全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3戰(zhàn)役地圖動作創(chuàng)建教程

首先感謝蕭然大佬和閃閃大佬給我的指點跟建議
通過這個方法,你可以把任何游戲里有的戰(zhàn)斗動作加到戰(zhàn)役地圖動畫里的,做個俑士禁衛(wèi)、美杜莎、烏沙比特等等任何你想要的領主或者英雄,還能把一些原版不能實現(xiàn)的坐騎也加進來,比如讓帝國隊長騎半獅鷲,靈蜥騎恐蜥等等,戰(zhàn)車類的可能理論上也行,但是可能車上的其他成員可能暫時不太能實現(xiàn)

需要用到軟件AssetEditor

Bin模板:群文件或者網(wǎng)盤下載地址:
鏈接: https://pan.baidu.com/s/1TPbbgH1jtVLd3xEfV-R27g?pwd=y9vx 提取碼: y9vx?
以下是正文
第一部分

首先,游戲里的戰(zhàn)斗動作跟戰(zhàn)役地圖動作是不一樣的,戰(zhàn)斗動作被成為Man?Animation,它在battle_animations_tables可以找到,ID格式大概就是:開頭直接以骨骼命名(hu1人類通用骨骼,hu1b精靈女性骨骼,hu1d精靈男性骨骼這類)

而戰(zhàn)役地圖動作被稱為Land?Animation?,ID格式跟上面的Man?Animation相似,只不過它的前面都是cam開頭,是另外一套動作,它不需要注冊到表格里,只要有文件就行,它能在campaign_character_arts_tables和campaign_mount_animation_set_overrides_tables跟campaign_mounts_tables中能找到

而它的文件位置則在data里,路徑地址animations/campaign/database/bin/
如果你需要創(chuàng)建新的動作,那就必須用這里的bin格式文件,你可以直接復制一個新的自己改,或者用我的模板,下面以獨眼巨人為例,用AssetEditor打開cam_hu11_cygor_boss.bin
這里我暫時把頁面折疊,方便看

先看最上面
Reference里的cam_hu11_cygor_boss必須跟bin文件名相同,這里你可以隨便取一個你想要的ID名字,只要別跟原版的重名就行
SkeletonName里的humanoid11則是動作骨骼,這個骨骼ID可以在battle_animations_tables中找到,左邊Key位戰(zhàn)斗動作ID,也就是Man?animtions,而右邊Skeleton就是就是我們要找到的動作骨骼

然后下面分成2大類,每個大類里有2個小類,一共4個小類

Status_normal指的是正常狀態(tài),也就是你的領主或者英雄,在戰(zhàn)役地圖正常狀態(tài)時候的動作,這里面包含2個小類別:
Idle(閑置動畫,也就是不動的時候,這個人物在戰(zhàn)役地圖里的原地站立動作)
Locomotion(移動動畫,就是你讓人物走到哪的走路動作,而走路動作一般分為2種,走跟跑,如果移動距離較長,一般性人物會跑)
?
Status_battle指的是戰(zhàn)斗狀態(tài),也就是你的領主跟敵人的領主交戰(zhàn)或者在攻城界面的動作,這里同樣有2個小類別:
Idle(閑置動畫,也就是對局的時候,這個人物在原地站立動作)
Action(行動動畫,就是一場仗打完,戰(zhàn)斗勝利的話,你的領主會做出一個近攻的動作,戰(zhàn)斗失敗但沒全軍覆沒,就被做出一個被打的動作,戰(zhàn)斗失敗且全軍覆沒就會做出一個倒地死亡的動作)
下面我根據(jù)小類別來講解

status_normal正常狀態(tài)的Idle

這里animations/battle/humanoid11/stand/hu11_stand_01.anim代表人物閑置動作,就是戰(zhàn)役地圖的站立動作,你需要根據(jù)你自己的骨骼類型去找,反正名字大概就是stand(站立的意思)
下面Type則是影響一部分聲音還有特效等等,比如地獄深坑憎惡頭上的小老鼠會在戰(zhàn)役地圖里嘰嘰喳喳的叫(音效),九頭蛇會在戰(zhàn)役地圖里流口水(特效),這里我暫時不去詳細講解,
BlendTime(混合時間)跟Weight(重量)一般都是0

status_normal正常狀態(tài)的Locomotion

這里由于獨眼巨人不會跑(CA沒做),它只有走路動畫,因此這里只有一個walk
Animation這里需要用到另一個移動動畫,不能直接套用原版戰(zhàn)斗地圖移動動畫,這個放到后面第二部分講,你可以先放著,如果你這里直接套用原版戰(zhàn)斗地圖移動動畫,那么到時候你在戰(zhàn)役地圖里移動時候會發(fā)現(xiàn),當你人物走完一套完整的動畫后,又會回到起點,看起來人物有卡頓瞬移現(xiàn)象
AnimationMeta如果有也就跟Animation一樣加上去,反正都在一個路徑里面,我這里沒有,所以寫的是status_normal
Type這里是音頻,因為人物走路動畫是有腳步聲的,它的路徑位置跟上面差不多,不過是animations/audio/battle/注意是audio,一般一個動畫都會有個同名的音頻文件
Weight體重,我不太清楚這里有啥意思,反正一般都是寫的0.3,照抄唄,不然看看別的
ModelScale模型比例,一般都是1
DistanceTraveled行程距離,這里大概是你這個行走動畫播完一套下來,要走多少路,這里10只是參考值,并不代表就是走了10格路
DistanceMinTravled最小行程距離,這里大概意思就是,超過多少路,才會觸發(fā)這個走路動畫(這也是為啥要分走跟跑的動畫的原因,舉個例子,卡皇騎獅鷲,如果只走幾步路,那么獅鷲就只會走路,如果要走很長一段,那么它就會開始飛),因此通常如果這里是走路動畫,那么就寫0,如果是跑步動畫或者飛行動畫,那么就要把數(shù)值提高

status_battle行動狀態(tài)的idle

這里其實跟上面的閑置是一樣的修改方式,只不過這里多了很多,02,03等等
這里可能代表的是人物長時間站立,有時候可能會做些小動作的動畫,還要包括你鼠標選擇你的人物,它應該會擺個poss,拿劍揮一揮,作出回應這種,還有包括領主如果進入招募狀態(tài),那么有些人物會拿劍來回擺動,具體修改還是跟上面一樣,找到對應的動畫文件路徑,還有聲音文件路徑
Type?同上
BlendTime混合時間,不懂啥意思,一般都是0
Weight重量
?

status_battle行動狀態(tài)的Action

這一部分很多,但其實也是大同小異,這里包括了戰(zhàn)斗勝利的近攻動畫,戰(zhàn)斗失敗的被攻擊的動畫,還要戰(zhàn)斗失敗全軍覆沒的死亡動畫,還是跟上面一樣,找到相應的路徑,改好
ActionType操作類型,具體自己理解下吧,不然就抄別的bin文件里的
battle_draw ??battle_draw(戰(zhàn)場_原始)
battle_fatality戰(zhàn)斗力
battle_quick_draw戰(zhàn)斗_快速_繪制
battle_quick_fatality戰(zhàn)斗快速穩(wěn)定
response_battle_draw響應_戰(zhàn)場_原始
response_battle_quick_draw響應_戰(zhàn)斗_快速_原始
response_battle_quick_fatality響應戰(zhàn)斗快速穩(wěn)定
response_battle_fatality響應戰(zhàn)斗能力
?
ActionID 大概就是ID,反正不能是重名,一般都是按順序往下排
Unknown 未知,一般都是false
完成好這四小類后,把這個bin文件放進pack,路徑是animations/campaign/database/bin/
第二部分

如果你進游戲發(fā)現(xiàn),你的人物走路是有卡頓,這是因為走路動畫并不能很好銜接到戰(zhàn)役地圖里,這時候你就需要用工具制作一個新的戰(zhàn)役地圖行走動畫
打開AssetEditor,最上面Tools,點擊Campaign animation converter工具

然后點擊Browse,之后找一個跟你骨骼動作相同的單位模型

我這里用的是我的自創(chuàng)魔改獨眼巨人英雄

然后點擊下面的小箭頭,這里的是戰(zhàn)斗地圖動作bin文件,這里選自己用的那個戰(zhàn)斗地圖動作

然后再點下面的Slot旁邊的箭頭,找到你要套用的步行動畫,一般都是WALK走路,RUN跑步這類的,后面的WALK_1,2,3之類的隨便選你自己喜歡的

選好之后,系統(tǒng)會自動給你生成Animation,確認無誤就行了,然后下面的Root bone也不用管它,一般都是animroot,然后你只要點下面的Convert就行

然后再點擊Save,之后選個位置保存起來,我推薦跟原來的步行動畫放一起,然后改個名字好區(qū)分,我這里在后面加了個_campaign,代表是戰(zhàn)役地圖移動動畫

然后回到上面status_normal正常狀態(tài)的Locomotion,把你剛改好的新的戰(zhàn)役地圖走路動畫路徑寫上去,之后記得保存bin文件,然后保存你的pack

之后你就正常制作你的領主或者事務官,到時候戰(zhàn)役地圖用你制作的動作就行了
好了,本次教程到這里結束了
最后,如果有疑問或是其他問題,可以加群:1062096174
