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反照率顏色和透明度

2020-06-16 09:30 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿


此處的標準著色器材質(zhì)采用了默認參數(shù)并且未分配任何值或紋理。Albedo(反照率)顏色參數(shù)已突出顯示。

Albedo 參數(shù)控制著表面的基色。

一組從黑色到白色的反照率值


為 Albedo 值指定單一顏色有時很有用,但為 Albedo 參數(shù)指定紋理貼圖的做法更為常見。紋理貼圖應表示對象表面的顏色。必須注意的是,反照率紋理應包含任何光照,因為光照將根據(jù)看到對象的上下文添加到紋理中。

兩個典型反照率紋理貼圖示例。左邊是角色模型的紋理貼圖,右邊是木箱。請注意它們沒有陰影和光照亮點


透明度

反照率顏色的 Alpha 值控制著材質(zhì)的透明度級別。僅當材質(zhì)的 Rendering Mode(渲染模式)設置為?Opaque?之外的 Transparent 模式之一時,此設置才有效。如上所述,選擇正確的透明度模式非常重要,因為此模式可確定您是否仍然會看到處于全值狀態(tài)的反射和鏡面高光,或它們是否也會根據(jù)透明度值淡出。

從 0 到 1 范圍內(nèi)的透明度值,采用適合于逼真透明對象的 Transparent 模式

使用為 Albedo 參數(shù)指定的紋理時,可通過確保反照率紋理圖像具有?Alpha 通道來控制材質(zhì)的透明度。Alpha 通道值映射到透明度級別,其中以白色表示完全不透明,黑色表示完全透明。這將使材質(zhì)可具有透明度不同的區(qū)域。

帶 RGB 通道和 Alpha 通道的導入紋理。可單擊 RGB/A 按鈕(如圖所示)來切換所預覽的圖像的通道。
最終結果是透過破碎的窗戶窺視建筑物內(nèi)部。玻璃的缺口位置是完全透明的,玻璃碎片是部分透明的,而框架是完全不透明的。


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