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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——簡(jiǎn)談玩法的“離散”

2022-09-25 23:32 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

也可以說(shuō),本文將要討論的是“散點(diǎn)玩法”和“一致玩法”。

如果要打比方的話,游戲的玩法就像是河流,可以單純地一路奔流到底,也可以在流淌的過(guò)程出現(xiàn)或大或小的分支。精彩的分支會(huì)讓玩家印象深刻,斬獲他們的贊美;糟糕的分支則會(huì)讓玩家抱怨連連,產(chǎn)生極度反感的情緒,破壞原本不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。

最簡(jiǎn)單的例子就是一款游戲中內(nèi)置的某些小游戲,有的玩家根本不愿意嘗試,在社區(qū)和留言板上說(shuō)“再也不要來(lái)這類設(shè)計(jì)了!”有的則會(huì)讓玩家沉迷其中甚至?xí)洝爸鞑恕?,比如《孤島驚魂》系列的釣魚和《巫師3》的昆特牌。

當(dāng)玩家們?cè)谟螒蛑衅x某種玩法(一般來(lái)說(shuō)是制作組所預(yù)期的“主流玩法”),開始進(jìn)入另一種玩法的時(shí)候,就可以認(rèn)為玩法出現(xiàn)了離散。

接下來(lái)就讓我們簡(jiǎn)單聊聊相關(guān)的內(nèi)容。

一、人類的四大心智模塊

設(shè)計(jì)師Chris Crawford在《游戲大師Chris Crawford談互動(dòng)敘事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)一書中提到一個(gè)信息我覺得很有意思——人類大致有4個(gè)心智模塊來(lái)處理不同的事物,分別是:

視覺-空間模塊。主要用來(lái)處理視覺感知以及空間想象。人類依靠這一模塊來(lái)判別自己與不同物體的距離,對(duì)物體的形狀特征進(jìn)行辨識(shí),還可以在所處的環(huán)境中做自我定位。該模塊是我認(rèn)為與玩家判斷游戲玩法離散程度關(guān)系較為緊密的模塊之一。

環(huán)境知識(shí)模塊。主要用來(lái)保存對(duì)世界的認(rèn)知,以及世界上各種事物如何運(yùn)作的記憶。人類對(duì)知識(shí)的保存形式可以認(rèn)為是這樣的——“如果……那么……”(if…then…)的形式。

舉例來(lái)說(shuō)就是——如果得了痛風(fēng)病,那么應(yīng)該避免喝啤酒。這屬于一種事物運(yùn)作型的知識(shí)。

此外,我們所記憶的聲音和圖像信息也基本是這樣儲(chǔ)存的——如果聽到有動(dòng)物發(fā)出“汪汪汪”的叫聲,那么發(fā)出這種聲音的是狗;如果一杯飲料滿足某種味覺、嗅覺、色澤上的條件,那么這杯飲料就是酸梅湯。

這是另一個(gè)我認(rèn)為與玩家判斷游戲玩法離散程度關(guān)系緊密的模塊。

剩下的兩個(gè)模塊分別為:

  • 語(yǔ)言模塊

  • 社會(huì)推理模塊

前者負(fù)責(zé)處理生活中我們與他人的溝通、交流,無(wú)論是面談還是電話,組織語(yǔ)言都需要依靠這個(gè)模塊;后者主要負(fù)責(zé)對(duì)他人的言行進(jìn)行分析和預(yù)測(cè),《三國(guó)演義》里“楊修”與“雞肋”的故事就屬于對(duì)社會(huì)推理模塊的運(yùn)用。

這兩個(gè)模塊與本文要討論的話題關(guān)系較小,所以不做更多贅述。

二、游戲玩法的“一致”與“離散”

需要說(shuō)明的是,游戲玩法的“一致”與“離散”并不是類似“開燈”和“關(guān)燈”那種非此即彼的對(duì)立狀態(tài),而是像光譜一樣連續(xù)、漸變的過(guò)程,由于這個(gè)議題目前討論度并不是很高(國(guó)內(nèi)暫時(shí)還沒有可靠的權(quán)威人士或機(jī)構(gòu)進(jìn)行研究),所以在此我也只能簡(jiǎn)單地將光譜的兩極抽出來(lái)聊一聊,大多數(shù)時(shí)候?qū)τ螒虍a(chǎn)品進(jìn)行評(píng)價(jià),只能說(shuō)這款產(chǎn)品“更傾向于散點(diǎn)化的玩法”或者“更傾向于保持一致性的玩法”,至于評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn)如何制定?哪家機(jī)構(gòu)或者哪個(gè)個(gè)人有資格去制定?評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)是否能準(zhǔn)確量化?等等這些問(wèn)題目前還無(wú)法有效解決。

第一,側(cè)重玩法“一致性”游戲的表現(xiàn),大概包括了三個(gè)方面。

首先是游戲的絕大部分內(nèi)容都存在高度的內(nèi)在邏輯,可以讓玩家用一連串的“如果…那么…”(if…then…)形式進(jìn)行總結(jié),同時(shí)這一連串的“如果…那么…”之間也是環(huán)環(huán)相扣,一個(gè)玩家大腦中整理出來(lái)所有關(guān)于此款游戲的“如果…那么…”就可以被稱為他玩該款游戲的“范式”。

以競(jìng)技游戲《DOTA2》為例,玩家在傳統(tǒng)天梯模式下就會(huì)進(jìn)行如下的考慮:

  • 如果我選擇了“謎團(tuán)”這名英雄,那么就可以在團(tuán)戰(zhàn)中補(bǔ)充陣容的控制能力;

  • 如果我要將控制能力發(fā)揮到極致,那么我就需要出“跳刀”這件裝備;

  • 如果我要出“跳刀”這件裝備,那么就需要謀劃好打錢的途徑,并注意避免發(fā)生死亡;

  • 如果我已經(jīng)做出了“跳刀”這件裝備,那么根據(jù)對(duì)方的陣容和雙方可能爆發(fā)沖突的地形,我會(huì)如此這般地操作……

《DOTA2》中的“謎團(tuán)”是一名優(yōu)秀的團(tuán)控角色

這只是《DOTA2》玩家大腦活動(dòng)的一小部分,如果要全部寫完的話肯定沒有篇幅做后面的討論了。毫無(wú)疑問(wèn)《DOTA2》的傳統(tǒng)天梯模式保持了玩法上的高度一致性,玩家如果無(wú)法洞察其中的各種內(nèi)在邏輯,那么表現(xiàn)出來(lái)的必然是“游戲技術(shù)低下”,任人宰割成為隊(duì)友的累贅。那些“我以為對(duì)面XXX”結(jié)果被反殺的情況,有一部分原因就是玩家的推斷出現(xiàn)了錯(cuò)誤。

其次,玩法具備高度的可復(fù)用性,玩家可以通過(guò)多次的練習(xí)來(lái)進(jìn)行精進(jìn),從而加強(qiáng)他們對(duì)游戲的掌控力。或者也可以說(shuō),玩家可以總結(jié)出一套成熟、合理的游戲范式,并通過(guò)多次練習(xí)來(lái)熟練掌握這套范式,從而提高他們對(duì)游戲的掌控力。

如果還是繼續(xù)用《DOTA2》舉例的話大概是這樣:

  • 正反補(bǔ)

  • 防gank意識(shí)

  • 團(tuán)戰(zhàn)策略

  • 技能釋放

  • 資源分配

等一切的內(nèi)容都屬于該游戲的“范式”,玩家通過(guò)花時(shí)間練習(xí)可以讓自己有更高的補(bǔ)刀效率·,更優(yōu)秀的防gank意識(shí),更加果斷且合理的團(tuán)戰(zhàn)決策,更加精準(zhǔn)地用技能命中目標(biāo),更合理的出裝路線……于是他們可以在越來(lái)越多的分段發(fā)揮出統(tǒng)治級(jí)的表現(xiàn),甚至成為世界冠軍。

但無(wú)論是世界冠軍還是普通休閑玩家,玩法范式在對(duì)局中都是可以高度復(fù)用的,世界上正反補(bǔ)最優(yōu)秀的玩家可以把他的技巧套用到從“新手局”到“世界大賽”的任何對(duì)局;最懂得“科學(xué)出裝”的玩家同樣也可以把這些知識(shí)復(fù)用到每一盤游戲;無(wú)論對(duì)手是什么身份,選用何種陣容,玩家都可以用自己總結(jié)出的范式進(jìn)行應(yīng)對(duì),即便有時(shí)候覺得對(duì)手的陣容“很奇怪”,但他們依然會(huì)大量復(fù)用自己所掌握的知識(shí),例如“補(bǔ)刀、眼位、拉野”這些行為的經(jīng)驗(yàn)技巧。

人機(jī)對(duì)抗類的游戲也是同理,大多數(shù)游戲的“教學(xué)關(guān)”(或者說(shuō)“新手教程”)就是給予玩家基本的知識(shí)量,讓他們可以自己去構(gòu)建該游戲的玩法范式?!剁R之邊緣2》算是一個(gè)比較典型的例子,教學(xué)內(nèi)容告訴了玩家游戲的主要賓語(yǔ)是“敵人”和“環(huán)境/地形”,游戲的主要?jiǎng)釉~有哪些,這些動(dòng)詞和賓語(yǔ)之間有怎樣的對(duì)應(yīng)關(guān)系(比如從到處落地的時(shí)候可以使用“翻滾”動(dòng)作)。如果玩家構(gòu)建起的范式是正確的,那么就可以在游戲全局進(jìn)行復(fù)用;當(dāng)然如果構(gòu)建的范式有嚴(yán)重錯(cuò)誤,那么任務(wù)失敗或game over則會(huì)起到矯正的作用。

《鏡之邊緣2》的教學(xué)關(guān)里會(huì)告訴玩家各種動(dòng)詞是如何與賓語(yǔ)交互的

最后,偏向“一致性”玩法的游戲與同類產(chǎn)品的差異較小。換句話說(shuō),這類產(chǎn)品會(huì)帶有非常鮮明的品類辨識(shí)度。玩家能夠?qū)⑼奉惼渌a(chǎn)品大部分的知識(shí)和自己掌握的范式直接套用過(guò)去。比如1998年上市的《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》,2003年上市的《俠盜羅賓漢:舍伍德傳奇》以及2021年上市的《被遺忘的我們》都屬于“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲”,玩家在某一款游戲中總結(jié)出來(lái)的玩法范式是可以復(fù)用到其他游戲當(dāng)中的。

第二,玩法上偏向“高離散程度”的游戲表現(xiàn),我們按照相對(duì)應(yīng)的三個(gè)方面來(lái)進(jìn)行討論。

首先,游戲內(nèi)的幾種玩法之間沒有特別緊密的邏輯關(guān)系,難以使用“如果……那么……”的方式進(jìn)行推導(dǎo)和梳理。

比如《雷曼:瘋狂的兔子》就是一款由不同小游戲構(gòu)成的產(chǎn)品,玩家需要進(jìn)行射擊(用飲料噴灑目標(biāo)的游泳鏡)、打地鼠(幫兔子拔掉牙齒上的蟲子)、音樂(lè)節(jié)拍游戲(跳舞機(jī))等等關(guān)卡,這些關(guān)卡所用到的技巧并不存在強(qiáng)邏輯性,“噴飲料”的關(guān)卡與“跳舞機(jī)”關(guān)卡之間完全沒有關(guān)聯(lián)。同理,《孤島驚魂》和《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》里游戲主干部分的打打殺殺(戰(zhàn)斗)和“釣魚”部分也基本上不存在太強(qiáng)的邏輯關(guān)系,有的玩家可能掌握了出色的釣魚技巧,但卻并不擅長(zhǎng)打打殺殺的戰(zhàn)斗流程。

大部分玩家難以用“如果……那么……”的關(guān)系來(lái)把游戲中不同的兩種或幾種活動(dòng)進(jìn)行連接(例如上文提到的“戰(zhàn)斗”和“釣魚”以及不同的小游戲),只能夠在大腦中分別單獨(dú)設(shè)置各類活動(dòng)的范式。(當(dāng)他在進(jìn)入“打地鼠”活動(dòng)的時(shí)候會(huì)調(diào)取“打地鼠”的范式,進(jìn)入“跳舞機(jī)”的時(shí)候會(huì)調(diào)取“跳舞機(jī)”的范式)

其次,同一款產(chǎn)品中的玩法范式缺乏復(fù)用性。緊接著上一點(diǎn),由于游戲中的活動(dòng)、玩法存彼此之間不存在很強(qiáng)的邏輯性,玩家不得不給它們分別單獨(dú)設(shè)置玩法范式,這正是缺乏復(fù)用性的表現(xiàn)??梢哉J(rèn)為,同款產(chǎn)品中玩法范式缺乏復(fù)用性是由于其中缺乏內(nèi)部邏輯導(dǎo)致的。

對(duì)于我來(lái)說(shuō)有一個(gè)例子印象非常深刻,那就是2002年上市的《俠盜獵車手:罪惡都市》,其中有一個(gè)任務(wù)是需要玩家操作遙控飛機(jī)達(dá)成目標(biāo)。這應(yīng)該是當(dāng)時(shí)整部游戲里最讓我感到受挫的部分了,現(xiàn)在來(lái)看主要因?yàn)閺闹坝螒蚩偨Y(jié)出來(lái)的玩法范式可以讓我完成絕大多數(shù)的任務(wù),這些玩法范式主要作用于“戰(zhàn)斗”和“駕駛車輛”,尤其是在使用秘籍的前提下,“戰(zhàn)斗”部分的難度已經(jīng)大幅縮小。但在“遙控飛機(jī)”的任務(wù)里,老的那套玩法范式能進(jìn)行復(fù)用的部分非常少,甚至有的操作習(xí)慣還會(huì)帶來(lái)負(fù)面效果——不能用槍械或坦克解決問(wèn)題;遙控飛機(jī)的操作方式與駕車差異實(shí)在太大;遙控飛機(jī)比平時(shí)駕駛的車輛更容易受損,容錯(cuò)更低,在估算耐久度的時(shí)候也就更容易出錯(cuò)。

《俠盜獵車手:罪惡都市》里的遙控飛機(jī)任務(wù),顛覆了玩家之前積累的操作習(xí)慣

游戲主干推導(dǎo)總結(jié)出的玩法范式不能復(fù)用,所以導(dǎo)致了“卡關(guān)”和“體驗(yàn)下降”兩種情況的產(chǎn)生。當(dāng)然,我們并不能直接下結(jié)論說(shuō)“設(shè)計(jì)散點(diǎn)化的玩法一定是錯(cuò)的”,“玩法范式不能復(fù)用的游戲就是不行”,因?yàn)橥娣x散程度較高的產(chǎn)品也存在很多正面例子,之前提到的《雷曼:瘋狂的兔子》就是其中一個(gè)。

最后,我認(rèn)為那些與同類產(chǎn)品相比在玩法上存在較大差異的游戲也可以被認(rèn)為是具有較高的玩法離散程度。你可以把這條看成上一條的延展,也就是在偏向“玩法保持一致性”的產(chǎn)品中,玩家可以將之前通過(guò)同品類游戲總結(jié)出的大部分玩法范式進(jìn)行復(fù)用(從《魂斗羅》到《冒險(xiǎn)島》,從《盟軍敢死隊(duì)》到《被遺忘的我們》等),但這點(diǎn)在偏向“高玩法離散程度”的產(chǎn)品中很難行得通。

比如屬于FPS類的《傳送門》和屬于平臺(tái)解謎類的《蛇道》(《Snake Pass》),前者把重點(diǎn)從射擊游戲傳統(tǒng)的打打殺殺戰(zhàn)斗移動(dòng)到了利用“傳送門槍”破解各種謎題,與游戲世界進(jìn)行交互;后者則是把大多數(shù)平臺(tái)游戲都具有的動(dòng)作“跳躍”直接移除,取而代之的是符合“蛇”特性的“纏繞”,即便是FPS和平臺(tái)游戲的老手在初次接觸這兩款游戲的時(shí)候也需要稍長(zhǎng)一點(diǎn)的時(shí)間進(jìn)行學(xué)習(xí)和適應(yīng)。

《蛇道》將傳統(tǒng)平臺(tái)類游戲里的“跳躍”剔除,取而代之的是動(dòng)詞“纏繞”

三、在同款產(chǎn)品中,玩家如何感知和判斷玩法的離散程度

很多玩家可能并不清楚自己在游戲過(guò)程中做了那么多的邏輯推理,總結(jié)出大量玩法范式,甚至一些游戲媒體在做產(chǎn)品評(píng)析的時(shí)候并不會(huì)刻意去提及“玩法的一致與離散”。但玩家確實(shí)又能切身地體會(huì)到某款游戲在某個(gè)部分玩法上出現(xiàn)了或多或少的散點(diǎn)化(他們可能并不會(huì)用精確的語(yǔ)言對(duì)此進(jìn)行表達(dá),因?yàn)閲?yán)格來(lái)說(shuō)這并不在他們的職責(zé)范圍內(nèi))。所以接下來(lái)我們要討論的是,哪些地方的設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家產(chǎn)生此類感受。

第一,操作控制。比較傳統(tǒng)的理解就是,操作包含了從輸入指令到響應(yīng)反饋的整個(gè)過(guò)程。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),不同風(fēng)格的操作方式會(huì)讓人顯著感受到玩法上的離散。

最簡(jiǎn)單的例子就是對(duì)于一個(gè)純格斗游戲新手來(lái)說(shuō),他在剛接觸《街頭霸王4》(建立在用鍵盤操作的前提下)的時(shí)候如果有人告訴他“達(dá)爾錫”這名角色的“瑜伽火焰”出招方式是“下前拳”,那么他可能會(huì)認(rèn)為所有角色的飛行道具都是輸入“下前拳”指令發(fā)出的,但在使用“春麗”的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)這一操作方式并不能在“春麗”的“氣功拳”上生效。甚至“春麗”的大部分操作方式與“達(dá)爾錫”完全不同,前者是“蓄力系”,后者是“指令系”;前者的操作具有很強(qiáng)的連續(xù)感,后者則是要求快速精確地輸入指令。于是新手便會(huì)察覺到由于不同操作方式所帶來(lái)的離散感。

第二,鏡頭。游戲過(guò)程中鏡頭的變化同樣會(huì)讓玩家感到“玩法”上出現(xiàn)了離散,這跟之前提到的“視覺-空間”模塊相關(guān),當(dāng)原本已經(jīng)習(xí)慣的鏡頭出現(xiàn)改變,玩家們需要將自己的人物重新定位,與物件之間的距離判斷可能也會(huì)受到影響。

例如FC上的老游戲《雙翼人》就采用了兩種不同的鏡頭模式,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)那就是讓他們?cè)凇案┮暋保ㄔ谑彝鈶?zhàn)場(chǎng)一般會(huì)采用此視角)與“橫版”(在室內(nèi)戰(zhàn)場(chǎng)一般會(huì)采用此視角)之間進(jìn)行切換,雖然整個(gè)游戲的操作方式?jīng)]有本質(zhì)改變,但依然會(huì)讓人認(rèn)為“玩法上出現(xiàn)了離散”——在室外戰(zhàn)場(chǎng)玩家觀察敵對(duì)目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)、彈幕軌跡目光會(huì)習(xí)慣上下移動(dòng),但進(jìn)入室內(nèi)之后玩家的目光更多是左右移動(dòng),兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)中玩家也會(huì)習(xí)慣于把角色定位在不同的地方,同時(shí)由于縮放不同,室內(nèi)相比室外來(lái)說(shuō)也會(huì)更加缺乏安全感。

《雙翼人》的室內(nèi)戰(zhàn)場(chǎng)(左)和室外戰(zhàn)場(chǎng)(右)

類似的情況在某些動(dòng)作游戲中也會(huì)遇到,原本人物是在立體的戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)斗,活動(dòng)的空間、角度都非常自由,但在面對(duì)特定的BOSS時(shí)(通常都是一些巨型BOSS,為了表現(xiàn)出他們的壓迫感所以必須讓他們?cè)诋嬅嬷姓紦?jù)很大比例)玩家在某幾個(gè)方向的移動(dòng)上會(huì)受到限制(像是只能左右移動(dòng),失去前后移動(dòng)的自由,比如前方被BOSS擋住,后方是懸崖無(wú)法后退),這樣的場(chǎng)景也會(huì)讓人感覺游戲“玩法”出現(xiàn)了離散。(因?yàn)橐郧皯T用的那種到處跑打“游擊”的玩法失靈了)

第三,動(dòng)詞。即便鏡頭不變,操作方式也維持玩家們的習(xí)慣,甚至無(wú)需加入新的動(dòng)詞(因?yàn)橛腥丝赡軙?huì)認(rèn)為,加入新的動(dòng)詞對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)代表著需要加入新的操作方式),僅僅是老動(dòng)詞權(quán)重的變更也可以讓玩家感受到玩法上出現(xiàn)了離散。

網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》里就有很典型的例子。玩家在副本活動(dòng)的時(shí)候,主觀感受上權(quán)重最高的動(dòng)詞是“技能施放”,社區(qū)里討論熱度較高的“輸出手法”“副本功能性”“職業(yè)機(jī)制”都是圍繞這個(gè)動(dòng)詞所展開的。相對(duì)來(lái)說(shuō)“移動(dòng)”這個(gè)動(dòng)詞雖然不可或缺,但玩家上對(duì)它的重視程度并不是很高,例如“躲技能”就是對(duì)“移動(dòng)”動(dòng)詞的體現(xiàn),只需要“躲開敵對(duì)目標(biāo)的相應(yīng)技能”即可,對(duì)于移動(dòng)的距離、速度和角度并不會(huì)做太多要求,從這個(gè)角度來(lái)看“移動(dòng)”動(dòng)詞的權(quán)重比較低;但在副本“麥卡貢車間”和“塞塔里斯神廟”中,均出現(xiàn)了對(duì)玩家移動(dòng)精度要求較高的情況。這些設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)引來(lái)了不少玩家的差評(píng)與聲討,本質(zhì)原因就在于玩法上出現(xiàn)了令人不悅的離散,玩家認(rèn)為非常破壞體驗(yàn)。(大家都習(xí)慣于通過(guò)施放技能擊敗目標(biāo)來(lái)解決問(wèn)題了)

至于“角色”(和“操作”“鏡頭”組成了游戲的“3C”)和“賓語(yǔ)”(“動(dòng)詞”的作用對(duì)象),我個(gè)人的觀點(diǎn)是并不會(huì)讓玩家產(chǎn)生“玩法保持了一致性,還是偏向離散”這方面的影響。

先來(lái)說(shuō)角色,基本上無(wú)論角色的形象特點(diǎn)和行為方式怎么改變,只要他和別的角色在操作上保持一致性,同時(shí)整個(gè)游戲的運(yùn)作邏輯對(duì)其同樣適用,那么玩家在進(jìn)行體驗(yàn)的時(shí)候也不會(huì)感到玩法上離散程度很高。《DOTA2》里“天怒法師”、“工程師”和“幻影長(zhǎng)矛手”三者雖然有著完全不同的戰(zhàn)斗方式,但操作上并無(wú)本質(zhì)區(qū)別——同樣是鍵鼠配合釋放技能,右鍵進(jìn)行移動(dòng)或普通攻擊,物品的使用方式也完全一致。此外玩家總結(jié)的大部分游戲玩法范式也能復(fù)用到這三個(gè)角色身上。(包括之前提到的反gank意識(shí)等內(nèi)容)

再來(lái)說(shuō)“賓語(yǔ)”。有人可能會(huì)舉這樣的一個(gè)例子來(lái)證明賓語(yǔ)的改變可以讓玩家感到玩法上出現(xiàn)了較高的離散度——假設(shè)在《魔獸世界》里有一個(gè)BOSS需要玩家不斷利用天花板來(lái)將其砸死,也就是說(shuō)玩家動(dòng)詞的主要交互對(duì)象從BOSS變成了天花板,那么玩家也會(huì)覺得玩法上出現(xiàn)了離散。

這個(gè)問(wèn)題其實(shí)可以細(xì)分為兩種可能性:

  • 天花板有血條,玩家需要用技能對(duì)其進(jìn)行攻擊,天花板的血條被打空之后才會(huì)脫落。這樣的方式大概率不會(huì)讓人覺得玩法出現(xiàn)了高度離散?!笆周娫嚐挕崩锖汀鞍⑴屠恕钡膽?zhàn)斗有點(diǎn)和這個(gè)類似,遠(yuǎn)程職業(yè)需要攻擊天上的冰球來(lái)制造冰面規(guī)避BOSS的技能。

  • 無(wú)論天花板有沒有血條,玩家都需要用常規(guī)技能之外的方式與其進(jìn)行交互,例如N個(gè)玩家在上面不停做出跳躍的動(dòng)作進(jìn)行“踩踏”。這樣的方法可能會(huì)讓人感到玩法出現(xiàn)了高度離散。

說(shuō)到這里我想各位應(yīng)該明白我的意思了——玩家主觀上感到玩法出現(xiàn)離散,本質(zhì)上并不是動(dòng)詞作用的賓語(yǔ)發(fā)生了改變,而是動(dòng)詞或者操作上的改變。以副本“尼奧羅薩”的BOSS“黑暗審判官夏奈什”為例,戰(zhàn)斗的特殊機(jī)制是玩家需要通過(guò)“精確的移動(dòng)”來(lái)和一個(gè)黑色球體進(jìn)行交互,假設(shè)我們保持黑色球體這個(gè)賓語(yǔ)不變,把交互的機(jī)制改為“球體刷新之后呈靜止?fàn)顟B(tài),但帶有N點(diǎn)生命值,玩家需要在X秒內(nèi)將其擊殺,否則會(huì)導(dǎo)致全團(tuán)死亡”,那么很顯然,這在玩家眼里就僅僅是“需要轉(zhuǎn)火的一個(gè)小怪”而已,也不會(huì)感到玩法上出現(xiàn)了離散。

四、玩法的離散程度與認(rèn)知資源的關(guān)系

關(guān)于“認(rèn)知資源”,可以簡(jiǎn)單地理解為“協(xié)調(diào)不同的認(rèn)知活動(dòng)所需要用到的腦力、精力資源”。不同類別的游戲,甚至同款游戲在不同階段下對(duì)玩家認(rèn)知資源的耗損是不一樣的。例如《星際爭(zhēng)霸2》對(duì)玩家的思考維度、操作強(qiáng)度以及知識(shí)量都做出了很高的要求,相對(duì)于放置類手機(jī)游戲來(lái)說(shuō)會(huì)消耗更多的認(rèn)知資源;《魔獸世界》的團(tuán)隊(duì)副本當(dāng)中,史詩(shī)難度的一號(hào)BOSS無(wú)論是在機(jī)制還是數(shù)值要求上都要比尾王簡(jiǎn)單很多,可以認(rèn)為史詩(shī)難度的副本尾王比起一號(hào)會(huì)消耗更多的認(rèn)知資源。

但無(wú)論游戲?qū)ν婕艺J(rèn)知資源的消耗是多是少,基本上不會(huì)讓玩家感受到“游戲玩法具有一定的離散程度”。之前我在自己的文章《“快樂(lè)”還是“硬核”?所有競(jìng)技類游戲必須面對(duì)的設(shè)計(jì)難題》當(dāng)中提到過(guò),玩家對(duì)游戲的“難度”感知大概體現(xiàn)在這幾個(gè)方面:

  • 思考維度

  • 知識(shí)量(知識(shí)縱深)

  • 操作強(qiáng)度

但無(wú)論游戲讓玩家感受到的是高難度還是低難度,只要玩法上存在較為嚴(yán)密的邏輯鏈條,總結(jié)出來(lái)的范式具有高度可復(fù)用性,那么同樣不會(huì)讓人感到玩法上的離散。《星際爭(zhēng)霸2》要求玩家時(shí)刻注意資源采集、生產(chǎn)單位、修建建筑、前線作戰(zhàn)、偵查與揣測(cè)敵方意圖,時(shí)不時(shí)還要分小股部隊(duì)進(jìn)行騷擾,同時(shí)防守來(lái)自對(duì)方的騷擾……但這么多的任務(wù)都存在嚴(yán)密的邏輯關(guān)系,可以用一連串“如果……那么……”進(jìn)行連接:

  • 如果在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行偵查,那么就有可能看到對(duì)方正在修建的關(guān)鍵建筑物;

  • 如果發(fā)現(xiàn)了對(duì)方在很早的時(shí)候就修建了某個(gè)建筑物,那么說(shuō)明他的戰(zhàn)術(shù)意圖可能是怎樣的;

  • 如果對(duì)方的戰(zhàn)術(shù)意圖是這樣,那么我應(yīng)該接下來(lái)應(yīng)該怎么做運(yùn)營(yíng),生產(chǎn)什么單位,生產(chǎn)多少來(lái)進(jìn)行應(yīng)對(duì)……

《魔獸世界》的副本BOSS機(jī)制,在宏觀上大多可以用“如果不進(jìn)行某種操作,那么就會(huì)造成減員或者團(tuán)滅”,但在其中又包含了不同玩家,不同角色的應(yīng)對(duì)思路,以?shī)W術(shù)法師為例大致是這樣:

  • 如果不移動(dòng)到指定位置,那么我就會(huì)被技能打死;

  • 如果只是單純移動(dòng),那么就會(huì)損失很多輸出;

  • 如果選擇閃現(xiàn)過(guò)去,那么將會(huì)節(jié)約一些時(shí)間,輸出的損失大概是X;

  • 如果選擇閃現(xiàn)+奧術(shù)彈幕過(guò)度,那么輸出的損失大概是Y;

  • 如果選擇閃現(xiàn)+有“氣流”加成的奧術(shù)飛彈過(guò)度,那么輸出的損失大概是Z;

  • 大致估算XYZ三者的數(shù)值,最后選擇理論上損失最小的方法完成移動(dòng)

玩家可以將其復(fù)用到幾乎所有的BOSS戰(zhàn)當(dāng)中,充分體現(xiàn)出玩法的一致性,這跟BOSS自身難度毫無(wú)關(guān)系。

說(shuō)得再極端一點(diǎn),即便一款游戲需要玩家——一邊在現(xiàn)實(shí)里踩腳踏板,一邊用鍵盤在游戲里駕駛汽車,一邊用鼠標(biāo)射擊汽車側(cè)翼的敵人,同時(shí)還要抽空觀察一路上收集的資源并用這些資源不停地去升級(jí)某種“科技樹”,外加在現(xiàn)實(shí)里不停對(duì)著麥克風(fēng)唱《好大一棵樹》。雖然這確實(shí)能極大程度消耗玩家的認(rèn)知資源,但只要在游戲整個(gè)過(guò)程中保持這樣的玩法不變(體現(xiàn)玩法在游戲內(nèi)的復(fù)用性),玩家依舊不會(huì)產(chǎn)生“玩法離散程度高”的感覺(可能在剛接觸到的時(shí)候會(huì)有這種感覺),尤其是在他們逐漸習(xí)慣之后。

另外還有一點(diǎn),我認(rèn)為所謂的“涌現(xiàn)式玩法設(shè)計(jì)”也不一定代表游戲玩法是具有高離散度的。接著上面關(guān)于“難度”的三個(gè)維度來(lái)說(shuō)的話,“涌現(xiàn)式玩法”屬于是跟玩家的“知識(shí)量”關(guān)系比較密切。比如我在一款開放世界游戲里,走在路上看到“山賊打劫旅行商人”的事件,單說(shuō)事件本身屬于是在制作組規(guī)劃之內(nèi)的,但解決事件的手段可以超出制作組原本的預(yù)期,比如我除了可以親自沖上去亂拳擊敗山賊之外,還可以把周邊的狼、熊等猛獸引過(guò)來(lái)造成騷亂,然后我再趁機(jī)帶著商人逃跑,這就屬于“涌現(xiàn)式”的玩法。

但“涌現(xiàn)式”玩法并不意味著會(huì)改變鏡頭和操作方式,也許會(huì)讓玩家去嘗試多樣化的動(dòng)詞,但需要注意,玩家在進(jìn)入“涌現(xiàn)式玩法”類型的游戲時(shí),主觀上就已經(jīng)做好了動(dòng)詞多樣化的準(zhǔn)備——他們會(huì)期待在《曠野之息》里嘗試用不同的動(dòng)詞去解決問(wèn)題,但在《暗黑破壞神3》里期待的則是用計(jì)劃內(nèi)的build反復(fù)刷大秘境。

玩家對(duì)《曠野之息》和《暗黑破壞神3》的心理預(yù)期當(dāng)然是不同的

所以我認(rèn)為,“涌現(xiàn)式玩法”也不一定代表“玩法上的高離散程度”。

五、不適合設(shè)計(jì)高離散度玩法的情況

對(duì)于“玩法的離散”或者說(shuō)“散點(diǎn)化的玩法”這個(gè)議題,可以討論的還有很多,比如:

  • 哪些類型的游戲適合在什么場(chǎng)景下插入一個(gè)離散度較高的玩法?

  • 不同玩法(跳舞機(jī)、射擊、平臺(tái)跳躍等)之間是否存在某種可以提升游戲體驗(yàn)的化學(xué)反應(yīng)?

  • 游戲中穿插離散玩法的頻率與每次的時(shí)長(zhǎng)如何控制比較合理?能否設(shè)計(jì)出實(shí)驗(yàn)進(jìn)行測(cè)量?

  • 散點(diǎn)玩法的難度,對(duì)認(rèn)知資源的消耗幅度應(yīng)該如何科學(xué)地進(jìn)行控制?

在這里不可能全部列舉出來(lái)。同時(shí)由于各種條件上的限制(這也包括我個(gè)人能力上的局限性)以及篇幅問(wèn)題,下面就只簡(jiǎn)單談?wù)勎宜J(rèn)為的,哪些情況下不適合去設(shè)計(jì)散點(diǎn)玩法。

第一,具備成熟的主要玩法范式,且以多人組隊(duì)為主的游戲。無(wú)論是《DOTA2》那樣的多人競(jìng)技(PVP),還是《魔獸世界》之類的多人組隊(duì)協(xié)作(PVE),一方面玩家都默認(rèn)了游戲水平的高低是由成熟的主玩法范式進(jìn)行區(qū)分。競(jìng)技類游戲的“天梯分?jǐn)?shù)”“天梯排行”可以視為玩家游戲水平的數(shù)字化表現(xiàn),而PVE游戲里同樣存在玩家水平的數(shù)字化表現(xiàn),比如“輸出/治療數(shù)據(jù)”和“通關(guān)時(shí)間”等。所以對(duì)這些彼此之間存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的玩家來(lái)說(shuō),只有主要玩法范式才真正值得花精力去關(guān)注。(PVE游戲中由于存在統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),所以他們同時(shí)存在“協(xié)作”和“競(jìng)爭(zhēng)”兩種關(guān)系)

另一方面,多人游戲需要在單局中同時(shí)滿足多個(gè)玩家的游戲體驗(yàn),但我們無(wú)法保證每一個(gè)玩家都可以適應(yīng)主要玩法范式之外的離散玩法,很多時(shí)候即便僅僅有一人無(wú)法適應(yīng),就會(huì)連帶多名玩家的游戲體驗(yàn)一起變差(坑隊(duì)友),比如《魔獸世界》副本“麥卡貢車間”的“偵測(cè)機(jī)器人”陷阱就屬于一個(gè)反面的例子,一些玩家可能會(huì)在幾次嘗試失敗之后直接退出隊(duì)伍,導(dǎo)致剩下的玩家難以完成接下來(lái)的副本流程。

綜上,我認(rèn)為如果“多人組隊(duì)”是產(chǎn)品的一大核心,同時(shí)也具備了較為成熟完善的玩法范式,那么再往其中加入(應(yīng)該說(shuō),在執(zhí)行主要玩法范式的時(shí)候加入,比如“打副本”的時(shí)候)離散程度較高的玩法是多半會(huì)降低玩家游戲體驗(yàn)的。

第二,玩家如果對(duì)游戲玩法的預(yù)期是“輕松、單一且便捷”,那么大概率也不適合加入離散程度過(guò)高的玩法。比如玩家對(duì)放置類手機(jī)游戲的玩法預(yù)期就是“低操作量,少量的思考維度,對(duì)知識(shí)量要求不高,難度主要體現(xiàn)在數(shù)值養(yǎng)成上”。后續(xù)迭代的時(shí)候就需要避免加入會(huì)消耗玩家太多認(rèn)知資源的小游戲,或者直接回避新的玩法。

第三,應(yīng)該避免在玩家認(rèn)為具備“高度必要性”的地方設(shè)計(jì)散點(diǎn)玩法。或者說(shuō),應(yīng)該避免非核心的散點(diǎn)玩法具有必要性,尤其是高難度,會(huì)消耗大量認(rèn)知資源的散點(diǎn)玩法。

哪些屬于游戲里具備“高度必要性”的地方?大體上分為兩類,一類是“通行證”,比如:

  • 完成對(duì)應(yīng)挑戰(zhàn)之后,游戲主線才會(huì)繼續(xù)下去;

  • 完成對(duì)應(yīng)挑戰(zhàn)之后,某個(gè)關(guān)鍵功能才會(huì)解鎖

還有一類是“玩家主觀上認(rèn)為具備高度必要性”(雖然不達(dá)成目標(biāo)也不會(huì)影響他們正常體驗(yàn)游戲的全部功能),最常見的有以下2種情況:

  • 完成挑戰(zhàn)給予的獎(jiǎng)勵(lì)過(guò)于豐厚、實(shí)用;

  • 完成挑戰(zhàn)給予的獎(jiǎng)勵(lì)看起來(lái)有過(guò)高的“性價(jià)比”

我們這里討論的一般針對(duì)前者,因?yàn)楹笳呓o玩家造成的負(fù)面影響大概率會(huì)被獎(jiǎng)勵(lì)所抵消掉,比如“在5分鐘內(nèi)跳夠150下就能得到一定數(shù)量的游戲貨幣”,雖然在按鍵跳躍的時(shí)候玩家會(huì)感到枯燥乏味,但獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的正反饋?zhàn)阋詫⑦@種無(wú)聊感完全彌補(bǔ)。畢竟只有那種低難度高回報(bào)的挑戰(zhàn)才會(huì)被玩家認(rèn)為具備“性價(jià)比”。

但對(duì)于前者來(lái)說(shuō),“低難度,低認(rèn)知資源消耗”的條件并不是必要的,獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的挑戰(zhàn)往往對(duì)應(yīng)“高難度”,再加上玩家面臨的是偏離主要游戲玩法范式的高難度挑戰(zhàn),能夠通過(guò)的人數(shù)必然非常有限。但“過(guò)于豐厚、實(shí)用”的獎(jiǎng)勵(lì)(并且還不需要他們額外花錢購(gòu)買)在玩家眼里大概率會(huì)被認(rèn)為是“必須去獲得”的獎(jiǎng)勵(lì),再加上互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)當(dāng)下的炫耀風(fēng)氣更是會(huì)給這種情緒推波助瀾,最終那些無(wú)法完成挑戰(zhàn)拿到獎(jiǎng)勵(lì)的玩家基本只會(huì)將矛頭指向制作組,造成不必要的麻煩。

我的看法是,能夠得到豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的挑戰(zhàn),要么就讓對(duì)應(yīng)的玩法繼續(xù)承接游戲成熟的主要玩法范式,完全回避散點(diǎn)玩法;要么就大幅降低挑戰(zhàn)對(duì)應(yīng)散點(diǎn)玩法的難度,把活動(dòng)放在“周年慶”等重要時(shí)間點(diǎn),做成類似“陽(yáng)光普照”的形式。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,感謝各位閱讀。




游戲基礎(chǔ)知識(shí)——簡(jiǎn)談玩法的“離散”的評(píng)論 (共 條)

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