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我們和《精靈與螢火意志》制作人聊了聊:難度老少皆宜

2020-02-27 10:32 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍

  五年前,《奧日與黑暗森林》憑借優(yōu)雅的畫風(fēng)、空靈應(yīng)景的音樂、以及讓人抓耳撓腮的超難挑戰(zhàn)聲名鵲起、獲獎無數(shù),同時也征服了無數(shù)玩家的心。而如今其續(xù)作《精靈與螢火意志》發(fā)售在即,品質(zhì)能否跨越當(dāng)年的高峰在粉絲群體內(nèi)也備受關(guān)注。受微軟邀請,游民星空有幸對Moon工作室制作人Daniel Smith和作曲家Gareth Coker進行了線上采訪。經(jīng)整理,以下是采訪紀要:

  Q:相比前作,《精靈與螢火意志》最重要的改進主要在哪些方面?

  A:我認為玩家在第一時間能夠意識到的不同之處在于戰(zhàn)斗系統(tǒng)。前作《奧日與黑暗森林》的核心玩法依然是平臺跳躍,而如今我們想要玩家更加專注于戰(zhàn)斗體驗。你或許已經(jīng)能從我們曾發(fā)布的一些預(yù)告片中看出端倪,《精靈與螢火意志》允許玩家揮舞武器、以及釋放有著精確瞄準(zhǔn)需求的技能——這將極大提升玩法上的深度。

  與此同時我們也聚焦于改進技能樹系統(tǒng)。盡管在《奧日與黑暗森林》中已經(jīng)有了一個比較完善的線性技能樹,我們依然決定進一步突破。玩家現(xiàn)在可以在《精靈與螢火意志》的世界中搜集到一些可裝備的靈石碎片,它們有的能提升你的攻擊力、有的能增強你的防守、有的可以提供導(dǎo)航和指引、有的能升級你的武器——而我本人最喜歡用的一個名叫“分裂”,它可以讓原本單發(fā)的遠程武器同時射出多枚子彈。

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  不過在《精靈與螢火意志》里我們并沒有設(shè)計大型BOSS戰(zhàn)的打算。當(dāng)然,你在youxizho能夠也能碰到不少所謂的“迷你BOSS”或者“精英怪”,但是那種巨大的、有著多階段變化的BOSS在我們看來會對敘事產(chǎn)生不利影響。我們知道很多玩家確實喜歡這樣的BOSS戰(zhàn),但我們不打算走回頭路,而是想要探索一些新的可能性。

  為了實現(xiàn)以上這些改進我們付出了巨大努力。一方面我們認真聽取玩家和粉絲們的批評意見,另一方面也從游戲行業(yè)里吸引了更多人才加入。所以我現(xiàn)在有信心說《精靈與螢火意志》的每一個方面都會比前作更好。

  Q:前作《奧日與黑暗森林》非常非常的難,你們的新作也會維持類似的難度嗎?

  A:我們認真聽取了玩家社群的意見,也希望有盡可能多的玩家能夠完整享受我們的游戲,因此這一回我們設(shè)置了“簡單”、“正?!焙汀袄щy”三個難度選項,玩家可以根據(jù)自己的需求選擇最合適的檔位。

  除了難度選項之外,我們這一次還在其他一些方面做出了優(yōu)化,盡可能減少卡關(guān)給玩家?guī)淼牟贿m感。一個在于武器、技能和搜集系統(tǒng):玩家如果在戰(zhàn)斗中感到困難,現(xiàn)在可以通過刷更強武器和技能的方式來強化自己、降低難度了。另一個在于檢查點的設(shè)置:《精靈與螢火意志》取消了前作手動設(shè)置復(fù)活點的設(shè)計,改成了頻繁的自動檢查點,玩家再也不用擔(dān)心死亡后會重新跑很長一段路了。

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  Q:你們的音樂震撼人心,能談?wù)剟?chuàng)作出如此高質(zhì)量音樂的秘訣么?在《精靈與螢火意志》中,音樂將扮演怎樣的角色?

  A:早在《奧日與黑暗森林》里音樂就占據(jù)了很重的地位,而如今我們打算讓音樂陣容更加豪華。以演奏BGM的管弦樂隊為例:前作中的演奏團隊大概有40個人左右,而這個數(shù)字在《精靈與螢火意志》中達到了72人。此外,不論是我們委托的錄音工作室,還是這次雇傭的管弦樂隊都是當(dāng)今世界上最好的之一。

  我認為音樂最重要的作用在于,它可以反應(yīng)玩家在游戲里的情感體驗。在前作里,平均每個場景大概只能分配到1到2首曲目,而如今我們的音樂庫大大豐富了。而且隨著玩家在游戲中行為的變化,比如完成一項重要挑戰(zhàn)、獲得某項新能力,音樂的節(jié)奏都會產(chǎn)生與之相應(yīng)的應(yīng)景變化。而這也是從音樂的角度讓玩家感受到參與進這個世界的一種辦法。

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  Q:你們的游戲全程沒有對白,僅依靠動作和表情就講述了一個非常動人的故事。為什么采用這種敘事方法?

  A:首先我得承認,使用“對白”依然是最有效的敘事手法之一。但是我們的游戲沒有任何對白,主要是因為沒有任何一種語言在全球范圍內(nèi)真正通用。但是表情、音樂、動作這些元素表達的含義確實在世界上任何一個地方都能引起共鳴的。而這也讓我們在全球范圍內(nèi)的翻譯和在地化工作變得容易了很多。

  當(dāng)然,采用這種手法并不意味著簡單,因為它會對我們的動畫、音樂質(zhì)量提出非常高的要求。所以在《精靈與螢火意志》中我們在這些方面投入了更多地資源,最終做出來的效果也比前作更出色。此外這還能夠讓我們以一種更加獨特的方法來塑造角色,讓他們更具親和力。特別強調(diào),我們用這種方式塑造角色的靈感其實來源于一些有著類似設(shè)定的電影,比如《獅子王》和《鋼鐵巨人》。

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  Q:能談?wù)劄槭裁匆O(shè)計“靈魂試煉”模式么?除此之外還有沒有其他額外的游戲模式?

  A:在《精靈與螢火意志》立項之初,我們曾考慮過把它做成一款可以進行本地和線上合作游玩的聯(lián)機游戲。不過從美學(xué)的角度來看,這么做實在太困難了。我們不希望玩家與玩家之間混雜在一起產(chǎn)生特別混亂的狀況。而且在之后進行相關(guān)驗證之后也確定了這么設(shè)計并不合適。受《超級食肉男孩》之類的其他游戲啟發(fā),我們開始考慮玩家之間互不干擾的異步聯(lián)機功能,也就是如今的“靈魂試煉”。而這既滿足了多人游玩的特性,也讓我們完全不需要考慮匹配聯(lián)機之類的網(wǎng)絡(luò)問題。

  至于全新的模式我無法透露更多,但是我可以談?wù)勔粋€叫做“靈魂神廟”的系統(tǒng)。在《精靈與螢火意志》的世界里,你每發(fā)現(xiàn)一座靈魂神廟,就可以激活它來進行一次防守挑戰(zhàn)。敵人會一波接一波地涌上來近攻,如果你能擋住全部波次的敵人,就會獲得一些巨大獎勵。

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  Q:《精靈與螢火意志》發(fā)售后也會在第一時間登錄Xbox Game Pass,請問你怎么看待與微軟的合作?

  A:這給我們帶來的好處簡直太多了!首先關(guān)于我們的前作《奧日與黑暗森林》,我最大的遺憾就是:這么棒的游戲最終居然只能被很少一部分玩家玩到。而我們?nèi)缃襁x擇加入XGP之后,《精靈與螢火意志》將會獲得空前的曝光機會。我特別希望能夠讓盡可能多的玩家接觸到我們的游戲!



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