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Dzmitry Doryn 制作風格化的童話小屋

2022-11-20 19:19 作者:CGStaion  | 我要投稿

Dmitriy Doryn 談到了 Dragon's Rise:The Forgotten Realms 競賽項目背后的工作流程,并分享了一些幫助他節(jié)省時間的技巧。

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我叫 Dmitriy,我是游戲行業(yè)的 3D 藝術(shù)家,目前是 Loona 公司的藝術(shù)總監(jiān)和聯(lián)合創(chuàng)始人。我仍在開發(fā) Loona 應(yīng)用程序。這段時間的主要成就之一是 Apple 在 2021 年的視覺和圖形類別設(shè)計獎。我真的為此感到自豪!

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全職工作并不總能讓你在你的作品集中添加新的東西,所以參加比賽似乎是為我的作品集做一個項目的好動力。另外,我一直很喜歡 Jenny Brozek 的概念,在這次比賽中,她也參與了我類別中的前期制作階段。?

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總的來說,一切都非常適合我參加這次比賽。超越自己,這一切似乎比實際更容易。在這個截止日期之前,所選擇的概念被證明是相當復(fù)雜的。


模型

準備開始工作通常從收集有關(guān)您想要重復(fù)的形式、材質(zhì)和氛圍的參考資料開始。這是一個包含幾十張圖片的 PureRef 文件,您可能已經(jīng)在 ArtStation 或 Pinterest 上看到過其中的許多圖片。

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對我來說,下一步也是最重要的步驟之一是白模。我在 Maya 中創(chuàng)建塊圖,因為我可以更輕松地控制其中元素的比例、形狀和比率。我總是在這個步驟上花很多時間來規(guī)劃可以重復(fù)使用的重復(fù)元素(在這次比賽中,我什至在模型之間拆分了一些元素)并分析哪些地方需要較少的細節(jié),哪些部分幾乎看不見。為了比賽,我同時制作了 4 個模型,大約占了分配總時間的一半。這是我的白模在最后階段的樣子:

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我還為未來的低多邊形模型使用了 blockout 中的很多元素,所以以后花時間在 blockout 上會讓我的工作輕松很多。這里有一個小技巧可以幫助我為它們創(chuàng)建不同的根和低多邊形模型。Maya 中的 Sweep Mesh 工具對于創(chuàng)建各種根和藤本植物非常方便。

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為了創(chuàng)建主樓,我決定使用組合技術(shù)。我將場景分成 6 個不同的紋理集,上面有相似的材質(zhì)(例如,一組僅用于木材元素,一組用于根和花)。

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對于墻壁和屋頂?shù)膸缀涡螤?,我使用了?chuàng)建模塊化建筑的方法。我在一個圖集中制作了 3 個材質(zhì)瓦片,并在其上放置了重疊的墻壁和屋頂瓦片的 UV。

我強烈推薦 Aaron Villarreal 的教程,他非常詳細地討論了這種方法。(https://exp.gumroad.com/l/stylized_diorama_3d?layout=profile&recommended_by=library)

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我制作了一次重復(fù)元素,然后在整個場景(窗戶、門和花)中復(fù)制它們。

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以下是有關(guān)如何制作彎曲木板的提示:

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我從同樣為這次比賽制作的工作人員復(fù)制了位于門上方的龍頭。

因為Jenny的概念很詳細,所以我沒有花太多心思去匹配風格化的形式,主要任務(wù)就是把它們重復(fù)好。


紋理

這是我的程式化材質(zhì)基本設(shè)置的示例:它包含 4 層顏色變化的基礎(chǔ)。它們的顏色和粗糙度不同,并使用不同的掩碼。然后是一些不同顏色的 AO 層,它們具有不同的 AO 強度和用淺色制作的高亮邊緣和頂部的曲率遮罩。漸變分布在具有世界空間生成器的模型上。點睛之筆是 Baked Light Stylized 生成器。

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在 3DCoat 中手繪占用了很多時間,因為我剛剛開始在這個項目中學(xué)習它。最費時的部分是龍頭上的樹葉。

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我對紋理的結(jié)果不是很滿意,因為當我開始在這個階段工作時,截止日期非常接近。最后一項資產(chǎn)(gnome 制造的商品商店)僅由我的基礎(chǔ)材質(zhì)預(yù)設(shè)制成。


渲染

一方面,由于 RTX 支持,我非常喜歡 Marmoset Toolbag 4 中的渲染功能。在這項工作中必須有很多植物、濃密的藤蔓和花瓣,使用 RTX 進行渲染非常有趣,而具有物理正確景深的新相機有助于使畫面更深。另一方面,與 Marmoset Toolbag 3 相比,現(xiàn)在不支持添加或其他混合模式著色器,這也影響了最終結(jié)果。我不得不放棄各種神奇的附加效果。

至于后處理,比賽規(guī)則不允許,所以我只用了Toolbag內(nèi)置的功能:最簡單最基本的S曲線方法和默認的Bloom效果。

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結(jié)尾

這是一個相當耗時的項目。我從比賽的第一天開始就參加了,每天花大約 2 個小時,所以我可以說所有 4 個資產(chǎn)花了大約 80-100 個小時(這對于比賽來說肯定很多,下次我會選擇較小規(guī)模的資產(chǎn))。我大部分時間都花在 blockout 上,因為它非常詳細,最后,它大大簡化了我剩下的步驟。我只需要在 ZBrush 中添加細節(jié)和細節(jié)。我不需要從頭開始雕刻任何東西。我后來也將幾乎整個白模重新用作低多邊形。因此,即使這很耗時,它也為我節(jié)省了做其他事情的時間。

關(guān)于神奇的氣氛,這主要歸功于 Jenny 概念中的燈光,我試圖復(fù)制它。當然還有發(fā)射圖,沒有發(fā)射怎么會有魔法呢?發(fā)射是創(chuàng)建不同效果的非常強大的工具,我經(jīng)常用它來創(chuàng)建假的次表面散射或植物的內(nèi)部發(fā)光。有時我創(chuàng)建發(fā)射圖的時間是反照率的兩倍。

就這樣!希望本文對您有所幫助!

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