遍的意義上讓我們有所收獲。當(dāng)我們篤定地說RDR2和BTOW這兩款游戲無法比較時(shí),我們指的是什么?我們?yōu)槭裁凑J(rèn)為無法比較?在各種游戲論壇和社區(qū)中,經(jīng)常聽到的一種解釋是:不同類型的游戲作品是不能比較的,就像是我們不應(yīng)該去比較西瓜和蘋果哪個(gè)是更好的水果一樣。
然而,這種回應(yīng)的策略似乎面臨著兩個(gè)問題:
a.當(dāng)我們足夠清楚地把比較的需求加以澄清,比較似乎是可能的;
b.游戲“類型”的區(qū)分本身就是充滿模糊性的。
從問題a的方面來說,我們確實(shí)可以有理有據(jù)地分析兩個(gè)作品某些方面的高下,比如BOTW的720P分辨率畫面還停留在上個(gè)世代,而RDR2在1080P分辨率下的西部場(chǎng)景異常壯美;RDR2“堆砌”細(xì)節(jié)的開放世界體驗(yàn),而BOTW的海拉爾大陸則新奇有趣到了骨子里;RDR2的主線故事令人動(dòng)容,而BOTW只有聊勝于無的劇情;RDR2的戰(zhàn)斗體驗(yàn)略顯平庸,而BOTW則有著十分深入的戰(zhàn)斗系統(tǒng)……根據(jù)種種特定方面的對(duì)比,我們確實(shí)可以得出一些多少能夠被辯護(hù)的語句,例如“RDR2的畫面比BOTW更好”,在更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊饬x上,也可以說“RDR2的畫面分辨率比BOTW的畫面分辨率更高”。其他方面也是類似的。

在《元?jiǎng)赢嬙u(píng)論I:作為問題的評(píng)論表述》這篇文章中,我嘗試基于構(gòu)成性來提出一種動(dòng)畫評(píng)論的自然主義思路,事實(shí)上這種思路也可以用在更廣泛的對(duì)文藝作品的評(píng)論中。按照這種思路,我們可以試想,一款游戲作品可以被分為畫面、劇情、音樂、游玩等構(gòu)成部分,在每個(gè)部分之下又可以進(jìn)一步分為一些子部分,例如畫面這個(gè)構(gòu)成部分可以分為幀數(shù)、分辨率、材質(zhì)貼圖、光照效果等子部分,如果可能的話,這些子部分還能進(jìn)一步反復(fù)細(xì)分。這種細(xì)分是依賴于語境的,其目的是為了盡可能地讓我們的評(píng)價(jià)語句避免歧義性,細(xì)分并不真的意味著可以從一款游戲作品的畫面中剝離出分辨率和幀數(shù)這些評(píng)價(jià)意義上自足的子部分。如果從這種視角上看,部分和子部分的細(xì)分應(yīng)該基于討論的共識(shí),而不是游戲作品本身的先驗(yàn)結(jié)構(gòu)。
那么,唯一的問題就在于,我們是否能夠在討論中建立起這種共識(shí)。從目前互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的實(shí)際情況看,尋求這種共識(shí)顯得頗為困難,這點(diǎn)是不言而喻的。即使是在理想的討論環(huán)境下,我們還是會(huì)在子部分的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)上有所分歧。依舊以畫面這個(gè)構(gòu)成部分為例,我們可以說RDR2畫面子部分的許多方面優(yōu)于《八方旅人》,不過大多數(shù)人都不會(huì)同意“RDR2的畫面比《八方旅人》更好”這個(gè)論斷。但是,無論如何,僅僅把這里的困境概括為“不同類型的游戲無法比較”不但過于籠統(tǒng),而且還會(huì)產(chǎn)生一種誤解,即不同類型的游戲作品內(nèi)在地具有其特定的評(píng)價(jià)維度,并且不同類型的評(píng)價(jià)維度是不可通約的。然而,這種觀點(diǎn)如果真的可靠,那么我們就會(huì)很難去解釋游戲產(chǎn)業(yè)界從上世紀(jì)90年代開始3D化轉(zhuǎn)型。

從總體上看,評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的一致和分歧都是基于在語境中的共識(shí),而不是某種預(yù)先設(shè)定的內(nèi)在標(biāo)準(zhǔn)。雖然我們從例如3D化轉(zhuǎn)型這樣的歷史事件中能夠看出一些似乎有其“客觀性”的趨勢(shì),但是這種趨勢(shì)并不承諾在游戲作品內(nèi)部有什么可以脫離語境的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),毋寧這里只能側(cè)面暗示人類在認(rèn)知科學(xué)層面上有一種審美的共性,并且這種共性僅僅是描述性的而不具有什么規(guī)范性意義。
因此,從關(guān)于問題a的討論來看,“不同類型的游戲無法比較”這句話在措辭上或許應(yīng)該更加明確:即使是不同類型的游戲,特定方面的比較也是可能的。或者也可以表述為,由于我們?nèi)狈σ恍┳畹统潭鹊墓沧R(shí),因此不同類型的游戲目前還不能比較。
問題b的方面則更加深入到了一些形而上學(xué)的主題中。某種意義上,“不同類型的游戲無法比較”這個(gè)論斷可能的合理性就建立在日常直覺式的形而上學(xué)思考中。
在許多文本中,“類型”這個(gè)概念的討論往往會(huì)涉及到一般和特殊的關(guān)系,對(duì)這種關(guān)系的討論幾乎貫穿了形而上學(xué)的整個(gè)歷史。理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,這篇短文沒有能力去對(duì)這個(gè)主題作出深入的陳述。不過,我認(rèn)為在游戲的“類型”和評(píng)價(jià)這個(gè)話題上,可以引入一些關(guān)于本質(zhì)的討論。雖然在當(dāng)代的形而上學(xué)理論中,各種本質(zhì)主義的立場(chǎng)都面臨著各自的困境,但是在日常情境中,我們的話語總是在有意無意地論及本質(zhì)。類型和本質(zhì)的關(guān)聯(lián)就是一個(gè)典型的例子,我們常常會(huì)說出“某類事物的本質(zhì)特征就是XX”這種語句,甚至下意識(shí)地認(rèn)為事物的分類源于我們對(duì)其“本質(zhì)特征”的了解。有時(shí)候,我們即使并不認(rèn)為類型的界定必須基于某種先于分類的本質(zhì),也會(huì)認(rèn)同我們可以從某類事物中概括出一些具有本質(zhì)性的特征。

這種想法是可以理解的,我們的日常生活需要確定性,關(guān)于游戲作品的類型和評(píng)價(jià)也是如此。例如,游戲玩家期望在FPS類型的游戲中體驗(yàn)到第一人稱視角的射擊活動(dòng),游戲開發(fā)者指望以往FPS類型游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蛴兄谖磥硗愋偷挠螒蜷_發(fā),游戲評(píng)論者希望傳統(tǒng)上對(duì)FPS類型游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)能夠適用于另一款同類型的游戲作品。這些方面都要求我們對(duì)同一個(gè)類型標(biāo)簽下的游戲作品概括出某種程度的共性。如果這同一類型下的游戲不論表面上有多少花樣,都共享著一些相對(duì)確定的共性,那么這種共性就可以被稱為本質(zhì)。日常情境中的話語需要本質(zhì),對(duì)于游戲作品的評(píng)價(jià)來說也是如此。某種游戲類型的本質(zhì)或許不會(huì)直接涉及這個(gè)類型下“好作品”的標(biāo)準(zhǔn),但它能顯而易見地剔除某些不合適的評(píng)價(jià)。比如當(dāng)對(duì)《文明》系列做出評(píng)價(jià)時(shí),絕大多數(shù)玩家不會(huì)接受“《文明VI》缺乏第一人稱的戰(zhàn)斗系統(tǒng)”這類批評(píng)。

然而上面的論述并不是事情的全部,對(duì)于包括游戲在內(nèi)的各種文藝作品來說,類型和本質(zhì)大多數(shù)時(shí)候都并不清晰,尤其是各種游戲中具備的元素變得日益豐富時(shí)。對(duì)于中國(guó)和日本的玩家來說,典型的ACT類型游戲指的是《鬼泣》系列、《忍者龍劍傳》系列、《獵天使魔女》系列等作品;而對(duì)于歐美玩家來說,《使命召喚》系列和《戰(zhàn)地》系列完全可以在TGA上角逐最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。這還只是語用層面的歧義而已,更加關(guān)鍵的問題是類型界定從根本上就有著趨向模糊的可能,這常常會(huì)導(dǎo)致游戲社區(qū)中關(guān)于某款游戲作品類型的無止境澄清和爭(zhēng)論。
依舊以ACT這個(gè)類型為例,即使我們強(qiáng)行在“動(dòng)作游戲”這個(gè)類型的定義中加入如下標(biāo)準(zhǔn):“在游玩過程中遠(yuǎn)程射擊不能成為主要的戰(zhàn)斗手段,并且隨不同的按鍵組合會(huì)產(chǎn)生出不同的戰(zhàn)斗效果”,問題也依舊存在。我們可以假設(shè),《獵天使魔女》系列的新作“《獵天使魔女3》”極端重視故事劇情,因?yàn)樵诿筷P(guān)之間加入了超過一小時(shí)的超高質(zhì)量播片,而《鬼泣》系列的新作“《鬼泣6》”則放棄了過去的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),力圖將潛行設(shè)定成游戲中最佳的通關(guān)方式。在這種情況下,兩部游戲作品依然都可以放在ACT這個(gè)類型下,但是我們顯然會(huì)用兩套迥異的標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)價(jià)二者。除非我們把游戲的類型精確定義到“游戲開始x分x秒時(shí),應(yīng)該呈現(xiàn)的內(nèi)容是xx”這種極端的程度,否則只要開發(fā)者保有任何創(chuàng)新的想法,類型總是會(huì)趨向模糊——但是這種極端化的精確定義并不現(xiàn)實(shí)也不必要。最后是游戲中日益豐富的元素帶來的類型模糊。

因此,關(guān)于類型和本質(zhì)的問題就凸顯出來了。理想情況下,當(dāng)我們認(rèn)可某種游戲類型具有的本質(zhì)特征時(shí),這種本質(zhì)特征對(duì)游戲評(píng)論可以具有某些規(guī)范性的作用。但是,當(dāng)類型本身趨向于模糊時(shí),是否真的有某種具有規(guī)范性作用的本質(zhì)呢?包括電子游戲在內(nèi)的文藝產(chǎn)品永遠(yuǎn)在尋求創(chuàng)新,游戲開發(fā)者永遠(yuǎn)可能把那些對(duì)于某個(gè)游戲類型而言不那么典型的元素加入到游戲中,《文明》系列的新作在保留原有一切元素的情況下,加入第一人稱的戰(zhàn)斗系統(tǒng)這一點(diǎn)也并非完全不可能。那么,當(dāng)我們說出“不同類型的游戲不能相互比較”這句話時(shí),實(shí)際上就預(yù)設(shè)了一種并不那么適當(dāng)?shù)谋举|(zhì)主義立場(chǎng)。在許多情況下,基于共性給出的本質(zhì)就僅僅是一種描述性的話語而已。更確切地說,游戲類型的本質(zhì)是對(duì)過去的描述,而未來的創(chuàng)新與變革雖然不能完全擺脫過去的影子,但不能完全適用于舊有的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。反過來說,當(dāng)我們認(rèn)為RDR2和BOTW是兩款不同類型的游戲時(shí),對(duì)于游戲評(píng)論而言,二者各自所屬的類型中也并不蘊(yùn)含某種具有相互疏離的規(guī)范性本質(zhì)。
然而,即使類型本身總是在趨向于模糊,我們?cè)谥庇X上還是難以將兩款截然不同的游戲作品等量齊觀,我們會(huì)認(rèn)為它們是不同的,它們不能適用于同一套評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)我們不應(yīng)該用RDR2的畫面標(biāo)準(zhǔn)來要求BOTW,也不必用BOTW豐富有趣的開放世界來要求RDR2,這么做的最大問題在于,當(dāng)代的電子游戲是系統(tǒng)工程的結(jié)晶,我們很難確定,如果給BOTW采用RDR2的畫面標(biāo)準(zhǔn),那么它是否還能達(dá)到今天的高度。我們可以肯定的是,無論對(duì)于R星還是對(duì)于任天堂,當(dāng)下呈現(xiàn)在玩家面前的游戲成品是各自時(shí)空環(huán)境下的最優(yōu)選擇。
但是,這就意味著我們必須要承認(rèn)“不同類型的游戲不能比較”嗎?換句話說,如果我們認(rèn)為不同類型的游戲之間可以比較,那么我們?cè)撊绾伪容^?“引戰(zhàn)”的最大意義就在于類型的模糊邊界之外,RDR2在充滿沉浸感的敘事性上達(dá)到了新的高峰,而BOTW又成為了開放世界的里程碑,那么意義就已經(jīng)不完全在游戲本身中了。那么,我們或許就應(yīng)該開始關(guān)注宏大的話題了。虛擬世界的魅力,到底在于設(shè)身處地去體驗(yàn)人生的悲歡離合,還是在蒼蒼莽莽的大地上與群山一起呼吸?未來的答案或許不止有一個(gè)。

編者按:雖然沒玩過,但校對(duì)了本文的編者表示想玩。



