淡出大眾視野的這類動畫,仍在閃耀余暉

作者/格調(diào)
編輯/彼方
排版/阿糸
作為“二次元”文化的一個核心品類,它曾經(jīng)迎來了輝煌,而如今卻走向了沒落。?
前一陣子,知名美少女游戲[1]廠商Key十分令人意外的陸續(xù)公布了兩個動畫企劃,分別是——
①在2021年內(nèi)公布并被列入八大企劃之一的多媒體企劃《Prima Doll》動畫化。

②在2018年發(fā)售的游戲《Summer Pockets》TV動畫化。

作為美少女游戲(以靜態(tài)的圖像、音樂、大量文字為主要構(gòu)成的文字冒險游戲,且男性向、18禁成人向的作品在數(shù)量上占主導(dǎo)地位)廠商中的佼佼者之一,Key旗下的游戲《Clannad》《Air》《Kanon》《Little Busters》所改編的動畫,在日本動畫愛好者中都擁有較高的知名度。

其公司內(nèi)的核心編劇麻枝準進軍動畫界的三大原創(chuàng)動畫作品——《Angel Beats》《Charlotte》《成神之日》也都是話題度極高的作品。

Key突然高強度的宣布動畫企劃本身就比較新鮮了(今年同時還有泡面番《鍵等》第二季),更讓筆者感到喜出望外的原因還在于,《Summer Pockets》的作品質(zhì)量本就非常出色,在玩家群體中有口皆碑。

截止至寫下本文的時間,其在批判空間(日本美少女游戲的專屬評分網(wǎng)站,是玩家群體中認可度最高的評分網(wǎng)站之一)上中央值評分高達86分,排行歷史第34名(一般來說85分以上都是非常優(yōu)秀的作品)。

當然,屏幕前的讀者可能會抱有疑問,不過是一個原創(chuàng)動畫再加一個口碑優(yōu)秀的作品被動畫化,算什么出奇的消息??
如果單純只是這個新聞,確實不足以讓筆者為此大書特書,但以此為引子,筆者注意到近些年浮現(xiàn)了一種業(yè)界現(xiàn)象——近幾年被改編為動畫的美少女游戲,能稱之為優(yōu)秀且在圈內(nèi)赫赫有名的,并不是“一個”,而是“每一個”。?
換而言之,單個垂類品類忽然之間頻繁的涌現(xiàn)大量經(jīng)典名作的動畫化,已經(jīng)成為了一種值得思考的現(xiàn)象。甚至單說美少女游戲圈最近的新聞,也是格外的多。?
比如廠商Type-Moon(《fate/stay?night》)早期赫赫有名的杰作《魔法使之夜》(批判空間85分,歷史排行80名)動畫化。

比如被玩家調(diào)侃為“立于萬部美少女游戲頂點”的《Muv-Luv Alternative》動畫化(批判空間93分,歷史排行4位)。

因其改編動畫的名曲《夢想歌》而成為不少人童年回憶的leaf社名作《傳頌之物》,其游戲續(xù)作《二人的白皇》也將動畫化。

比如片岡智執(zhí)筆的催淚名作《Narcissu》(《水仙》)真人電影化(水仙有三作,批評空間評分分別為80,82,80),雖然并非是動畫化,但也是再次走上了臺前。

再往前溯源,像是《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YUNO》(批評空間93分,歷史排行3位)、《ISLAND》(批評空間85分,歷史排行75位),幾乎每一個都是有資格去討論歷史地位程度的作品,而還有更為知名的《命運石之門0》、《fate/stay night》HF篇等——近幾年這個品類改編動畫所對應(yīng)的原作,全部都是具備一定影響力的作品。?
在不討論R18成人向動畫的前提下,相比于輕小說改、漫畫改這兩個主流賽道,近幾年美少女游戲改呈現(xiàn)出十分極端的趨勢——數(shù)量極少,甚至只有輕小說改編、漫畫改編作品數(shù)量的零頭,但原作卻是部部精品。?
這一趨勢背后,其實深刻地反映著關(guān)于美少女游戲更多令人玩味、唏噓的狀況。筆者借此有趣的現(xiàn)象,希望能拋磚引玉,對美少女游戲的部分歷史與現(xiàn)狀的梳理,并回顧其改興衰幕后的眾生相。
群星閃耀,美少女游戲改的輝煌
美少女游戲改是一種獨特的動畫品類,也是日本動畫史不可或缺的重要一環(huán)。為了了解這個動畫品類,我們理應(yīng)對其歷史進行一個簡要的溯源。?
根據(jù)國外一個專門收錄美少女游戲改的網(wǎng)站所統(tǒng)計[2],美少女游戲改動畫數(shù)量的爆發(fā)分界點位于2002-2003年。由于文章的篇幅限制,筆者無法對這30年進行一個完整的復(fù)盤,但我們可以通過著眼于1990年代的這10年,以小見大地去窺視這個動畫品類影響力的提升。?

需注意的是,這個統(tǒng)計只收錄了非成人向的動畫,然而成人向OVA動畫(用更接地氣的說法叫做“里番”)也是美少女游戲改每年不可或缺的一部分。但基于這批作品整體對于市場擴張的影響力較弱,故本文認可該數(shù)據(jù)統(tǒng)計代表美少女游戲改的興衰趨勢,且下文涉及對美少女游戲改興衰的討論以非成人向為主導(dǎo)。?
讓時針調(diào)回到1990年3月,彼時,由游戲《スーパーリアル麻雀》(《超真實麻將》,下文以后綴代替系列名)改編的OVA動畫發(fā)售,成為了第一部美少女游戲改編動畫,而其原作正是當時日本超高人氣的美少女脫衣麻將游戲《スーパーリアル麻雀PII》和《スーパーリアル麻雀PIII》[3]。

該系列游戲是當年的爆款I(lǐng)P,有趣的是,系列原作第一部《スーパーリアル麻雀PI》是1987年3月發(fā)售的,這是一款以“麻將的質(zhì)地以及洗牌和打牌的動作十分真實”為賣點的街機麻將游戲,然而《PI》并不是一款美少女游戲,因為《PI》里只有女性的手進行露出,最終商業(yè)成績十分慘淡。?
為了補救這個問題,《PII》基于《PI》的基礎(chǔ)功能上進行完善,破天荒地加入了大量美少女脫衣的動畫,恰恰是這點,讓《PII》重生為脫衣麻將。與業(yè)內(nèi)其他脫衣麻將系列游戲不同,原畫師田中良所描繪的角色質(zhì)感以及動作都十分出彩。?《PII》一經(jīng)推出就獲得巨大的反響,不僅銷量水漲船高,以街機游戲雜志《游戲》(新聲社)為首的眾多雜志也爭相為其曝光,其系列后續(xù)作品依然維持了相當大的熱度。

彼時,更多的游戲廠商發(fā)現(xiàn)了精致美少女角色隱藏著的商機,就此投入了更多的資本和人力,讓美少女游戲這一品類開始高速發(fā)展。而動畫的媒介性決定了其優(yōu)質(zhì)的廣告宣傳效果,于是美少女游戲改這一品類逐漸在動畫中涌現(xiàn)。?
當然,《スーパーリアル麻雀》與我們?nèi)缃駥γ郎倥螒虻恼J知有著不少偏差,其動畫兩話的劇情不過也只是簡單的對美少女和麻將進行堆砌——一集拍美少女搞笑日常,另一集拍打麻將,并不具備一個統(tǒng)合的起承轉(zhuǎn)合。但以此為契機,美少女游戲改這個品類在OVA動畫領(lǐng)域吹響了第一聲號角。?
1994年OVA動畫《同級生 夏の終わりに》的誕生掀起了更大的波浪?!锻壣吩髯鳛?992年發(fā)售的美少女游戲,本身便是革命性的里程碑——在《同級生》之前,美少女游戲里重視故事性的作品寥寥無幾,大多數(shù)作品都只是把美少女視為官能化的男性觀賞物,而《同級生》嘗試將重心更多地放在故事上,將戀愛元素作為游戲的重心,著力于構(gòu)建約會的故事體系,嘗試描繪美少女的另一面,由此成為美少女游戲新的風向標。

動畫《同級生 夏の終わりに》共4話,分別對應(yīng)與四個美少女的戀愛關(guān)系發(fā)展,在前兩話中,擔任本片角色設(shè)計、分鏡以及演出的高橋直人的鏡頭,對纖細的情感暗流捕捉得相當?shù)轿?/span>,塑造了十分唯美的氛圍感,由此放大了原作的魅力。動畫發(fā)售后隨即獲得大量好評。
如今進行回溯,動畫《同級生》無疑為90年代充滿狂氣的日本動畫ova時代增添了一抹異色——完全摒棄幻想元素和宏大敘事,在現(xiàn)實中聚焦個體關(guān)系之間的細微情感。



無獨有偶,官方在今年1月27日公布將對該動畫進行重制(remake)化的消息。?

《同級生 夏の終わりに》的出現(xiàn)讓更多人發(fā)現(xiàn)美少女游戲改編作品的的魅力,但畢竟受限于OVA的體裁,無論是傳播度還是作品完成度都有限,從如今的角度回溯,動畫《同級生》更像是一次試水。而將這次經(jīng)驗作為踏腳石的高橋直人,在1999年為業(yè)界獻上了更為重磅的炸彈——TV動畫《to heart》。

《To heart》在美少女游戲史上亦是一座名垂青史的里程碑,作品著力塑造玩家與美少女的戀愛關(guān)系循序的變化,把文本重心放在戀愛體驗上。
相比《同級生》,該作更為深入地挖掘了美少女的內(nèi)面情感,leaf社用角色先行取代了事件先行的設(shè)計獲得了極大的成功,《To Heart》最終取得了超過10萬份銷量的商業(yè)成績,成為當年圈子內(nèi)的一個傳奇。?
《To Heart》原作的地位無需多言,而其動畫卻又是一段傳奇——作為美少女游戲改TV動畫早期的探索者,該作最初便注定了位于風口浪尖之上。高橋直人在《同級生》里出色的表現(xiàn)使他受到了出品方的青睞,高橋直人的徒弟千羽由利子(《叛逆的魯魯修》《劍風傳奇》總作畫監(jiān)督)出任總作監(jiān)和人設(shè),被譽為美術(shù)之神的小林七郎(《少女革命》《天使之卵》美術(shù)監(jiān)督)出任美術(shù),配樂大師和田薰(《犬夜叉》《荻荻公主》音樂)出任音樂——動畫團隊的主創(chuàng)陣容可謂讓人信心滿滿。

TV動畫有著更充裕的篇幅、資源與可能性,《To Heart》由此交出了一份極其出色的答卷——與當時以男性視角為主的美少女游戲改動畫不同,《To Heart》以美少女作為主視角,細膩地勾勒出了少女純凈的私密空間與難以言表的情感漣漪,在高橋直人獨特的克制、內(nèi)斂、白描的鏡頭語言下,彌漫出了獨特的空氣感,使《To Heart》成為了難以復(fù)制的絕唱。

自此到2003年,期間美少女游戲本身涌現(xiàn)了更多具有開創(chuàng)性、質(zhì)量拔尖的原作[4]。在零零年代中期到一零年代中期這十年內(nèi),美少女游戲改開始席卷TV動畫的大舞臺,在認知度在大眾圈層迎來了鼎盛時期,作品百花齊放。《AIR》《KANON》《CLANNAD》《Little Busters》《Fate/stay night》《白色相簿2》《命運石之門》《悠久之翼》《緣之空》等等赫赫有名的作品都是其中的代表。?

上述這些作品,從劇作、演出、世界觀上等多個層面上皆各有特色,在這20年里,美少女游戲改佳作頻出[5],既有實力過硬的口碑向作品,也不乏知名度高的話題性作品。?
像是《Clannad ~After Story~》,在全網(wǎng)各大評分平臺高居前位——如bangumi獲得9.1分并列歷史第一(國內(nèi)一個以動漫和游戲為主的評分平臺,在愛好者之中有著較高的認可度)、bilibili 9.9分(目前b站最高顯示評分只有9.9)[6]。?


上述內(nèi)容足以管中窺豹,幫助簡要了解美少女游戲改在這20年內(nèi)的情況。?
然而,這副名利雙收的繁華景象,與如今的光景截然相反。動畫數(shù)量不僅在一零年代中后期數(shù)量大幅度跳水,而且?guī)缀踹@個品類成為了爛片的代言詞——“能動就好”“PTSD”,每出現(xiàn)一個新的美少女游戲改,互聯(lián)網(wǎng)上隨處可見的都是動畫愛好者們的此類發(fā)言。


千里之堤,潰于蟻穴,為什么美少女游戲改如今會變成這樣?我們得從其根基——美少女游戲行業(yè)的狀況聊起。
夕陽余暉,美少女游戲廠商的自救運動?
從結(jié)論而言,不管是美少女游戲亦或是美少女游戲改,如今(或者說從更早前開始)其受眾和市場規(guī)模都是處于大幅衰退的狀況。?根據(jù)日本矢野經(jīng)濟研究所發(fā)表的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,工口游戲市場規(guī)模[7]其實在05年就到達頂峰,之后快速下跌,直到2012年達到一個跌幅節(jié)點后,轉(zhuǎn)為持續(xù)平穩(wěn)下跌。

這個數(shù)據(jù)或許會令許多人意外,明明在這段區(qū)間里,美少女游戲改無論是知名度亦或是數(shù)量都屬于興盛時期,為何其原作的對應(yīng)市場規(guī)模卻在縮小??
我們可以從下面日本計算機軟件倫理機構(gòu)[8]公布的統(tǒng)計顯示看出一些端倪——工口游戲的總販售數(shù)在92年到03年持續(xù)增長,而03年后開始持續(xù)下跌——這恰恰與美少女游戲改數(shù)量在03年爆漲大相徑庭。

這個數(shù)據(jù)還有一個值得關(guān)注的節(jié)點——在16年后,實體版販售數(shù)總量逐年回暖。因此,可以在一定程度上認為,改編動畫并沒有使得美少女游戲群體消費能力總量有效提升。?
從另一項數(shù)據(jù)來看,PC端和移動端購入數(shù)呈現(xiàn)出指數(shù)級的增量,側(cè)面說明了大眾的接觸媒體的習慣和娛樂形式已出現(xiàn)巨大轉(zhuǎn)型,美少女游戲在海量的電腦游戲和手機游戲中的競爭力極為薄弱——傳統(tǒng)意義的美少女游戲從各個層面上都無法稱之為主流。?
固然,想要談及一個行業(yè)的衰退所牽涉的因素過于復(fù)雜,遠非三言兩語能說清,但倘若只是讓讀者了解到衰落的狀況,可以大致上進行如下梳理與概述——?
①內(nèi)在因素:市場飽和
在90年代美少女游戲的巨大商機被資本迅速擴張,在一股熱錢持續(xù)投入后,作品的數(shù)量逐漸逼近了美少女游戲受眾群體消費能力的天花板,市場迎來極度飽和,在行業(yè)年度總販售數(shù)上升的幕后,是大量游戲單體銷量的下跌。?
以00年代初前后具有代表性的杰作《秋之回憶》為例,作為垂類領(lǐng)域的頭部高人氣名作,《秋之回憶》系列當年不僅在日本如日中天,甚至還在1999年傳入國內(nèi),成為美少女游戲在國內(nèi)掀起風潮的開拓者,但《秋之回憶》在02年前后的銷量卻迎來了較大跌幅[9]。

從某種角度來看,90年代泡沫經(jīng)濟導(dǎo)致資本大量熱錢對美少女游戲的投入,在00年代初達到市場飽和后迎來了反噬,資本逐漸開始撤離,美少女游戲市場規(guī)模逐漸收縮。?
②外在因素:競爭力下降
美少女游戲這個媒介本身建立在原始的計算機圖像上,隨著互聯(lián)網(wǎng)和電子技術(shù)的迭代,娛樂消費顯得更為多元化和碎片化,相比于其他娛樂消費方式的便攜和快捷,美少女游戲本身媒介上的弊端逐漸涌現(xiàn)——對設(shè)備依賴大、游玩時間長、圖像豐富度低等等。這些都成為了美少女游戲入門的門檻,使其競爭力下降。?
倘若再往更后的時間軸追究競爭力下降的因素,無法繞開的一個話題是價值觀的“退環(huán)境”,必須要承認的是,如今作為亞文化的二次元逐漸與主流文化產(chǎn)生交集,而大多數(shù)美少女游戲是一類與主流文化價值觀脫軌的作品群——對社會機能的邊緣化、強調(diào)青春傷感、制造迎合男性需求的美少女。?
更本質(zhì)來說,美少女游戲的價值觀與90年代所誕生的“世界系”[10]息息相關(guān),難以擺脫當年日本充滿壓抑的社會精神需求的痕跡,而新生代的觀眾并沒有經(jīng)歷過這一環(huán)境,導(dǎo)致越來越多的觀眾無法理解與接受這類作品群。?
與此相對,競品的發(fā)展與擴張也導(dǎo)致了美少女游戲受眾的減少,比如輕小說在00年代市場開始極速擴張,同時其書頁插畫與封面也開始著重對美少女進行描繪,也涌現(xiàn)了大量以塑造美少女為重心的故事,憑借著更便攜的形式與更零散的閱讀時長,部分取代了美少女游戲的娛樂功能。?

從結(jié)果而言,大量美少女游戲廠商面臨解散,據(jù)不完全統(tǒng)計,在2009年到2019年這十年間所解散的廠商數(shù)高達258個[11]。?

在茫茫的解散浪潮中,有不少家喻戶曉的廠商,無奈的成為了歷史的塵埃,再也不會出現(xiàn)在我們面前——?比如曾制作《秋之回憶》系列、《ever17》、《remember11》的KID。?

比如曾制作《同級生》《下級生》《世界盡頭詠唱的少女YUNO》的elf。?

比如曾制作《ef》(《悠久之翼》)《eden》《SPPL》,還收留過新海誠的minori。?

即使是制作過《to heart》《白色相簿1/2》《傳頌之物》的leaf社也不再推出新作。?

如同昨日黃花,幸存下來的廠商大多也岌岌可?!?strong>要么抱著老作品炒許多年冷飯,要么新作銷量始終不如意。面對這種情況,整個行業(yè)開始了大規(guī)模的自救轉(zhuǎn)型運動。退場與自救,成為了一零年代后美少女游戲行業(yè)的眾生相。從較高感知度的現(xiàn)象出發(fā),筆者覺得可以通過以下四個具有代表性的自救轉(zhuǎn)型現(xiàn)象來窺視一二。?
①上架steam
美少女游戲行業(yè)非常封閉,大部分美少女游戲的發(fā)行渠道以實體販售為主,其弊端在于幾乎把一手市場鎖死在了日本本土。然而互聯(lián)網(wǎng)下載/購買游戲早已成為時代的主流,實體販售如此不方便的形式,自然也顯得與其格格不入。?

直到2014年《nekopara》上架steam,可謂是一次開拓性的壯舉,正式讓美少女游戲廠商對steam平臺加以重視,打響了美少女游戲廠商將市場從本土移局到海外的第一槍。在“1萬就滿足,10萬就是大賣”的普遍現(xiàn)象里,《nekoapara》在去年steam上系列銷量[12]就已經(jīng)突破300萬,可謂是驚為天人。

?

其實steam早已成為全球最大的游戲販售平臺,然而美少女游戲行業(yè)的滯后性使其入局很晚,《nekopara》令人恐怖的銷售量很大程度是搶到了第一塊蛋糕,一方面利用了steam平臺在美少女游戲市場的空白,打入了這個巨大的用戶市場,另一方面相比于動則售價1萬日元(約558人民幣)上下的美少女游戲?qū)嶓w版,《nekopara》上架steam僅售價數(shù)十元人民幣,降低了用戶消費的門檻。
?

在如今幾年里,大部分美少女游戲廠商都在入局steam平臺,在steam上對舊作進行重上架以及發(fā)售新作已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)主流現(xiàn)象,比如Key將絕大部分作品搬運上了steam,還時不時做促銷打折活動。?

甚至還有一些做成人向的廠商,為了更方便的上steam以及拓寬受眾,開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型去做全年齡向的美少女游戲,其中最具代表性的就是柚子社(《千戀萬花》《魔女的夜宴》),通過設(shè)立一個子品牌去走全年齡路線,第一步棋便是2021年的《PARQUET》,同時走了steam和移動端發(fā)售。

②頁游、手游
業(yè)內(nèi)對移動端平臺的涉獵其實早已有之,早在2012年,key的母公司Visual Art's便搭建了其旗下的手機發(fā)售平臺アニゲマ,《Kanon》是為首部獲得移植的作品[13],但那時候只是粗暴的將游戲從電腦端硬搬到手機上,隨之帶來如功能受限、載體體驗不適等外部因素,導(dǎo)致并沒有獲得什么聲量。?
真正的在手游打出名號的美少女廠商便是Typemoon,其在2015年上架的《fate grand order》成為了大爆款,時至今日依然占據(jù)了二次元手游的頭部地位。《fate grand order》的特殊性在于其游戲設(shè)計的微妙地位——對于其他手游來說,其游戲性顯得十分薄弱,更加重視美少女游戲核心的文字劇情;對于其他美少女游戲來說,其功能和游戲設(shè)計又更為多元化,抽卡、養(yǎng)成、卡牌對戰(zhàn)等玩法使其有更多的互動性——《fate grand order》便是微妙的處于這種中間位置??梢哉f,《fate grand order》確實是一種革新,并依賴著宏大的IP和較早的入局時機,讓Typemoon早早的走入更為廣大的市場。?

前些年,key也宣布推出由麻枝準主導(dǎo)劇本的RPG手游《Hevean Burns Red》。

另一種戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型方向是頁游,對于一部分資源和技術(shù)力沒那么高的美少女廠商而言,頁游成為了另一種嘗試,比如2018年八月社(《穢翼的尤斯蒂婭》《大圖書館的牧羊人》)就曾與日本著名游戲平臺DMM聯(lián)合推出了頁游《愛麗絲秘跡》,玩法依然是抽卡+養(yǎng)成+卡牌策略回合制+文字劇情的形式組合。

?③Vtuber
自絆愛將vtuber的大熱潮帶起來后,部分美少女游戲廠商也開始垂涎這個巨大的市場,0verflow(《日在校園》)在去年開始嘗試更為下沉的運營策略,通過玩梗營銷的方式,在平安夜宣布推出《日在校園》的女主角之一桂言葉的vtuber,而平安夜恰恰是本作最出圈的名場景所發(fā)生的時間(桂言葉刺殺了西園寺世界,隨后抱著伊藤誠的頭)。?

0verflow本想憑借vtuber對自家作品進行帶貨,可是0verflow的敷衍和生疏帶來了不少讓人貽笑大方的事情,最后桂言葉vtuber的聲量平平,淹沒在了一眾vtuber之中。

④動畫
或許有讀者疑問,上文才說到近幾年美少女游戲改數(shù)量越來越少,這里為何又提動畫化的戰(zhàn)略呢?其差異性在于,前十年的動畫化大多是通過資本熱錢給新作推熱度,而近些年的動畫化已經(jīng)轉(zhuǎn)型為給精品老作進行二次曝光。
整個行業(yè)在動畫化營銷這條路子上耕耘的最深、最成功的是key,隨著《Summer Pockets》動畫化的消息宣布,社長馬場博隆完成了當初所說的”key全作品動畫化“的承諾[14],除此之外還擁有三部原創(chuàng)動畫。?
Key的動畫化戰(zhàn)略比起其他同行更為成熟,其核心在于key的動畫化戰(zhàn)略有著更完善的商業(yè)配套——相關(guān)周邊販售、對社內(nèi)其他作品的曝光、多媒體延展(如二次改編為漫畫、游戲、小說進行販售)等。Key早早就把目光定格在了傳播度最大的動畫市場,利用頻繁的動畫化穩(wěn)固自己在動畫受眾中的曝光。?

誠然,還有更多沒有提及的自救轉(zhuǎn)型方式,即使是被無數(shù)玩家吐槽在解散和復(fù)活之間仰臥起坐的雪碧社(sprite社,因為近五六年內(nèi)完全沒有新作只會不停炒冷飯而被玩家吐槽),也依然在這5年之間孜孜不倦的將《蒼之彼方的四重奏》重置成無數(shù)個不同平臺和設(shè)備上游玩的版本以茍且偷生。
可是,作為根基的美少女游戲行業(yè)已入暮年,大廈將傾,美少女游戲改的未來該在何方呢?
關(guān)山難越,美少女游戲改的困局?
到了這里,我們不難理解引言所提到的現(xiàn)象了。打個比方的話,整個行業(yè)如同手游《荒野求生》中的毒圈,動畫化的資源不停收縮,邊緣的作品轉(zhuǎn)變商業(yè)模式,最后僅剩下頭部作品擁有被動畫化的資本。于是,越來越多的名作再度通過動畫化文藝復(fù)興到了舞臺前。?
然而,殘酷的現(xiàn)實是,絕大部分都落得“慘遭動畫化”的名號,口碑一落千丈。?




這些動畫的原作在上文都曾提及到其口碑之高,而其動畫無一例外都讓觀眾感到糟糕,在bangumi上的評分都一言難盡(10分制,5-6分的分位一般都是質(zhì)量中下的作品)。
這或許是個令人意外的事情,緣何以前美少女游戲改精品那么多,而如今實力強勁的原作的動畫化卻屢屢馬失前蹄?
這是因為,美少女游戲改向其實是一個改編難度非常非常高的品類,我們正是需要認知到這一點,才能更加明白以前這個品類的精品動畫是多么來之不易。?
在本文的最后,讓我們再簡要的總結(jié)一個老生常談的問題——為何美少女游戲改如今頻頻讓人失去期待?它的改編難度在哪里??
①篇幅不足:
美少女游戲作為一種極度依賴文字的媒介,普遍共性在于文本量偏長,尤其是能被動畫化的作品,其劇情之優(yōu)秀大多依賴于大量文本所營造的創(chuàng)作空間,游玩時間動則十幾二十個小時。?

我們再來看這樣一組數(shù)據(jù),根據(jù)不完全統(tǒng)計[15],日本動畫里半年番(一般為24-26集)逐漸減少,季番(一般為12-13集)逐漸成為主力軍,由于投資風險、資金回流等更多外部環(huán)境上的因素,日本動畫行業(yè)在00年代中后期就開始傾向于制作更短集數(shù)的動畫,這個趨勢在如今更是有增無減。?

那么矛盾顯而易見,大部分季番的容量難以承載原作如此龐大的文本量,對動畫團隊而言是一個地獄級難度的考驗,若非遇到特別用心認真且能力過硬的團隊,那么將無法避免迎來大規(guī)模的刪減、胡亂改編、被迫原創(chuàng)等狀況導(dǎo)致故事性被損壞。
②資源傾斜貧瘠:
很現(xiàn)實的是,一個“過氣”的行業(yè)里的作品勢必難以拉到好的資源,敷衍了事的利用動畫化來壓榨剩余的商業(yè)價值已成一種常態(tài),因此,我們可以發(fā)現(xiàn)近些年遭到口誅筆伐的美少女游戲改,無論是其制作質(zhì)量亦或是其制作團隊都讓人心照不宣,導(dǎo)致動畫成品的制作質(zhì)量低下。?
需要強調(diào)的是,這個方面的歸因必然是一個更為宏觀、多環(huán)節(jié)上的不盡人意,并非能依靠個體的努力進行逆轉(zhuǎn)。其實《rewrite》的導(dǎo)演天沖就是原作黨,且十分喜歡原作游戲,甚至整個動畫企劃都是由天沖拼盡全力去拉攏投資進行立項的,然而結(jié)果上還是充滿了遺憾。?

③媒介的特性:
美少女游戲之所以能夠獨立被作為一類作品群來研究。從構(gòu)成層面來看,其既不是徹底的影像,也不是徹底的文字,而是游離于圖像、文字、音樂、游戲之間綜合性的媒介;從內(nèi)容層面來看,其所承擔的敘事、文化符號具有鮮明的特征。在日本文化研究里美少女游戲有著舉足輕重的地位,東浩紀曾多次將美少女游戲納入后現(xiàn)代文學史的評論中為這個媒介升華,他在《游戲性寫實主義的誕生:動物化的后現(xiàn)代2》中寫道:?
“近現(xiàn)代自然主義性質(zhì)的文學中,讀者在角色身上產(chǎn)生移情作用的投射。角色在故事中完全完成了他的生命存在。故事則被想像為反映出社會現(xiàn)實。相對地,后現(xiàn)代的文學,至少在一部分作品中,由于無法確保故事和現(xiàn)實之間的反映關(guān)系,因而角色的生命擴散到后設(shè)敘事性的人工環(huán)境或?qū)傩再Y料庫里。與之呼應(yīng)的,是讀者產(chǎn)生移情作用的投射之場域,也從角色移動到玩家。換言之,就是從敘事的主體移動到后設(shè)敘事的主體。我們至此舉出角色小說與美少女游戲等御宅族群的故事為例,一路追蹤探討的,正是這種巨大變化的一個例子?!?/span>?

換而言之,美少女游戲作為綜合性媒介的特征導(dǎo)致其難以簡單的轉(zhuǎn)化為純粹的影像,我們可以通過下面這些例子去部分了解美少女游戲難以轉(zhuǎn)化為動畫的原因有哪些。
比如類似《Doki Doki Literature Club》這類以后設(shè)性[16]敘事為主體的美少女游戲,這類作品會強調(diào)角色在意識到自己的虛構(gòu)的情況下與玩家發(fā)生的對話,甚至會利用游戲機制進行刪檔、回檔等操作——這些內(nèi)容恰恰是作為敘事的一環(huán),且必須基于游戲的媒介進行實現(xiàn)。

再比如我們所熟悉的loop(時間循環(huán))系作品,這類作品的表現(xiàn)力十分依賴于“積累”,就像《ever17》的表現(xiàn)力很大程度依賴于“存檔”“選項分支”這類互動性游戲功能,而動畫本質(zhì)是線性時間的影像,因此這類設(shè)計應(yīng)用到動畫上會顯出較差的相性——《緣之空》就是采取了以幾集為一個單元改編一條選項分支故事的做法,最終顯得敘事支離破碎。?

還有一類是以《魔法使之夜》《水仙》為代表的強調(diào)靜態(tài)演出的美少女游戲,以《水仙》為例,整個作品的畫面幾乎都是潦草簡陋的靜態(tài)背景,畫面變化極少,其敘事建立在以文字和音樂為主體之上,畫面的功能完全退讓其之后。

在上面多點論述之后,我們不難理解為何名堂響亮的原作屢屢在動畫上滑鐵盧。無論是對于動畫團隊而言,亦或是對于資本而言,要做出一部優(yōu)秀的美少女游戲改所要花費的精力和投入都要超于一般動畫。只是,曾經(jīng)有那么一個愿意讓他們?nèi)コ袚L險和投入的時代罷了。
結(jié)語
到了最后,筆者必須坦誠、赤裸地承認,寫下本文,是一次作為美少女游戲愛好者的私心。
筆者逐漸意識到,“美少女游戲改”這個標簽已經(jīng)愈發(fā)淡化出動畫觀眾的視野里了,在以前,很多動畫觀眾對美少女游戲改這一信息本身會很敏感,甚至會有不少愛好者單獨去看美少女游戲改這一品類,但如今大家看到美少女游戲改,第一反應(yīng)卻已是躺平。?
當然,這并不是觀眾的錯,只是筆者突然心生一種非常私人化的落寞,因為這個曾經(jīng)我很喜歡、且在ACG文化中具有重要歷史地位的作品類型,,已經(jīng)要逐漸淡出我的視野了,而還有很多涉足過美少女游戲行業(yè)的明星創(chuàng)作者——虛淵玄、新海誠、丸戶史明等等,都已經(jīng)離開了這個行業(yè)。?
欣慰的是,這兩年筆者看到了行業(yè)的一個新的發(fā)展方向,有大資本愿意出較多的資金集結(jié)有才華的創(chuàng)作者去入局steam上的美少女游戲市場——由索尼旗下的ANIPLEX.EXE出品的美少女游戲《ATRI》,以非常高的制作質(zhì)量席卷了圈內(nèi),在上架steam后好評如潮,甚至游戲OP動畫還是由知名動畫公司cloverworks(《奇蛋物語》《更衣人偶墜入愛河》)制作。?

倘若這篇文章能引起屏幕面前的你對這個領(lǐng)域的一丁點好奇、一些些關(guān)注,那么目的就達到了。最后,筆者引用自己很喜歡的一個作品《星之夢》的一句臺詞來作為收尾吧。

「歡迎光臨星象館,這里有無論何時都不會消失,美麗的無窮光輝、漫天繁星正在等待您的到來?!?/span>
參考資料
[1]美少女游戲(為ギャルゲー),早期傳入國內(nèi)時被雜志GGMIX上引譯為galgame,其實并非完全相等,需注意的是,這并非有著官方嚴格定義的詞匯,其語境細分以及作品群收納的范疇一直發(fā)生著迭代,且有著較大爭議?;诒疚牡闹攸c無需對定義進行嚴格討論,故泛指會展示美少女并與美少女進行互動的游戲,如下文無獨立標注時,默認包含全年齡向和成人向。
[2]網(wǎng)站為Based on a Visual Novel anime,數(shù)據(jù)圖整理源自知乎。https://www.zhihu.com/question/432321025/answer/1600208976
[3]需強調(diào)的是,《スーパーリアル麻雀》系列并非是第一部美少女游戲,以雜志《電腦游戲》的編輯前田弘治為首等多個媒體指出,泛意義的第一部美少女游戲是1981年的《野球拳》,但如今語境所定義的galgame是不包括這類作品的,一般公認的第一部galgame為是1985年的《天使たちの午後》。
[4]如1999年游戲《KANON》和2000年游戲《AIR》的巨大影響開啟了KEY的王朝;KID在1999年發(fā)售的《秋之回憶》和leaf在2002年發(fā)售《傳頌之物》同樣成為一代經(jīng)典。
[5]這20年間知名或有特色的美少女游戲改遠不止這些,比如《白色相簿1》《無顏之月》《赤之約束》《純白交響曲》《日在校園》等等,因行文長度原因故不展開介紹。?
[6]評分僅作為參考說明作品在大眾上的受認可程度,請理智看待,切勿拉踩。
[7]工口游戲(erogame)即指帶有直接色情場景的美少女游戲,絕大部分美少女游戲都是工口游戲,在日本語境下的erogame幾乎等同于國內(nèi)語境下的galgame。但基于全年齡向的存在,工口游戲的市場規(guī)模不能完全代表美少女游戲的市場規(guī)模,但從占比上考慮可以作為等效替代,后文里皆以工口游戲的市場趨勢等效于美少女游戲的市場趨勢。
[8]軟倫所統(tǒng)計的數(shù)據(jù)只收錄工口游戲,而不收錄全年齡向游戲,但因全年齡向游戲占比之少,依然可以在趨勢變化上作等效替代。
[9]引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/63368134
[10]世界系(セカイけい)這一概念由日本知名評論家東浩紀所提出,其指代一類描繪你與我(個體之間)的微小關(guān)系,在邊緣化中間項(社會)的描寫下,與世界、命運等宏大敘事危機直接掛鉤的一種想象力?!缎率兰o福音戰(zhàn)士》則是世界系的代表作,這類作品群的誕生與日本當年泡沫經(jīng)濟危機、沙林毒氣等原因所導(dǎo)致國家公信力的缺失和壓抑絕望的社會環(huán)境息息相關(guān)。
[11]數(shù)據(jù)引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/229601983
[12]包含三部正作《nekopara vol.1》《nekopara vol.2》《nekopara vol.3》和一部外傳《nekopara extra》。
[13]參考了https://zhuanlan.zhihu.com/p/334874798
[14]這里忽略剛發(fā)售的幾部新作以及2015年的短篇《Harmion》。
[15]圖片數(shù)據(jù)統(tǒng)計出自https://www.zhihu.com/question/22830385/answer/22815420
[16]后設(shè)性(meta-fi'ction),指代一類以有意暴露敘述行為或者創(chuàng)作虛構(gòu)性為主體的作品,通常其敘事會強調(diào)打破第四面墻,筆下角色會意識到自己是虛構(gòu)的。值得注意的是,后設(shè)性的概念不僅存在于文學敘事上,《當代電影分析》一書也曾提出后設(shè)電影的概念。


本文來自「動畫學術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。