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靈感:桌游沉浸度

2022-07-24 19:42 作者:何好的小粉絲  | 我要投稿

我剛有一個靈感:“評價(jià)桌游沉浸度的指標(biāo)是對注意力的占用度”。

雖然這句話似乎是一個理所當(dāng)然的事情,但的確是我一番思考的結(jié)果。

這個指標(biāo)是一個雙向個性化指標(biāo),它對每個人是不同的,對每一款桌游也是不同的。而且沉浸度是有一個隨著開箱次數(shù)的波動的,當(dāng)開箱超過一定次數(shù),人就會膩,占用度就會低。好玩度和沉浸度是相關(guān)的,但是是不同的指標(biāo)。

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我的靈感是如何來的呢?

我剛才在想如何評價(jià)一個桌游的好玩度呢?

首先是由哪些部分組成,一個是機(jī)制,一個是主題,一個是美術(shù)。

我對主題和美術(shù)先不考慮,單純考慮數(shù)學(xué)模型的部分。

機(jī)制呢,分為兩部分計(jì)算量和運(yùn)氣值。

然后我就靈感乍現(xiàn),想到計(jì)算量為自變量和好玩度為因變量的曲線,應(yīng)該是一個中間高兩邊低的駝峰曲線。然后是駝峰的位置在哪里?駝峰的位置不固定。它受到很多因素的影響,比如如果故事背景越宏大,那么駝峰就會左移,也就是達(dá)到最開心的計(jì)算量會變少。因?yàn)楣适碌膭”緦ψ⒁饬Φ恼加枚葧D兌計(jì)算量的注意力占用度。

當(dāng)然這里邊跟人也是相關(guān)的,有的人大腦容量極大,可以同時(shí)容下宏大的背景和廣闊的計(jì)算量;有的人對故事劇本的興趣較少,對輸贏或數(shù)學(xué)模型興趣更大。對于這幾類人,可能駝峰的左移就微乎其微。

然后我就想用注意力占用度取代計(jì)算量作為自變量。注意力占用度又關(guān)聯(lián)著很多自變量,這些自變量之間也未必互相獨(dú)立。

因此這個好玩度和注意力占用度之間的關(guān)系是怎樣一個函數(shù)呢?

我猜想兩者應(yīng)該是一個單調(diào)遞增的關(guān)系,只不過會趨于飽和。因?yàn)槿巳绻信d趣會完全被吸引在里邊。

這么講的目的是比起好玩度,注意力占用度是更容易量化的指標(biāo)評價(jià)。

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如何求得好玩度最優(yōu)值?

肯定是要市場調(diào)研,問卷調(diào)查,獲得大量數(shù)據(jù)。

然后用大量數(shù)據(jù)來構(gòu)建優(yōu)化算法,求解最優(yōu)值。

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人和人差別還是很大的,愛一個東西你就更在意它,但是每個人的極限值不同,注意力集中是一種能力。有的人最愛的事物也就那么淺,有的人每件事都能很投入。

靈感:桌游沉浸度的評論 (共 條)

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