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PowerShader渲染以及PR調(diào)色

2023-07-26 00:01 作者:是小蛋糕兒呀  | 我要投稿

做這個(gè)教程之前,已經(jīng)做好被噴的準(zhǔn)備了,就簡(jiǎn)單分享一下現(xiàn)在用的渲染方式

首先就是打開(kāi)PS渲染的文件夾載入ps控制器和自帶的幾個(gè)mme以及模型文件


給模型文件上渲染文件

調(diào)節(jié)一下打光

調(diào)一下ps控制器

然后整理一下載入的mme,載入一個(gè)控制陰影的mme,ssao感覺(jué)角落處會(huì)比較暗就用了這個(gè)ExcellentShadow

發(fā)光mme,靈魂所在

一個(gè)可以讓你在一坨濾鏡和打光混亂里找到你模型的mme

簡(jiǎn)單上幾個(gè)濾鏡,可以選擇ikClut或者ikOverray改変_color之類(lèi)的濾鏡,根據(jù)喜好選擇就行了


最后上調(diào)節(jié)對(duì)比度的mme

渲染室內(nèi)很好用,可以打氛圍光用

如果不用場(chǎng)景的話(huà)加入workingfloor效果很好,再加個(gè)空中漂浮塵??梢载S富畫(huà)面但是數(shù)值調(diào)小一點(diǎn),不然就會(huì)讓畫(huà)面亂起來(lái)

最后我習(xí)慣加個(gè)ikBokeh(景深)景深控難以自拔(bushi)

PS:畫(huà)面出現(xiàn)“黑\白”色顯示不正確時(shí)是因?yàn)閙me附件先后順序不對(duì),調(diào)整一下就ok

最后看看效果

接下來(lái)是pr調(diào)色教學(xué)

導(dǎo)入素材后,進(jìn)行基礎(chǔ)矯正

以下主講一下色調(diào)功能,先找到素材的Lumetri范圍,左側(cè)標(biāo)尺代表亮度,100是最亮0是最暗,數(shù)越高越亮,反之越暗

在面板中,曝光控制這Lumetir范圍的中間調(diào)(數(shù)值40-50附近)陰影控制較暗部分,黑色控制最暗,高光控制較亮部分,白色控制最亮。輸入LUT是濾鏡,按喜好來(lái),不多贅述。

波形若是集中在中間調(diào)附近可以先拉一下對(duì)比度讓他分散開(kāi)來(lái),若背景中有本來(lái)就是白色的物體,但是不亮,就控制高光讓他變成原來(lái)的亮,再根據(jù)具體需要來(lái)控制面板調(diào)色。

注意不要讓波形超過(guò)0或100,不然會(huì)出現(xiàn)死黑或者死白(過(guò)亮)會(huì)喪失原有細(xì)節(jié),注意的是一切調(diào)色過(guò)程為觀感服務(wù),不要在實(shí)施理論上拋棄直觀的觀感反饋,這樣會(huì)違背初衷。

創(chuàng)意中很值得講一下這個(gè)自然飽和度。飽和度是指讓顏色色彩更加飽滿(mǎn),自然飽和度是讓原本色彩飽滿(mǎn)的物體色彩變化幅度小,而不飽滿(mǎn)的物體顏色會(huì)更加飽滿(mǎn),很好用(?)look是濾鏡,依舊不做贅述。色輪什么的根據(jù)自身調(diào)色要求來(lái)弄,差不多就這些,有問(wèn)題和不懂的就評(píng)論區(qū)說(shuō)吧,下期整理回復(fù)(?)(也許沒(méi)有下期

PowerShader渲染以及PR調(diào)色的評(píng)論 (共 條)

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