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《滑板故事》的宣傳片為何如此吸引人?我嘗試簡(jiǎn)單分析了下

2022-06-11 20:29 作者:愛(ài)喝咖啡的當(dāng)麻  | 我要投稿

「不斷抽搐的超級(jí)無(wú)敵元宇宙銀河巨型公司所向披靡,吞噬一切?!?/p>

「推流到你的虛擬手機(jī)上,這樣你就能一邊坐在元宇宙里的塔可鐘里的馬桶上?!?/p>

「他們可以在 Atari Dreamstation 64 主機(jī)上玩 Apex Fortzone!」


如果你最近也有看寶藏發(fā)行商 Devolver Digital 的發(fā)布會(huì),那你對(duì)上面的臺(tái)詞一定不會(huì)陌生。如果你還沒(méi)看過(guò),那么我強(qiáng)烈建議去看看 這個(gè)視頻,見(jiàn)識(shí)下游戲發(fā)行商還能整出怎樣超越碳基生物的花活。

這是碳基生物能想出來(lái)的游戲發(fā)布會(huì)?

但這些和這篇文章有什么關(guān)系呢?當(dāng) 然 一 點(diǎn) 關(guān) 系 都 沒(méi) 有 。


好吧,至少還是有關(guān)系的,因?yàn)檫@次 Devolver 的發(fā)布會(huì),我通過(guò)他們糅雜在發(fā)布會(huì)雙線敘事里的游戲宣傳片,了解到了幾個(gè)很感興趣的新游戲,其中就包括《滑板故事》(Skate Story)。


我雖然不是滑板愛(ài)好者,但近期算是個(gè)宣傳片愛(ài)好者(分析、制作方面),而《滑板故事》的宣傳片極大的震撼了我,成為了我眼中教科書(shū)級(jí)別的優(yōu)秀宣傳片。


被宣傳片震撼后,我在機(jī)核發(fā)了條動(dòng)態(tài)


剛好我也很喜歡學(xué)習(xí)、做知識(shí)分享,便趁著這次機(jī)會(huì),基于我從宣傳片大佬 Derek Lieu 那里學(xué)到的知識(shí),嘗試分析了下《滑板故事》的宣傳片為什么如此引人入勝。


如果你也被《滑板故事》的宣傳片所迷住、想知道它是怎么做到的,這篇文章或許能幫你理解。


如果你是對(duì)宣傳片制作、視頻制作感興趣的愛(ài)好者或開(kāi)發(fā)者,這篇文章或許也能幫你拓展有關(guān)游戲宣傳片的實(shí)用知識(shí)。


廢話不多說(shuō)(好像也說(shuō)了不少),先來(lái)完整的看一下宣傳片:


看完后,不知你會(huì)給這個(gè)宣傳片打多少分?


我可能會(huì)給出滿分,因?yàn)樘屛殷@艷了,至于它是怎么做到的,我將其歸為 3 方面:

  • 高品質(zhì)音畫(huà)+絲滑踩點(diǎn),視聽(tīng)體驗(yàn)極佳

  • 使用了典型的宣傳片結(jié)構(gòu)

  • 可讀性打磨出色

接下來(lái),我將從這三方面具體展開(kāi),說(shuō)說(shuō)這個(gè)宣傳片的優(yōu)秀做法。


高品質(zhì)音畫(huà)+精心剪輯=絲滑踩點(diǎn)的音樂(lè)視頻蒙太奇

音樂(lè)視頻蒙太奇(music video montage)是一種常見(jiàn)的宣傳片模板,在剪輯視頻時(shí),會(huì)盡可能讓畫(huà)面音效,去配合背景音樂(lè)的節(jié)奏。(可能你以前也看過(guò)不少類似的視頻)


比如游戲《Way of the Passive Fist》的 宣傳片,就是一個(gè)很好的音樂(lè)蒙太奇例子:


我們?cè)賮?lái)看一遍《滑板故事》的宣傳片,這次建議你專注聽(tīng)音樂(lè),同時(shí)留意游戲中發(fā)生的事情、以及各種游戲音效,包括但不限于:

  • 滑板著地、摩擦的清脆聲

  • 滾輪的轉(zhuǎn)動(dòng)聲

  • 角色翻滾摔倒、玻璃碎裂聲

  • 煙花聲


有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),上面提到的這些游戲音效,和音樂(lè)幾乎完美同步踩點(diǎn)?


作為一個(gè)以滑板為核心玩法的游戲,《滑板故事》中滑板的音效幾乎構(gòu)成了全片音效的主體,其他音效則形成了調(diào)味料般的存在,豐富了聽(tīng)覺(jué)的質(zhì)感。


或許是踩點(diǎn)過(guò)于精準(zhǔn),連 B 站彈幕都有人說(shuō)「音游」。

也可能是我猜錯(cuò)了,比如 ta 把游戲誤解成了音游?


引人入勝的背后,是典型的宣傳片結(jié)構(gòu)

類似游戲中的敘事,宣傳片也需要講好故事,才能留住觀眾、吸引玩家,但不同的是,宣傳片更需要抓住有限的時(shí)間。


宣傳片有一套類似“英雄之旅”的經(jīng)典結(jié)構(gòu),大致可以分為 5 個(gè)階段:

  1. 冷開(kāi)場(chǎng)(Cold Open):展示刺激、令人興奮的畫(huà)面或有趣的情節(jié),快速抓住觀眾注意力

  2. 引子(Introduction):開(kāi)場(chǎng)介紹,傳達(dá)故事背景、主要角色,逐步構(gòu)建起節(jié)奏

  3. 升溫(Escalation):情節(jié)畫(huà)面愈發(fā)刺激、緊張,使觀眾的情緒越來(lái)越高漲

  4. 高潮(Climax):展示部分對(duì)話、艱巨的挑戰(zhàn)、或主角如何走向成功,將觀眾情緒引向最高點(diǎn),然后戛然而止,放出游戲標(biāo)題、發(fā)售信息

  5. 尾音(Button):額外挑逗一下觀眾,開(kāi)個(gè)玩笑、彩蛋性的透露一點(diǎn)萬(wàn)眾期待的內(nèi)容,留下深刻的印象


《滑板故事》的片子用了很經(jīng)典的宣傳片結(jié)構(gòu),看了可能有幾十遍視頻后,我劃分出了各階段對(duì)應(yīng)的時(shí)間:

  • 冷開(kāi)場(chǎng):0:00-0:21

  • 引子:0:21-1:02,(在 0:41 分成了兩段)

  • 升溫:1:02-1:10

  • 高潮:1:10 -1:33


冷開(kāi)場(chǎng)

0:00-0:21,唯美夢(mèng)幻的音樂(lè)漸入,玻璃人主角登場(chǎng)。

玻璃人主角登場(chǎng)


幾個(gè)炫目的平地滑板鏡頭,快速輸出了一波游戲的第一眼印象,夢(mèng)幻、絢麗而又富動(dòng)感。

平地滑板,沖向紅色星球


主角在臺(tái)階邊躍起,短暫切換至慢鏡頭,然后鉆石隨著落地碰撞華麗的綻開(kāi),由此勾住觀眾。

跳起慢鏡頭,有多少人和我一樣,在這個(gè)鏡頭屏住呼吸的?


引子

0:21-1:02,共分為兩段引子,分別介紹了主角、核心的游戲行為。


第一段:0:21-0:41,更快的運(yùn)動(dòng)速度、更多的滑板場(chǎng)景,更花樣的滑板動(dòng)作。

都市公園
在水簾旁橫著板滑行


然后鏡頭拉遠(yuǎn)、切回主角特寫(xiě),用兩個(gè)標(biāo)題文字介紹了我們的主角:玻璃和痛苦構(gòu)成的魔鬼。

標(biāo)題卡片介紹主角:你是一個(gè)魔鬼
標(biāo)題卡片介紹主角:你是一個(gè)由玻璃與痛苦構(gòu)成的魔鬼


第二段:0:41-1:02,玻璃碎裂聲開(kāi)啟新階段,滑板尾跡帶火、更復(fù)雜的場(chǎng)景和互動(dòng)物、更多死亡情節(jié)。

腳底哦不,滑板底開(kāi)始冒火了
紅月之下,飛躍懸崖


這一段的結(jié)尾,也道出了核心的游玩行為:踏上滑板,滑穿整個(gè)地下世界。

標(biāo)題卡片介紹游玩行為:踏上滑板
標(biāo)題卡片介紹游玩行為:踏上滑板,滑穿整個(gè)地下世界


升溫

1:02-1:10 ,鏡頭切換速度與音樂(lè)越來(lái)越緊湊,情緒開(kāi)始升溫。

滑行穿過(guò)臺(tái)階拐角
瞬間切換到凱旋門(mén)一樣的建筑前


主角連續(xù)跳過(guò)多個(gè)斷裂平臺(tái),然后突然摔倒碎了一地。(第一次看時(shí),我也覺(jué)得玻璃碎裂是個(gè)很有創(chuàng)意的表達(dá),能直觀聯(lián)想到滑板這種運(yùn)動(dòng)摔倒的身心體驗(yàn))

配合音樂(lè),連續(xù)跳過(guò)多個(gè)平臺(tái)
連續(xù)跳很帥,但還是碎了一地


高潮

1:10 -1:33,主角高速?zèng)_下臺(tái)階,進(jìn)入一片光芒。


然后繼續(xù)預(yù)熱,先用一個(gè)鏡頭煙花代替爆炸元素。


緊接著是最高潮,所有讓人緊張、心提到嗓子眼的元素大放送:主角沖上高空、火焰噴張、時(shí)間變慢、鏡頭環(huán)繞 180 度,時(shí)間又開(kāi)始恢復(fù)速度。

經(jīng)典的高潮元素:高空、慢速度、火焰,現(xiàn)在你可以呼吸了


最終,主角穿過(guò)火堆落地,戛然而止放出游戲標(biāo)題。

高潮過(guò)了,該用游戲標(biāo)題的宣傳物料塞滿玩家們的腦袋瓜了?。7?Devolver 語(yǔ)氣)


在宣傳片的最后,配合鐘聲的音效放出標(biāo)題卡片,簡(jiǎn)明清晰的引導(dǎo)玩家「現(xiàn)在就將游戲加入愿望單」。

你還在等什么?!快去加愿望單!


這里做得好的在于:

  • 重點(diǎn)突出:引導(dǎo)玩家用的標(biāo)題是最顯眼的「WISHLIST NOW」,字號(hào)大、顏色對(duì)比強(qiáng),且 NOW 中間的 O 剛好套在了人臉上

  • 只引導(dǎo)做一件事:此處引導(dǎo)做的事情只有一件,那就是「加入愿望單」,而不會(huì)塞上一堆「現(xiàn)在就去預(yù)購(gòu)」、「給我們發(fā)郵件」、「關(guān)注我們的頻道」

  • 搭配了中文字幕:作為發(fā)在 B 站的視頻,大部分觀眾應(yīng)該會(huì)更熟悉中文,如果沒(méi)有中文字幕「快加入愿望單吧」,恐怕更多人看到這里的感覺(jué)是「哦結(jié)束了」


打磨出色的可讀性

人類終歸是有極限的,我們一次性能處理的信息是有限的,不管是觀察靜態(tài)圖片、還是觀看動(dòng)態(tài)的視頻,畫(huà)面中的物體、顏色、文字等元素越多,視覺(jué)上的負(fù)擔(dān)越大,越容易阻塞信息的傳達(dá),也就是常說(shuō)的可讀性差。

好的宣傳片,需要具備良好的可讀性,這樣觀眾才能舒適的持續(xù)觀看下去,不至于中途被勸退、或是看完后給觀眾塞入了過(guò)多信息,根本記不住多少。


重點(diǎn)突出的畫(huà)面

視頻是連續(xù)動(dòng)態(tài)的畫(huà)面拼接,因而也要保證好每個(gè)畫(huà)面的可讀性,控制元素?cái)?shù)量、增強(qiáng)對(duì)比度、去除無(wú)關(guān)元素。


我將《滑板故事》的宣傳片從頭看到尾,在每個(gè)連續(xù)片段截取一張截圖,最后得到的 27 張截圖中,大部分都有簡(jiǎn)潔、清晰的畫(huà)面,舒適的構(gòu)圖,比如:


27 張截圖中,只有一張是視覺(jué)負(fù)擔(dān)略大的,畫(huà)面右側(cè)的光源帶來(lái)了一定的干擾:

但這段在 1 分 32 秒的視頻中只占了 3 秒,換句話說(shuō),96% 時(shí)間里,我們都能看到清晰簡(jiǎn)潔的畫(huà)面,這就是舒適觀感的另一個(gè)來(lái)源。


不過(guò)這還只是相對(duì)基礎(chǔ)的做法,下一個(gè)要講的概念,通常難以察覺(jué),但對(duì)于可讀性和觀感,卻能帶來(lái)實(shí)實(shí)在在的提升。


巧妙布置的視線軌跡

從靜態(tài)的角度看視頻,在每一個(gè)瞬間,觀眾都需要將視線聚焦在某一處位置。再換到動(dòng)態(tài)的角度,當(dāng)多個(gè)畫(huà)面間切換時(shí),觀眾的視線就不得不隨著畫(huà)面變化重新對(duì)焦,如果畫(huà)面間的焦點(diǎn)距離過(guò)遠(yuǎn),需要觀眾的眼睛左右反復(fù)橫跳,觀看視頻就成了一種折磨。


反過(guò)來(lái)說(shuō),如果視頻能做到畫(huà)面間的焦點(diǎn)銜接流暢、平滑過(guò)渡,觀眾也能獲得舒適的觀感。這也涉及到了一種高級(jí)的剪輯概念,叫做視線軌跡(eye trace),要求一個(gè)片段的結(jié)尾,和下一個(gè)片段開(kāi)頭的主題位置相匹配。


《蔚藍(lán)》的宣傳片就是一個(gè)很好的例子:


而《滑板故事》的宣傳片,在這塊的做法也可以說(shuō)是教科書(shū)級(jí)別。

為了方便理解,我在原片的基礎(chǔ)上用 PR 做了一個(gè)演示視頻,標(biāo)出了畫(huà)面中主體的運(yùn)動(dòng)軌跡:


標(biāo)出來(lái)后,不難看出:

  • 宣傳片以相對(duì)運(yùn)動(dòng)明確了畫(huà)面主體,即玻璃人主角,有時(shí)則是主角的正面

  • 大部分鏡頭切換都做到了平滑銜接,畫(huà)面主體的位置前后緊鄰,只做短距離/低頻飛躍

  • 畫(huà)面主體基本只在中心范圍內(nèi)移動(dòng),除了極少數(shù)激烈的情節(jié)會(huì)跑至邊緣


如果你也想剪出平滑的視線軌跡,這里推薦去搜索下宣傳片大佬 Derek Lieu 的文章《Good Eye Trace For Smooth Editing》,其中深入討論了如何為宣傳片設(shè)計(jì)良好的視線軌跡。


隱藏了游戲 HUD

講完了靜態(tài)的畫(huà)面、動(dòng)態(tài)的視線軌跡,還有一點(diǎn)可能是我們經(jīng)常會(huì)忽略、但幾乎所有好宣傳片都會(huì)涉及到的,那就是隱藏了游戲 HUD。


HUD 可以理解為游戲用戶界面的一部分,通常指核心玩法中,在屏幕邊緣/疊在游戲畫(huà)面上,用于顯示玩家需要關(guān)注的信息的這一套界面,常見(jiàn)的顯示信息比如生命值、得分、物品欄、小地圖、當(dāng)前任務(wù)、彈藥量等。


以《咩咩啟示錄》為例,圖中框出來(lái)的這些構(gòu)成了 HUD,宣傳片中若非必要最好隱藏。

《咩咩啟示錄》中的 HUD 包括藍(lán)、血量、局內(nèi)強(qiáng)化、拾取提示、任務(wù)提示、小地圖


對(duì)于玩游戲的玩家而言,HUD 提供了游玩所需的信息,是不可或缺的,但對(duì)于看游戲宣傳片的觀眾而言,則往往不是。在宣傳片中顯示 HUD 會(huì)讓畫(huà)面變得更加復(fù)雜、難以理解。通常只在必要時(shí),保留和展示內(nèi)容相關(guān)的一部分 HUD。


放眼《滑板故事》整個(gè)宣傳片,所有的畫(huà)面中都沒(méi)有 HUD 的出現(xiàn)。一方面,這確保了視頻畫(huà)面的清爽,使整體更具觀賞性。另一方面,游戲的玩法也很容易理解——操作角色滑滑板,并不需要過(guò)多關(guān)注得分、復(fù)雜機(jī)制等信息。


如果 HUD 在場(chǎng),會(huì)是怎么樣?

我也簡(jiǎn)單做了個(gè)偽 HUD:


雖然看起來(lái)可能還不錯(cuò),但放在宣傳片里,眼睛已經(jīng)不知道該看向哪里了,讓人疑惑:我到底是要享受視聽(tīng)體驗(yàn)、還是要關(guān)注四處散落的文本數(shù)字?


寫(xiě)在最后

這是我第一次嘗試寫(xiě)游戲宣傳片的分析,希望有成功幫你理解了一個(gè)宣傳片為何如此好看、引人入勝。


感謝 Derek Lieu 有關(guān)宣傳片制作的教程,幫助我建立了寫(xiě)這篇文章所需的理論基礎(chǔ)、分析視角。也感謝 Devolver Digital 這個(gè)寶藏發(fā)行商,帶來(lái)這么優(yōu)秀的宣傳片,讓我得以有分析、學(xué)習(xí)的對(duì)象。


如果你喜歡這篇文章,不妨點(diǎn)個(gè)贊、收個(gè)藏,你們的支持就是我持續(xù)創(chuàng)作的最佳動(dòng)力來(lái)源。



參考來(lái)源


《滑板故事》的宣傳片為何如此吸引人?我嘗試簡(jiǎn)單分析了下的評(píng)論 (共 條)

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