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《四海兄弟:最終版》評(píng)測(cè):炳燭之明,力不從心

2020-09-28 09:38 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  5 月 14 日凌晨 1 點(diǎn),我發(fā)了條微博,大意是“夜不能寐”。

  因?yàn)樵谶@一天,《四海兄弟:最終版》公布。

  9 月 15 日凌晨 1 點(diǎn),我夜不能寐。

  因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)間,我通關(guān)了《四海兄弟:最終版》。

  我回首過(guò)去,看到那個(gè)在孩童時(shí)期通宵破關(guān)“黑手黨”的自己;我放眼未來(lái),評(píng)估著《四海兄弟:最終版》乃至整個(gè)系列的未來(lái)。

  我的心情有些復(fù)雜。

*截止至 9 月 19 日,我的《四海兄弟:最終版》游戲時(shí)間為 11 小時(shí)。其中劇情模式用時(shí)約 9 小時(shí),完成了所有主線任務(wù)

*由于劇情是《四海兄弟:最終版》的最重要組成部分,本文不含除官方已公布信息以外的劇情內(nèi)容

*為了便于將《四海兄弟:最終版》與《四海兄弟:失落天堂》做出對(duì)比,本文不可避免地會(huì)提到后者的游戲內(nèi)容,望見(jiàn)諒

*更多關(guān)于游戲基礎(chǔ)系統(tǒng)的內(nèi)容,可以觀看之前的試玩報(bào)告

*本評(píng)測(cè)基于 PC 平臺(tái),僅代表個(gè)人主觀意見(jiàn)

更細(xì)致的主線劇情

  作為一款重制作品,讓老玩家找到熟悉的感覺(jué),讓新玩家感受原作的韻味是非常重要的評(píng)判指標(biāo)。而對(duì)于《四海兄弟》系列來(lái)說(shuō),游戲占比最大、最重要的內(nèi)容便是主線劇情。

  相信《四海兄弟》系列玩家大多數(shù)是經(jīng)由二代與三代入坑。而系列中爭(zhēng)議最大的三代,則因?yàn)槠渲骶€劇情的高重復(fù)度推進(jìn)方式被玩家詬病。

  對(duì)此心有余悸的玩家至少不用擔(dān)心《四海兄弟:最終版》,因?yàn)楸咀骰貧w了單主線章節(jié)式的推進(jìn)方式,玩家在完成一個(gè)任務(wù)后會(huì)立刻開(kāi)始下一個(gè)任務(wù),實(shí)際上這也是 2002 年原版的劇情推進(jìn)方式。

初次進(jìn)入菜單就可以直接看到所有章節(jié)的名字,有點(diǎn)自我劇透的意思……

  那么在避開(kāi)最大的擔(dān)憂之后,我們就要聊一聊《四海兄弟》的主線劇情體驗(yàn)到底怎么樣。

  值得肯定的是,《四海兄弟》在整體劇情走向上并沒(méi)有做出讓老玩家胃疼的改動(dòng),這還是那個(gè)經(jīng)典的黑幫故事,我們依然能看到托馬斯·安吉洛精彩的黑手黨生涯。其余幾位主要角色的性格與行為或許有一些改動(dòng),但拋開(kāi)先入為主的思想,這些改動(dòng)能讓整個(gè)故事更加貼近現(xiàn)實(shí)。

  在此之上,幾乎所有主要角色的戲份都被增加了,新過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的觀感質(zhì)量與配音演員的表演都達(dá)到了當(dāng)代主流標(biāo)準(zhǔn)。為避免劇透,我不會(huì)談及最終版新增戲份的具體內(nèi)容。但可以放心的是,新的內(nèi)容讓故事細(xì)節(jié)更多,前因后果更加通順。初次看到劇情的變化可能讓老玩家發(fā)懵,但最終它們都更好地講述了游戲想要表達(dá)的主題。

  可以說(shuō)如果只看劇情,無(wú)論新老玩家都不會(huì)對(duì)《四海兄弟:最終版》失望。

  除此之外,大部分關(guān)卡中的場(chǎng)景都變得更大更細(xì)致。例如原版的監(jiān)獄關(guān)、港口關(guān)雖然演出精彩內(nèi)容厚實(shí),但走十五步就能橫穿的監(jiān)獄顯然小了點(diǎn)。而在重制版中,整個(gè)城市乃至關(guān)卡中的場(chǎng)景都被重構(gòu)。比如最終版的監(jiān)獄真的像個(gè)監(jiān)獄,有工作區(qū)、探視區(qū)、牢房區(qū)等等,而不像原版是個(gè)“廁所大合集”。

細(xì)致的監(jiān)獄

有退步也有進(jìn)步的任務(wù)體驗(yàn)

  但在游玩一款游戲時(shí),我們要評(píng)價(jià)的不僅是它的主線劇情與場(chǎng)景表現(xiàn)。還有它的游玩部分,例如關(guān)卡設(shè)計(jì)、腳本演出等等。而從這個(gè)角度講,《四海兄弟》的表現(xiàn)要比原版遜色。

  也許這么比較有些不公平,畢竟兩款游戲推出的時(shí)間相差了 18 年之久。但如果是玩過(guò)原版的朋友,相信上手游玩《四海兄弟》后一定會(huì)有類似的感覺(jué) —— 不是現(xiàn)在的《四海兄弟》不夠好,而是曾經(jīng)的《四海兄弟》太好。

  原版《四海兄弟》是一款典型的,充分利用彼時(shí)技術(shù)制作出的杰作。很難想象在 2002 年能有一群人把媲美《GTA4》的細(xì)節(jié)率先塞到自己的游戲里,而原版「豪宅大盜」與「幸運(yùn)混蛋」的高自由度關(guān)卡設(shè)計(jì)更是令人印象深刻:

  前者關(guān)卡中,玩家?guī)е幻?NPC 在豪宅中進(jìn)行偷盜行動(dòng),可以隨時(shí)下達(dá)“跟隨”“等候”的指令,也可以讓 NPC 幫忙打開(kāi)鎖著的門,解鎖新的探索路線;后者關(guān)卡中,根據(jù)玩家行為的不同,同一個(gè)任務(wù)的結(jié)局有多個(gè)不同的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,在當(dāng)時(shí)看來(lái)也是大手筆。

  而在《四海兄弟:最終版》中,前者的 NPC 變成了等主角干完所有臟活再跟上的站樁人;后者的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫似乎只剩一個(gè),其余形式的過(guò)場(chǎng)都被“任務(wù)失敗”提示畫面簡(jiǎn)單粗暴的代替。

  原本幾個(gè)(其實(shí)只是看起來(lái))充滿可能性的任務(wù)變成了簡(jiǎn)單直接缺少包裝的從 A 到 B 揍人的“滴滴打人”式任務(wù),無(wú)疑會(huì)降低玩家的游玩體驗(yàn)。

  不過(guò)技術(shù)的進(jìn)步也確實(shí)能讓我們從另一個(gè)角度感受到好的變化。比如前文說(shuō)過(guò)主要角色的戲份都增加了,但要知道原版和本次最終版的主線流程時(shí)長(zhǎng)都在 9 小時(shí)左右。那總時(shí)長(zhǎng)沒(méi)變,減少的部分在哪里呢?

  答案是原版中(大部分時(shí)間都讓人感到無(wú)聊)的開(kāi)車橋段。

  可以說(shuō)《四海兄弟》整個(gè)系列的故事都是“開(kāi)車引發(fā)的慘案”。并且在初代二代中,我們能明顯感受到開(kāi)發(fā)者的小心思:

  “這個(gè)任務(wù)時(shí)長(zhǎng)有點(diǎn)不足啊?!?/p>

  “那咋辦呢?”

  “加段開(kāi)車進(jìn)去。”

  這也是為什么在初代中,總是會(huì)出現(xiàn)主角獨(dú)自一人默默開(kāi)車的橋段;這也是為什么在二代中,主角不僅要默默開(kāi)車,偶爾還要強(qiáng)忍著性子默默跟著別人的車穿過(guò)大半個(gè)城市。

  至于三代,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)確實(shí)沒(méi)有塞開(kāi)車橋段 —— 他們開(kāi)始塞清據(jù)點(diǎn)橋段,所以他們“翻車”了。

沒(méi)有開(kāi)車就沒(méi)有《四海兄弟》系列的今天

  而在最終版中,幾乎所有開(kāi)車橋段都是可以跳過(guò)的,這就讓玩家有更多時(shí)間去感受游戲的故事內(nèi)容。與此同時(shí),原版頗有難度的城市間追逐戰(zhàn)也變得更為友好,玩家可以通過(guò)地圖上的特定點(diǎn)位直接甩掉追擊的車輛。

不徹底的“最終版”

  《四海兄弟:最終版》的畫面升級(jí)效果肉眼可見(jiàn),更現(xiàn)代的畫面表現(xiàn)讓本作在觀感上頗具吸引力。只是這份吸引力……偶爾會(huì)失靈。

  在大多數(shù)情況下,玩家能感受到細(xì)致的建模與貼圖,重做后的失落天堂城堪稱旅游熱門景點(diǎn),白天柔和的光線與遠(yuǎn)景突出了“蕭條的寂靜”;在夜晚這份觀感則會(huì)被繼續(xù)強(qiáng)化,采用了全新光影引擎的夜景讓人流連忘返,閃亮的霓虹燈、地上的積水與車體、地面的反光共同構(gòu)建了夢(mèng)幻般的夜生活。

  可逛的久了,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)白天的光影不如夜晚那般細(xì)致;同樣的,在所有即時(shí)演算的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫里,角色的面部光影也有些失真。


  這種“不徹底的進(jìn)步”在游戲中還有很多,比如駕駛部分,擬真模式下的駕駛反饋既厚實(shí)又沒(méi)有過(guò)于嚴(yán)苛,可撞上其他物體的反饋卻讓人出戲;射擊時(shí)的反饋更加爽快刺激,但投擲燃燒瓶的動(dòng)作卻又簡(jiǎn)略的像是五年前的游戲……本作仿佛遭了某種魔咒,讓各種主要系統(tǒng)都在“出色”與“中庸”間搖擺。

  除此之外,還有些穿模、角色瞬移 BUG 藏在了本作的光鮮外表之下。至于測(cè)試版中的中文字幕問(wèn)題在評(píng)測(cè)版中依然存在 —— 一口氣放 3 行文本,霸占游戲畫面的空間與時(shí)間。

所以,要不要買呢?

  盡管我在前文提出了《四海兄弟:最終版》這樣那樣的不足,但它們大多來(lái)自原版高成就的前提下。開(kāi)發(fā)成本的上漲、盈利模式的落后與傳統(tǒng)單人游戲的式微會(huì)不可避免的讓我們熟悉且喜愛(ài)的“3A 單機(jī)游戲”越來(lái)越少。

  而作為在如此環(huán)境下誕生的一款注重?cái)⑹碌募儐稳梭w驗(yàn)游戲,我認(rèn)為《四海兄弟:最終版》還是非常值得嘗試的。它能給你帶來(lái)近 10 個(gè)小時(shí)純粹的、傳統(tǒng)的黑幫故事,填補(bǔ)近期故事驅(qū)動(dòng)型游戲、也是真正意義上的“動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”的空缺。

  另外如果你想,本作還保留了汽車鑒賞模式、自由模式,同時(shí)增加了許多收集品,可以在通關(guān)后四處逛逛,感受失落天堂市的生活氣息。

  在游玩《四海兄弟:最終版》的過(guò)程中,我能明顯感受到開(kāi)發(fā)者的用心。他們很熟悉原作,因?yàn)橛行┳罱K版填補(bǔ)的橋段恰恰是我童年游玩時(shí)腦補(bǔ)的橋段;他們?cè)噲D在不破壞原本故事的情況下進(jìn)行擴(kuò)寫,前期的人物動(dòng)機(jī)與性格有一些變化,但最終也是為了忠于原版的主題所服務(wù)。

  只是可能因?yàn)檫@樣那樣的限制,他們有心但無(wú)力,沒(méi)法讓《四海兄弟:最終版》完全達(dá)到《四海兄弟:失落天堂》曾經(jīng)到達(dá)的高度。不過(guò)我想對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),看著熟悉的街道與地標(biāo),看著那些我們熟悉的朋友與敵人,看著讓人感慨的結(jié)局,就已經(jīng)足夠。


《四海兄弟:最終版》評(píng)測(cè):炳燭之明,力不從心的評(píng)論 (共 條)

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