對話騰訊馬曉軼:游戲投資布局穩(wěn)健,發(fā)起登月項目探索未來

奮斗正當(dāng)時 Insight·Inspire ·Win
?
“一個人的一小步,卻是人類的一大步?!?969年7月20日宇航員阿姆斯特丹登陸月球后,留下這句名言。
?
探索月球是中西方共同的母題,代表著對浩瀚宇宙的求知欲。中國古老神話中有嫦娥奔月;古希臘神話故事中,則有月亮之神阿爾忒彌斯。從神話演變成現(xiàn)實,人類花費了數(shù)千年時間。
?
新技術(shù)加速突破、工業(yè)化水平提升,不斷驅(qū)動游戲形態(tài)的進(jìn)化。站在游戲產(chǎn)業(yè)十字交叉路口,一批雄心勃勃的“頭號玩家”開始布局謀篇。
?
在今年騰訊游戲發(fā)布會期間,競核采訪到騰訊高級副總裁馬曉軼,對超級數(shù)字場景、Metaverse、工業(yè)化、投資、發(fā)行、獨立游戲等方面展開交流。
?
競核獲悉,騰訊內(nèi)部正在做“登月項目”,試圖通過一兩代產(chǎn)品達(dá)到《賽博朋克2077》《GTA》的下一代水準(zhǔn)。
?
“這會是一個很長的路程。我們希望通過一代或者兩代的產(chǎn)品,能夠追上前面所說的那些產(chǎn)品——不是指追趕它們今天能夠達(dá)到的高度,而是未來,我們希望再花五到八年的時間,讓我們的產(chǎn)品能夠和它們的下一代產(chǎn)品在同一水準(zhǔn)?!瘪R曉軼告訴競核,“同時,我們也會動用所有的資源、技術(shù)去盡可能地支援幫助外部有潛力的廠商?!?/strong>
?
簡言之,即攜手合作伙伴一同探索產(chǎn)業(yè)未來的可能性。
?
?
超級數(shù)字場景的未來?
游戲產(chǎn)業(yè)的未來,會是行業(yè)熱議的Metaverse嗎?
?
馬曉軼認(rèn)為,未來游戲或許有很大部分是像Metaverse這類虛擬世界,但也可能是其它表達(dá)方式。Metaverse是超級數(shù)字場景的子集,兩者有區(qū)別,但沒有對立。
?
在他看來,Metaverse沒有這么快到來,它仍然是一個充滿不確定性、關(guān)于遠(yuǎn)景的想象。
?
聚焦至當(dāng)下,“今天的游戲已經(jīng)一定程度成為一個‘超級數(shù)字場景’,它可以生長出很多不同類型的形態(tài),并且未來會有很大的外延空間?!瘪R曉軼告訴競核。
何謂“超級數(shù)字場景”?
?
在馬曉軼看來,它關(guān)乎游戲本質(zhì)、價值及未來趨勢。游戲其實是一個由技術(shù)驅(qū)動的、有很多可能性的數(shù)字化場景。
?
它有幾個最重要的特征:第一,它的核心驅(qū)動力是技術(shù),新技術(shù)的出現(xiàn)將帶給游戲更豐富的場景。第二,要用更開放的、動態(tài)的眼光去看它的可能性。第三,游戲與現(xiàn)實的交互越來越頻繁,它提供了更廣泛的人與社會的連接方式,并創(chuàng)造現(xiàn)實的意義。
?
面向未來,在虛擬與真實體驗融合、實體與數(shù)字全面融合的發(fā)展過程中,游戲?qū)⒆鳛殛P(guān)鍵場景,連接現(xiàn)實世界中更多的領(lǐng)域、功能與服務(wù),創(chuàng)造出更大的價值。
?
目前大家對游戲的共識在于,游戲是技術(shù)和文化的結(jié)晶,反映所處時代及生產(chǎn)模式。
?
從開發(fā)者角度來看,想想90年代,網(wǎng)游僅能做到兩到八人對戰(zhàn)。而今,網(wǎng)游甚至可支持幾萬人互動,這是服務(wù)器技術(shù)量變積累至質(zhì)變的結(jié)果。此外,UGC平臺引擎工具日益完善,低代碼/零代碼開發(fā)成為新模式。
?
視角遷移至玩家側(cè),會發(fā)現(xiàn)硬件終端性能提升物理沉浸感,恢弘世界觀塑造精神沉浸感。Metaverse概念躥火,背后亦是技術(shù)迭代的外顯體現(xiàn)。
?
例如,騰訊和新華社聯(lián)袂打造,采用騰訊NExT Studios數(shù)字虛擬人技術(shù)的全球首位“數(shù)字航天員”,它可以出現(xiàn)在不同的太空場景中,開展航天科普工作。
?
競核認(rèn)為,上述案例是生產(chǎn)力遷移的典型代表。要知道,讓一位真人記者到航天站,實現(xiàn)成本極高,但游戲中積累的虛擬人技術(shù)可實現(xiàn)廣域連接。
?
可以預(yù)見,我們今天在游戲中的技術(shù)探索,將有助于塑造未來的世界。
?
如果說在物理世界中,游戲是生產(chǎn)力的倍增器。那么在精神世界中,游戲則是療愈心靈的幸福黑客。
?

?
筆者對騰訊游戲年度片單中的《巴甫洛夫很忙》印象深刻,它是游戲在醫(yī)療與健康領(lǐng)域的一次應(yīng)用。玩家通過體驗游戲,能鍛煉玩家注意力、思維速度、歸納推理和空間想象力等大腦認(rèn)知能力。
?
很顯然,游戲已跳脫出電子游戲概念的范疇。
?
競核認(rèn)為,騰訊游戲正在物理世界和精神世界進(jìn)行的實踐探索,對游戲產(chǎn)業(yè)會起到指南針的作用。
?
或許,這些只是“超級數(shù)字場景”未來模態(tài)的一部分。將來的游戲世界有更多可能,騰訊游戲已經(jīng)在行動。
?
?
向未來進(jìn)軍的魄力?
不難想象,未來整個游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)必然會發(fā)生巨變。
?
在馬曉軼的暢想中,未來游戲行業(yè)最頭部主力陣容會是8-10款頂尖Metaverse級別產(chǎn)品,它們會提供不同類型、題材和美術(shù)風(fēng)格的世界;其次是20-30款玩法品類的領(lǐng)導(dǎo)者,如《Call of Duty》《英雄聯(lián)盟》等;再次是AAA級內(nèi)容導(dǎo)向游戲。
?
正如前文所述,騰訊內(nèi)部正秘研“登月項目”,以確保未來不會掉隊。面對繁復(fù)變換的市場環(huán)境,騰訊需要未雨綢繆,也需要腳踏實地。
?
“這是一個非常長遠(yuǎn)的目標(biāo),需要慢慢去探索,而且過程中需要很多人參與。我們的參與是其中一方面,但如果想建立一個足夠豐富的世界,還需要有更大范圍的參與方,無論是行業(yè)還是玩家?!瘪R曉軼表示。
?
?
他說,以現(xiàn)在最接近Metaverse理念的Roblox舉例,它有一個非常龐大的開發(fā)者生態(tài)。
?
所以,我們在過去兩年也加大了對生態(tài)的投資,包括很多游戲開發(fā)企業(yè),甚至是大量非常小型的、初創(chuàng)階段的團(tuán)隊。與此同時,我們也投資了很多做編輯器的團(tuán)隊,以及一些在社區(qū)當(dāng)中用編輯器來做初創(chuàng)產(chǎn)品的團(tuán)隊。
?
如果把Unreal(虛幻引擎)看成是第一層臺階,那么第二層臺階,是能夠提供更多可用的編輯器,去支持社區(qū)向的用戶行為。我們希望通過完善整個生態(tài),來幫助行業(yè)找到實現(xiàn)路徑。
?
客觀來看,當(dāng)下騰訊游戲面臨的挑戰(zhàn)還不少。手游市場,國內(nèi)游戲新勢力崛起,挑戰(zhàn)者聯(lián)盟日益龐大。
?
此外,老牌3A廠商如育碧、EA已宣布自研手游。這意味著,未來海外手游市場,騰訊會跟老牌3A廠商同臺競技。至于主機(jī)市場,游戲出海駛?cè)肷钏畢^(qū),在主機(jī)端必須有所斬獲。
?
今年2月初,騰訊IEG展開戰(zhàn)略架構(gòu)調(diào)整。馬曉軼告訴競核,公司很早就意識到行業(yè)正呈現(xiàn)出垂直一體化、品類多元化趨勢。組織架構(gòu)調(diào)整,是希望能讓項目更閉環(huán)地整體運作。
?
短期來看,組織架構(gòu)調(diào)整能夠降低項目協(xié)作熵值。長期來看,要應(yīng)對未來全球市場的競爭,離不開工業(yè)化的能力。
?
馬曉軼認(rèn)為,對于工業(yè)化,目前還沒有量化標(biāo)準(zhǔn),但需具備幾個特質(zhì):首先是足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì),比如說游戲里的控制鏡頭、場景等等,都能夠達(dá)到足夠高的水準(zhǔn);其次是大規(guī)模制作且效率足夠高,可能需要上千人的團(tuán)隊來同時做開發(fā),并且能快速迭代新的內(nèi)容、功能;最后是使用足夠?qū)I(yè)化工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虛擬人系統(tǒng)。
?
另外,馬曉軼還提到了“高勢能”產(chǎn)品的概念,他認(rèn)為一款“高勢能”產(chǎn)品是高制作品質(zhì)、出色玩法、有吸引力的Narrative design(敘事化設(shè)計)的組合體。
?
換句話說,倘若一款產(chǎn)品在達(dá)到工業(yè)化品質(zhì)外,玩法還能領(lǐng)先于同品類產(chǎn)品且讓玩家能夠代入到游戲世界中、建立起認(rèn)同感。那么這款產(chǎn)品可被視為“高勢能”產(chǎn)品。
?
在開發(fā)技術(shù)、工具鏈的儲備上,“中國廠商在技術(shù)領(lǐng)域的平均水平,距離全球一流廠商還有差距?!瘪R曉軼告訴競核,“但雙方都有優(yōu)勢。中國廠商最大的優(yōu)勢在于,我們是原生的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,習(xí)慣于用一些體系規(guī)則去解決游戲當(dāng)中的問題、用玩法來驅(qū)動游戲的內(nèi)容;而3A廠商的優(yōu)勢在于工業(yè)化能力、基礎(chǔ)制作品質(zhì),以及在游戲的表現(xiàn)力上。最終這些優(yōu)點大家都需要,其實就看最后誰補足短板的速度更快,誰能在新的長板優(yōu)勢上的探索速度足夠快,誰就有機(jī)會摘到皇冠。”
?
放眼全球市場,可以看到,騰訊游戲用戶規(guī)模、收入規(guī)模都在逐年增長,去年海外收入同比增長了43%,PUBGM、CODM等出海產(chǎn)品也收獲了巨大成功。
?
從長遠(yuǎn)來看,馬曉軼表示,“我們希望和歐美大廠站在同一高度去競爭。在這個愿景下,全世界范圍內(nèi)有成功希望的內(nèi)容,我們都希望納入到生態(tài)當(dāng)中來扶持和培育。”
?
對此,馬曉軼透露到,騰訊在海外投資控股了大概10個統(tǒng)意義上的3A游戲工作室,研發(fā)人員超過2700人。
?
未來團(tuán)隊規(guī)模會持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計2021年年底至少3500人。他強調(diào),如果我們要和歐美大廠看齊,就需要針對海外市場設(shè)計原生產(chǎn)品。
?
?
穩(wěn)健投資的策略?
?
想必大家跟筆者一樣,眼神觸達(dá)3500人,腦海中便會浮現(xiàn)集團(tuán)正規(guī)軍身影。
?
過去十多年內(nèi),騰訊投資共超過150家游戲公司。若以量級作為劃分標(biāo)準(zhǔn),騰訊在游戲領(lǐng)域第一個投資高峰期在2014-2015年,彼時正值移動游戲爆發(fā)式增長年代,另一個高峰期則是2020年至2021年第一季度。
?
根據(jù)企查查統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年、2020年騰訊投資游戲公司數(shù)量分別為9家、37家。事情正在悄悄發(fā)生變化。僅在2021年Q1,騰訊共投資至少31家游戲公司,占公司Q1各領(lǐng)域共計87筆投資35.6%。
?

?
對應(yīng)的行業(yè)背景是,主機(jī)游戲全球化,手游3A化,全球游戲產(chǎn)業(yè)正掀起一股投資并購熱潮。
騰訊并不孤獨,微軟、EA均扮演著超級買手。其中,微軟出手最為闊綽,EA次之。前者Q1交易總價值為143億美元,后者為33億美元。倘若沒有意外,微軟斥資75億美元并購收購貝塞斯達(dá)(Bethesda),將創(chuàng)下2021年游戲行業(yè)單筆收購交易記錄。
馬曉軼認(rèn)為,游戲市場價值比之前更大,且不斷增長,大家已充分認(rèn)識到這一點。尤其是中國市場,游戲行業(yè)規(guī)模足夠大,參與玩家日趨多元。
當(dāng)被問及,騰訊投資為何突然加速時?他說,并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。我們的風(fēng)格是不希望做很多激進(jìn)的應(yīng)激反應(yīng),更傾向于做長周期的思考和規(guī)劃。
?
顯然,騰訊內(nèi)部更愿意把它形容成“穩(wěn)健”的投資策略,而且未來很長一段時間內(nèi)會一直這樣。
其實從2019年年底開始,騰訊游戲投資思路變得更開放。過去,騰訊介入時間靠后,大多會在項目完成度達(dá)到百分之七十、八十時進(jìn)場?,F(xiàn)在,如果團(tuán)隊足夠好,零起步階段也愿意投入,這意味著會發(fā)起更多早期投資交易。
這跟游戲新勢力日益壯大,新玩家入局沒有直接關(guān)系。
事實上,騰訊游戲通過投早期項目捕獲新品類已被驗證具備可復(fù)制性。
像MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技品類便是再典型不過的案例。2007年,馬曉軼第一次看到《英雄聯(lián)盟》Demo和團(tuán)隊,迅速向騰訊投資并購部推薦。次年,騰訊成功入股拳頭。
無獨有偶,戰(zhàn)術(shù)競技品類亦是長線跟蹤布局的產(chǎn)物。布局該賽道過程中,騰訊游戲先后投資、代理《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡壘之夜》……不難發(fā)現(xiàn),直到最終站穩(wěn)戰(zhàn)術(shù)競技品類賽道,騰訊游戲前前后后共花了8年時間。
筆者認(rèn)為,騰訊游戲正復(fù)刻海外投資策略至國內(nèi),積極主動介入早期小團(tuán)隊。核心邏輯在于,聯(lián)手國內(nèi)優(yōu)秀游戲人才。通過鎖定人才,錨定未來下一個品類定義者。
“我一直認(rèn)為,游戲行業(yè)最終還是比拼內(nèi)容,關(guān)鍵在于能不能產(chǎn)出最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容?!瘪R曉軼篤定地說。
在獨立游戲領(lǐng)域,馬曉軼認(rèn)為,“對于中小開發(fā)團(tuán)隊來說,這是一個充滿機(jī)遇的時代?!?/p>
?
一方面,伴隨玩家更多樣性,各種垂類產(chǎn)品的機(jī)會變得更大。另一方面,在游戲玩法以外,玩家對故事性、代入感會有更高的要求,這對于擅長敘事內(nèi)容的中小團(tuán)隊非常有利。
市場上有聲音質(zhì)疑騰訊投資項目同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,比如二次元等品類。對此,馬曉軼表示,主要是大家都比較關(guān)注二次元,因此只看到騰訊二次元方面的動作,其它類型騰訊也有投資,只是大家不知道。
在發(fā)行方面,現(xiàn)在騰訊更愿意扮演“制片”角色,從支持研發(fā)團(tuán)隊的角度,跟公司聊未來發(fā)展。關(guān)于投后策略,騰訊會秉持“三不”原則,不干預(yù)經(jīng)營決策、不搶占項目主導(dǎo)、不尋求發(fā)行運營。
這就不難解釋,為何如此多創(chuàng)業(yè)公司愿意跟騰訊做朋友。
除此之外,騰訊游戲也在進(jìn)一步布局全球發(fā)行能力,在中東、東南亞、日本等地區(qū)都建立了當(dāng)?shù)氐姆止荆⑼ㄟ^專項垂類能力,來支持包括Riot、Supercell等所有投資公司。而主機(jī)、PC的發(fā)行,也將作為騰訊游戲的長線課題。
后記:
采訪當(dāng)天,馬曉軼身穿黑色T恤,灰褐色牛仔褲,精神抖擻。他T恤胸口印花字為:奮斗正當(dāng)時(Insight·Inspire ·Win),左袖口印花字為:AII in。
坦白說這兩年,騰訊游戲變化非常大,該趨勢仍未減緩。一方面,東西產(chǎn)線擴(kuò)展迅速,既要做跨平臺產(chǎn)品,如主機(jī)、PC、手機(jī),又要在手機(jī)端深耕垂直多元化品類。與此同時,投資節(jié)奏也在穩(wěn)步提速。
對被問及,是否焦慮時?他回答道,最多是考慮,要不要再加快我們的速度。行業(yè)在變,公司在變,這也導(dǎo)致馬曉軼個人日常工作生活隨之改變。
之前,他可能花更多時間在內(nèi)部溝通和團(tuán)隊交流上。近兩年,他跟外部各種大中型公司交流變得更頻繁。
這一開放心態(tài),或許并不能保證讓騰訊游戲決勝未來。但,這一開放心態(tài),一定會讓騰訊游戲為未來做好充足的準(zhǔn)備。