火爆京城!虛幻引擎Unreal Circle北京站圓滿落幕 錄播視頻已放出
2021年9月24日至9月26日,北京國際游戲創(chuàng)新大會(BIGC 2021)在海淀區(qū)舉行。9月25日下午,大家期待已久的Unreal Circle北京站借大會舉辦的機會與大家見面了!盛況空前的場面讓會場爆滿,大會主辦單位和協(xié)辦方一起協(xié)助虛幻引擎官方臨時增設小型分會場,讓遠道而來的社區(qū)小伙伴能參與本次難得的學習與交流的機會,在此謹代表虛幻引擎官方對支持虛幻引擎的所有朋友表示衷心的感謝!

本次活動邀請到 Epic Games 開發(fā)者首席工程師王禰為大家了介紹UE5中的Nanite技術,還有來自天圖萬境、祖龍娛樂、英雄游戲技術研究院、腦屋游戲、金山世游等企業(yè)和工作室(排名不分先后)的開發(fā)者分享他們使用虛幻引擎進行項目開發(fā)的經(jīng)驗與心得。精彩不容錯過!?

Epic Games中國社區(qū)經(jīng)理大釗為Unreal Circle北京站開場,大家都知道大釗在北京常駐了近十年,所以對北京社區(qū)小伙伴的感情特別深厚。如果您錯過了現(xiàn)場的精彩演講,可以點擊下方鏈接或前往嗶哩嗶哩虛幻引擎官方賬號觀看錄播。
Nanite技術簡介 | 王禰

錄播視頻:[UnrealCircle]Nanite技術簡介 | Epic Games China 王禰
首先開場的是由來自Epic Games China的首席工程師王禰帶來的關于Nanite的特性剖析和原理講解。隨著UE5 EA的發(fā)布,越來越多的人也開始進行了UE5特性的探索和使用。其中一大核心功能Nanite更是引起了大家的探究興趣。
此次講解中,王禰給大家分享了Nanite的設計核心思想、Cluster生成、裁剪和LOD選擇、光柵化、材質(zhì)、串流、壓縮以及未來可能進行的各種改造。友情提醒,本場演講信息量極大,干貨極多,請各位細品慢用,相信你一定會大有收獲!
沉浸式游戲的雙向互動 | 圖拉古

錄播視頻:[UnrealCircle]沉浸式游戲的雙向互動 | 天圖萬境 圖拉古
作為一位技術和設計兼?zhèn)涞膶а?,來自北京天圖萬境的圖拉古,接著為大家分享虛幻引擎在沉浸式游戲中的應用。近年來虛幻引擎的應用蓬勃發(fā)展,早已經(jīng)不再局限于游戲領域。虛幻引擎的技術發(fā)展,也給一些領域帶來一些新的革新。圖拉古從設計新的交互方式的注意事項出發(fā),再到制作逆世界橋梁的注意事項,以及特別地分享了一些軟硬件結合的技術方案中遇到的問題以及解決之道。整場分享既能體會到藝術的設計思想,又能從技術上收獲知識。
《龍族幻想》材質(zhì)系統(tǒng)優(yōu)化和在天氣系統(tǒng)中的應用 | 王遠明

錄播視頻:[UnrealCircle]龍族幻想材質(zhì)系統(tǒng)優(yōu)化和在天氣系統(tǒng)中的應用 | 祖龍娛樂 王遠明
第三場的演講我敢說絕對實戰(zhàn)知識豐富?!洱堊寤孟搿纷鳛榫秘撌⒚腢E4游戲,祖龍娛樂在開發(fā)過程中也為之做了大量的優(yōu)化。今天這場演講就是由祖龍娛樂的技術總監(jiān)王遠明帶來的,專注于《龍族幻想》在UE4材質(zhì)方面做出的優(yōu)化,以及在實現(xiàn)美輪美奐的天氣系統(tǒng)的時候用到的優(yōu)化技巧。值得一提的是,王遠明帶來的內(nèi)容很是詳盡豐富,首先給大家介紹UE4中的材質(zhì)系統(tǒng)結構類圖和MaterialQualityLevel的含義和作用,接著在QualityLevel的基礎上進行一些引擎的修改,以高效實現(xiàn)天氣系統(tǒng)。認真觀看并學習這場演講的同學,循著分享的思路,大可以自己也實現(xiàn)出同樣的優(yōu)化思路方案。
物理引擎剖析 | 常楠

錄播視頻:[UnrealCircle]物理引擎剖析 | 英雄游戲技術研究院 常楠
茶歇過后,就由昨夜肝PPT到3點鐘,但今天依然神采奕奕帥氣的英雄游戲技術研究院技術負責人常楠給大家?guī)?。他也確實是想教會我們!50多頁PPT,包含了UE4中的物理引擎的基礎介紹和進階內(nèi)部架構知識。盡管要介紹的知識很多,但是安排得很是循序漸進。首先常楠給大家娓娓道來鋪墊的是關于物理引擎的通用概念,包括碰撞檢測和剛體動態(tài)的基礎。接著專注于UE4引擎里物理模塊是如何集成PhysX的,然后是對于UE4的下一代物理引擎Chaos的介紹和工作機制講解。分析了Chaos的各大重要模塊和物理Update的流程。詳細的類圖和代碼示例說明,給大家學習物理引擎提供了一個非常棒的開始以及參考。演講的最后,常楠也懇切的希望大家有興趣可以關注到虛幻引擎的更多其他模塊,相信每個模塊都包含了很有趣有用的知識供大家進行探索。
小型團隊用虛幻引擎開發(fā)的二三事 | 王強&陳寧


錄播視頻:[UnrealCircle]小型團隊用虛幻引擎開發(fā)的二三事 | 腦屋游戲 王強&陳寧
“我終于聽懂了!”,群里的兄弟們單方面為這場演講頒發(fā)了“新人最友好”獎。如果說前面的演講帶來的都是沉甸甸的硬核知識,那這場演講就是一道可口的經(jīng)驗分享甜點。得益于虛幻引擎的強大,獨立游戲團隊也可以借此做出很出彩的游戲。來自腦屋游戲CEO王強這次帶來的是由他們基于虛幻研發(fā)的直播互動游戲的開發(fā)經(jīng)驗。作為一個技術能力不強的初創(chuàng)團隊,在決心開發(fā)一款游戲的時候,是如何進行選擇,如何前期試錯,如何面對問題又解決的,在商業(yè)上又是如何規(guī)劃整個團隊的發(fā)展項目流程和產(chǎn)品方向。同時,研發(fā)這款游戲的腦屋游戲CTO陳寧接著進行技術方面的分享,小團隊的開發(fā)之路,犯過的錯,解決的小技巧,挖坑爬坑的點點滴滴?!昂孟袼麄冏龅?,我也能做到”,希望這些寶貴實戰(zhàn)后的經(jīng)驗分享能為同樣有志于游戲開發(fā)的朋友提供幫助。
UE PCG方向的探索嘗試 | 趙帥

錄播視頻:[UnrealCircle]UE PCG方向的探索嘗試 | 金山世游 趙帥
經(jīng)過前面的5場加長版分享,時間已經(jīng)來到了下午6點多鐘。偌大的會場,還依然存活留下一大半戰(zhàn)士。這些戰(zhàn)斗到最后的同學,如果說不是對虛幻的真愛,那就是饑腸轆轆地對這場由趙帥帶來的分享內(nèi)容的渴望。演講結束之后,依然把趙帥團團圍住提問交流的人群,就是這份渴望最好的證明!作為主持人,即使是已經(jīng)事先看過PPT,但現(xiàn)場也依然聽得津津有味。采用虛幻引擎制作的游戲世界體量近年來也是不斷增長,因此對開發(fā)的技術也提出了更高要求,其中程序化生成世界內(nèi)容就是其中關鍵的一項技術。但真正實施的時候又該如何實踐,以及又會遇到哪些問題,只有真正做過的人才懂得。
來自金山世游引擎平臺負責人的趙帥在本次分享中,以島嶼自然景觀和城鎮(zhèn)人文場景為案例,開始介紹程序化生成的一些基本概念和目標,接著開始分享他們在進行程序化生成進行的技術路線探索,從最早的使用PS畫圖導入Houdini加工再導入UE4,到使用UE4.26的Landmass功能。在這個過程中,是如何協(xié)調(diào)美術效果目標和隨機生成結果之間的差異,以及一些加快開發(fā)迭代的注意事項。最后,趙帥也介紹了程序化生成的步驟是如何整合進Jenkins流程進行每天集成迭代的。整場演講,圖文并茂,娓娓道來,深入淺出,理論和實戰(zhàn)并重,絕對會對有興趣在PCG方面進行探索的團隊提供寶貴的經(jīng)驗借鑒。
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Unreal Circle 全國巡回線下沙龍系列活動仍在繼續(xù),接下來可能也會來到你的城市,共同學習虛幻引擎,交流分享開發(fā)團隊的經(jīng)驗。歡迎大家留言告訴我們下一站去哪兒,也歡迎大家留言分享在北京站的參會感受。