【Unity學(xué)習(xí)筆記】Unity's Game Prototyping Series(2)
二、制作動(dòng)畫(huà)
1. 時(shí)間線簡(jiǎn)介
運(yùn)用時(shí)間線可以創(chuàng)建和編輯影片內(nèi)容、游玩順序、音頻順序和復(fù)雜的粒子效果。在時(shí)間線上可以移動(dòng)剪輯,變換剪輯的起始時(shí)間,并決定它們與同一軌上的其他剪輯如何混合與互動(dòng)。
2. 創(chuàng)建時(shí)間線資源
注意:游戲?qū)ο蟊仨氂袆?dòng)畫(huà)器組件,時(shí)間線實(shí)例是基于場(chǎng)景的。
選擇作為鏡頭焦點(diǎn)的游戲?qū)ο?gt;Window>Sequencing>Timeline>Create
3. 時(shí)間線軌道
·軌道組(Track Group):創(chuàng)建一組軌道。
·激活軌(Activation Track):控制何時(shí)激活時(shí)間線上的軌道。
·動(dòng)畫(huà)軌(Animation Track):導(dǎo)入已有動(dòng)畫(huà)片段或直接在時(shí)間線內(nèi)創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)。
·音軌(Audio Track):導(dǎo)入已有音頻片段并進(jìn)行編輯。
·控制軌(Control Track):控制游戲物體的時(shí)間相關(guān)元素,例如導(dǎo)播器(PlayableDirector)或粒子系統(tǒng)。
·播放軌(Playable Track):用于觸發(fā)其他時(shí)間線序列事件。
·信號(hào)軌(Signal Track):在時(shí)間線和外部系統(tǒng)之間建立通訊渠道。
·攝像軌(Cinemachine Track):用于在時(shí)間線內(nèi)控制攝像機(jī)。
4. 鎖定軌道
點(diǎn)擊軌道預(yù)覽右側(cè)的菜單,可以鎖定和解鎖軌道。
5. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)示例:放下鉤子
Window>Animation>Animation>選中游戲物體Crane>Create>命名為L(zhǎng)owerHook
Add Property>定位到鉤子的位置,選擇Position
在Animation窗口中點(diǎn)擊錄制(Record)>滑動(dòng)至10秒處(拖動(dòng)底部滾動(dòng)條可以改變時(shí)間單位長(zhǎng)度)>在Transform的Position處點(diǎn)擊右鍵,選擇Add Key>將y的值改為-53>停止錄制
6. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)示例:抬起鉤子
在選中Grane的情況下,在Animation窗口中點(diǎn)擊Create New Clip>命名為RaiseAndRotate
Add Property>定位到鉤子的位置,選擇Position>刪除第二組幀
在Animation窗口中點(diǎn)擊錄制(Record)>在第一幀將鉤子的坐標(biāo)y改為-53>滑動(dòng)至10秒處>在Transform的Position處點(diǎn)擊右鍵,選擇Add Key>將y的值改為-5>停止錄制
?7. 創(chuàng)建時(shí)間線并添加軌道
建立空物體并命名為T(mén)imeline>Window>Sequencing>Timeline>點(diǎn)擊Create并命名為CraneTimeline
在時(shí)間線上添加動(dòng)畫(huà)軌,然后將Crane拖進(jìn)去(Timeline Window>Add>Animation Track)
8. 設(shè)置降低、提升和旋轉(zhuǎn)起重機(jī)的時(shí)間線
把之前設(shè)置的兩段動(dòng)畫(huà)拖進(jìn)動(dòng)畫(huà)軌
9. 設(shè)置裝卸貨物的激活軌
在時(shí)間線上添加兩條激活軌>將CargoOnHook和CargoOnTrack分別拖進(jìn)激活軌>調(diào)整激活剪輯的位置,使CargoOnTruck在第一部分激活,CargoOnHook在第二部分激活
注:
(1)動(dòng)畫(huà)窗口與時(shí)間線的區(qū)別
時(shí)間線可以在一個(gè)窗口中同時(shí)控制多個(gè)物體
(2)將時(shí)間線單位從幀變?yōu)槊?/p>
點(diǎn)擊時(shí)間線右上的齒輪切換
10. 制作卡車動(dòng)畫(huà)
在層級(jí)頁(yè)面選中卡車>Window>Animation>Animation>建立兩個(gè)動(dòng)畫(huà)片段,分別命名為DriveIn和DriveOut
添加卡車的位置作為新屬性>點(diǎn)擊錄制按鈕,并設(shè)置起始位置和結(jié)束位置的關(guān)鍵幀>取消勾選兩段動(dòng)畫(huà)的Loop Time
11. 將各個(gè)部件綁定到一起
根據(jù)需要調(diào)整各條軌道的位置。
12. 關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
一般用來(lái)制作簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),例如物體的位移、旋轉(zhuǎn)、縮放等。在時(shí)間線窗口可以直接錄制動(dòng)畫(huà)并設(shè)置關(guān)鍵幀,而無(wú)需導(dǎo)入外部動(dòng)畫(huà)。
13. 用時(shí)間線錄制軌道
(1)安裝Unity Recorder資源包
Window>Package Manager>Advanced>Show preview packages>Unity Recorder
(2)添加錄制軌(Recorder Track)
Timeline窗口>UnityEditor.Recorder.Timelin>Recorder Track
建議將錄制軌置頂
(3)錄制片段
在錄制軌上右鍵單擊,選擇Add Recorder Clip
(4)調(diào)整時(shí)間范圍
(5)設(shè)置錄制片段
錄制時(shí)可以選擇:錄制器(影片Movie、圖像序列Image Sequence、動(dòng)畫(huà)剪輯、音頻、動(dòng)圖)、格式(PNG、JPEG或EXR)、攝制視圖(游戲視圖、工程視圖等)、輸出解析度(4K-2160p)
建議采用Image Sequence和PNG格式(精度要求不高時(shí)可選擇jpg,可顯著加快輸出速度)
(6)錄制
如果時(shí)間線上有錄制軌,可以直接點(diǎn)擊游戲的播放鍵,在播放同時(shí)就會(huì)錄制?;蛘咭部梢源蜷_(kāi)Window>General>Recorder,在Record Mode里選擇錄制方式(手動(dòng)、單幀、幀區(qū)間、時(shí)間區(qū)間)和其他錄制參數(shù),然后點(diǎn)擊Start Recording
14. 音軌
(1)添加音軌
在游戲物體上添加Audio Source組件>將音頻拖入時(shí)間線>在AudioSource中選擇游戲物體附帶的音源。
(2)編輯音軌屬性
點(diǎn)擊時(shí)間線窗口左側(cè)菜單中的音軌,打開(kāi)額外屬性窗口,可以設(shè)置音量、立體聲漂移(Stereo Pan)和空間混合(Spatial Blend)
檢查器中的屬性分為三類:剪輯時(shí)間(剪輯在時(shí)間線上的位置以及剪輯的回放,s為秒,f為幀)、混合曲線(剪輯的混合方式以及進(jìn)入和退出方式)、可播放音頻資源(控制剪輯的循環(huán)屬性以及音量)。
15. 控制動(dòng)畫(huà)與時(shí)間線上的組件
(1)將錄制的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為剪輯軌(Clip Track)
在時(shí)間線上直接錄制的動(dòng)作沒(méi)有定義大小時(shí),無(wú)法進(jìn)行定位、剪切等編輯,必須先將其轉(zhuǎn)換為動(dòng)畫(huà)剪輯(animation clip)。
在時(shí)間線左側(cè)菜單右上方點(diǎn)擊下拉菜單,點(diǎn)擊“Convert to Clip Track”
(2)編輯時(shí)間線剪輯
右鍵單擊軌道的空白區(qū)域,從以下選項(xiàng)中選擇需要的操作:復(fù)制、粘貼、粘貼入、復(fù)制并粘貼、刪除、鎖定、靜音。
16. 通過(guò)C#腳本操控時(shí)間線
使用腳本可以更精細(xì)地控制時(shí)間線,例如在剪輯場(chǎng)景時(shí)停止玩家輸入和 NPC/敵人的行動(dòng)。
在游戲物體上創(chuàng)建時(shí)間線并添加軌道>在物體上添加腳本組件
按下按鈕播放時(shí)間線的腳本示例
游戲物體>UI>Button>點(diǎn)擊“+”添加OnClick事件,將游戲物體拖入Object欄,并選擇TimelinePlayer>StartTimelin()
在層級(jí)窗口中選擇游戲物體>將Canvas或Button拖入Control Panel