當(dāng)我們在討論Roguelike時,我們在討論什么?
本文來源于VGtime網(wǎng)站
Roguelike 是當(dāng)今玩家們常常聽說的一個詞匯。它指代的是一種早已出現(xiàn)的游戲類型,但在近年又重回游戲圈的視野。Roguelike 之所以被業(yè)界再次重視,原因在于它能給玩家?guī)愍氁粺o二的體驗。Roguelike 的存在充分印證了一點:世上沒有兩片完全相同的樹葉,世上也沒有兩次完全相同的冒險。

起源
要理解 Roguelike 的含義,首先需要對詞條進(jìn)行拆分:Roguelike 是為"Rogue"加"like",翻譯過來便是“像《Rogue》的游戲”。所謂的《Rogue》其實是指 1980 年的一款同名游戲。

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在《Rogue》的世界中,玩家將在充滿怪物和陷阱的地牢里展開冒險。相較于同時期的其它游戲,《Rogue》擁有一些獨到的特色:游戲地圖由程序隨機生成,怪物與道具種類豐富。當(dāng)在游戲中死亡時,玩家將會從零開始重新冒險。這些要素都大大提高了《Rogue》的可玩性,也為游戲收獲了一批又一批忠實擁躉。
其實在《Rogue》公布前的 1978 年,Apple II 電腦游戲《蘋果園之下》就擁有隨機化地牢設(shè)計。但是后來的《Rogue》在知名度上高出前者不少。1993 年左右,“Roguelike”單詞開始在愛好者們的討論中出現(xiàn)。當(dāng) 1998 年有人提出建立專門討論該類型游戲的群組時,Roguelike 已經(jīng)成為圈內(nèi)大多數(shù)人公認(rèn)的群組標(biāo)簽。當(dāng)然,這個組合詞一直延續(xù)到了現(xiàn)在。

《Rogue》本身成為了定義游戲類型的參照物,但它注定是基石而不是“標(biāo)準(zhǔn)答案”。在1980 年的《Rogue》之后,各種后繼者相繼問世。其中 1982 年的《Hack》與 1983 年的《Moria》最值得說道。
?上述兩部作品在保留《Rogue》基本框架的基礎(chǔ)上,融入了自身的修改與創(chuàng)新?!禜ack》的劇情相對薄弱,但玩家可以在無窮的戰(zhàn)斗和探索中享受快感;《Moria》則為游戲填充了廣袤的中土世界觀,當(dāng)玩家反復(fù)進(jìn)出某一樓層時,對應(yīng)地圖也會不斷刷新?! ?/p>
?? ? ?《Hack》與《Moria》脫胎于《Rogue》卻又不同于《Rogue》。兩部作品上市后均有相應(yīng)的變種作品出現(xiàn),其中還不乏新的佼佼者。循環(huán)往復(fù)幾輪,Roguelike 游戲便成長為一顆枝葉繁茂的“分支樹”。但因旗下作品日益增多,Roguelike 的含義似乎也變得含混起來。所以,“澄清 Roguelike 的內(nèi)涵”逐漸被開發(fā)者與愛好者們提上了日程。
柏林準(zhǔn)則
IRDC,全稱為“國際 Roguelike 開發(fā)大會”,是一群由 Roguelike 游戲開發(fā)者與愛好者自發(fā)組成的研討會。當(dāng)今天的我們談?wù)?Roguelike 游戲時,必然繞不開這個組織。因為在 2008 年德國柏林舉辦的第一屆 IDRC 上,與會者們對 Roguelike 本身的含義進(jìn)行了限定解釋。這些解釋意見后來被統(tǒng)稱為“柏林準(zhǔn)則”(Berlin Interpretation)。

讓我們先來看看“柏林準(zhǔn)則”的具體內(nèi)容:
Roguelike 的主要特征:
隨機環(huán)境生成機制,通過隨機生成的世界來增強可玩性;
永久死亡機制,玩家死亡后將重新開始挑戰(zhàn);
游戲是回合制的,玩家有時間自由選擇下步行動;
游戲世界是網(wǎng)格型的,怪物與玩家均會以符號(tile)的形式表示;
移動、戰(zhàn)斗與其它行動均能同一種模式下進(jìn)行。每種行動都應(yīng)該在游戲中的任何時間點可用;
游戲是復(fù)雜多變的,它能為玩家們提供完成同一目標(biāo)的不同方法,并且不同方法的復(fù)雜程度應(yīng)有所不同;??
游戲內(nèi)容應(yīng)屬于“砍殺游戲”,擊殺怪物是游戲中的一項核心內(nèi)容;
游戲要求玩家積極探索地圖并尋找各類寶藏,且每當(dāng)玩家開始游戲時原來的尋寶流程都會被刷新。
Roguelike 的次要特征:
游戲中玩家只能控制一個角色。
游戲中的怪物擁有類似玩家角色的行為,比如撿起、使用物品或施法。
游戲提供一定的玩法策略空間,玩家可以通過多次游玩來提高自己的技術(shù)。
游戲使用 ASCII 編碼繪圖。
游戲地圖包含由房間與走廊組成的地牢。
玩家的當(dāng)前狀態(tài)和游戲的必要數(shù)值顯示在用戶界面上。
在不少人看來,“柏林準(zhǔn)則”的內(nèi)容較多且覆蓋范圍比較全面,其中的部分要求能夠很好概括 Roguelike 游戲的底層機制。但與此同時,“柏林準(zhǔn)則”的不少規(guī)定則顯得過時且具有爭議性。
? ? ? ?現(xiàn)在讓我們回顧“柏林準(zhǔn)則”的制定背景,筆者認(rèn)為有必要對某項事實加以澄清:所謂的第一屆國際 Roguelike 開發(fā)大會并不像它的字面意義那般規(guī)模宏大。根據(jù)當(dāng)時的出席名單,這次“大會”的到場參與者只有 8 人。

從活動錄像來看,整場活動也更像是圈內(nèi)人的小組交流會。因此,“柏林準(zhǔn)則”無法也不可能代表玩家群體的總體意見。

“柏林準(zhǔn)則”面世后就受到了來自理論和實踐兩方面的外部抨擊。理論方面,來自英國的游戲愛好者 Darren Grey 就曾專門發(fā)表博文,闡述 Roguelike 應(yīng)該是充滿活力和開放性的游戲類型,并批評“柏林準(zhǔn)則”過時、不夠精確且不具有代表性。
另外一提,這位老哥為自己的博文起了個直截了當(dāng)?shù)臉?biāo)題:《Screw the Berlin Interpretation!》,意譯過來便是“柏林準(zhǔn)則搞砸了!”
新時代的“叛逆者”
除了理論者的攻訐,“柏林準(zhǔn)則”自出世后就沒有得到大部分游戲開發(fā)者的實際遵從。事實上,諸多開發(fā)者為了凸顯自身作品的特色,毫不猶豫地將“柏林準(zhǔn)則”中的條條框框拋至腦后。
? ? ? ??再次溯源難免浪費時間,讓我們直接從《盜賊遺產(chǎn)》開始論述吧。這款游戲于 2013 年在 Steam 平臺發(fā)行,游戲的簡介中特別提到:
《盜賊遺產(chǎn)》是一款血脈相承的 Roguelite 游戲——人人都可以成為英雄。

Roguelite 與 Roguelike 僅一個字母之差,卻代表了類 Rogue 游戲的新發(fā)展。在《盜賊遺產(chǎn)》的世界中,玩家死亡后不再迎來道具清空的嚴(yán)苛懲罰。上一名角色死亡前收集到的金幣將被下一名角色繼承,新角色可以用這些金幣不斷升級自己的裝備與攻擊技能。雖然前后兩名角色都由同一位玩家控制,但毫無疑問,后出現(xiàn)的角色們會隨著游戲進(jìn)度變得越來越強大。
? 除了《盜賊遺產(chǎn)》,還有許多類 Rogue 游戲打破了“柏林準(zhǔn)則”的束縛,以下試舉數(shù)例。

《饑荒》突破了傳統(tǒng)的“通道地牢”與“禁止復(fù)活”機制,整張地圖就是玩家生存與探索的舞臺。??
《以撒的燔祭》仍是“地牢闖關(guān)”的形式,但它徹底背離了回合制,轉(zhuǎn)而強調(diào)玩家的走位、射擊技巧以及道具搭配;
? ? ? ?《陷陣之志》和《尖塔奇兵》也擁有 Roguelike 項下的隨機性,但它們卻分別以戰(zhàn)棋和卡牌作為隨機化內(nèi)容的載體?! ?/p>
? ? ? ? 如果根據(jù)“柏林準(zhǔn)則”,我們無法將包括但不限于上述的游戲歸類為正統(tǒng) Roguelike 游戲,但細(xì)細(xì)考究,這些作品又都與 Roguelike 存在著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。于是部分從業(yè)者與玩家干脆將這些新興作品統(tǒng)稱為“Roguelike-likes”,或者說“Roguelite”。對,就是我們之前提到的那個詞。
為 Roguelike “減負(fù)”
??從 Roguelike 到 Roguelite ,概念的轉(zhuǎn)變其實反映出游戲界中的“忒修斯之船”悖論:當(dāng)一種游戲類型的構(gòu)成要素被逐漸替換時,我們是否還需堅持這種類型的存在必要性? ? ? ? ??“柏林準(zhǔn)則”無疑是對過往經(jīng)典的優(yōu)異總結(jié),它似乎還為之后的 Roguelike 游戲設(shè)計提供了指導(dǎo)意見。但事實證明,“柏林準(zhǔn)則”的部分內(nèi)容過度僵化,以至于被后來者們不斷地顛覆。當(dāng)然,這種顛覆是不可避免的。

針對該問題,筆者的個人觀點如下:如果把各種“離經(jīng)叛道”的當(dāng)代優(yōu)秀作品納入考察,縱觀整個 Roguelike 游戲的類型發(fā)展歷史,我們其實可以發(fā)現(xiàn) Roguelike 游戲的兩種核心特征:
第一是隨機生成的地圖與道具內(nèi)容;
? ? ? ??第二則對角色死亡的“懲罰”機制。
? ? ? ??第一種特征保證了 Roguelike 的本色,它能讓玩家每打開一局新游戲,就會進(jìn)行一場全新的冒險,從而讓玩家們不知疲倦積極探索;而第二種特征則要求玩家盡量避免自己在游戲中的死亡,從而對玩家的資源管理能力(以及運氣)提出要求,保證玩家能夠更快地進(jìn)入專注狀態(tài)?! ?/p>
? ? ? ??筆者認(rèn)為,這兩項特征正是 Roguelike 賴以存在的「形式因」。用亞里士多德的話來說,「形式因」才是保持事物本身狀態(tài)的關(guān)鍵因素?! ?/p>
? ? ? ??實際上,大多數(shù)所謂的 Roguelite 游戲并沒有違反上述兩項核心特征。它們只不過調(diào)整了隨機內(nèi)容的生成機制,改變或降低對玩家死亡的懲罰程度;它們沒有減損,甚至增加了玩家探索時的樂趣;它們沒有讓玩家放棄管理資源的思考。在合理設(shè)計的基礎(chǔ)上,更低的挫敗感反而能讓玩家情緒高漲地“再來一局”,這是一種更加健康的設(shè)計。

因此筆者對 Roguelike 的看法是:Roguelike 類型的涵義自始至終沒有被徹底推翻。作為后輩的 Roguelite 們其實是在繼承 Roguelike 核心特征的基礎(chǔ)上對游戲要素進(jìn)行重組和創(chuàng)新。因此,Roguelike 本身的「形式因」沒有被改變。Roguelike 還是 Roguelike,Roguelite 也屬于 Roguelike 。
最后,讓我們拋棄“柏林準(zhǔn)則”中的繁文縟節(jié),為 Roguelike 的內(nèi)涵“減負(fù)”吧。Roguelike 游戲本質(zhì)上只是「隨機性」與「死亡」的結(jié)合,至于如何把控兩者間的具體關(guān)系,以及如何為游戲本體設(shè)計完善的世界觀、闖關(guān)機制與道具詞條,這些問題就交由開發(fā)者們?nèi)タ紤]吧。
??參考資料:
維基詞條:Roguelike
Rogue Basin:Berlin Interpretation
Screw the Berlin Interpretation!
嗶哩嗶哩?@路無悔?:《什么是 Roguelike》(共 2 期)
維基詞條:忒修斯之船
Rogue Basin:IRDC
IRDC 2008 - 2nd day #4
原文鏈接:https://www.vgtime.com/forum/1127160.jhtml

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