終于有一款網(wǎng)游滿足了我對刀劍神域的全部幻想,包括澀澀


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文丨菜包 審核丨千里
排版丨鹿九

2022年,本該是《刀劍神域》正式開服的時間——但很可惜,現(xiàn)實世界的科技樹實在太不給力,科幻小說的年份設定都還太保守。
我們雖然沒能等來刀劍,但一不小心,等來了《Blue Protocol(藍色協(xié)議)》。

首先,恭喜“碧藍”家族再添一員。繼幻想、航線、檔案之后,如今,千呼萬喚的萬代南夢宮《藍色協(xié)議》,終于堂堂駕到。
以后,碧藍玩家們互相握手轉(zhuǎn)頭又狠狠洗手的幾率,極大幅提高了。

很驚人的是,《藍色協(xié)議》居然是一款——真正滿足了我對刀劍神域所有幻想的游戲。它充斥著那些異世界網(wǎng)文所塑造的一切要素:冒險者工會、大教堂、巨型地圖、玩家互動、刷怪副本打BOSS——以及最重要的,極度“二次元”的審美風格。

這些本該在各種異世界輕改動畫中都常見到乃至于爛俗的“劍與魔法MMO”世界觀,實際上在現(xiàn)實世界中,反而是一個非常非常稀有的玩意。因為,如今市面上,你居然真的就很難找到一款真如同動畫小說里那般“套路”的純粹的異世界網(wǎng)游。WOW和FF14兩座MMO大山都是偏西式奇幻風格,而其他仍然活著的MMO絕大多數(shù)都和日式網(wǎng)文世界觀沒有半點關系。什么女騎士什么哥布林,都只活在本子而非網(wǎng)游里。

是的,這種“套路世界觀”的網(wǎng)游,居然只活在日本人的作品里——而我們新生代二次元受眾,對日式網(wǎng)游的基本概念和印象,卻大多都來自于這些異世界動畫小說的“間接描繪”。這其實是一件很不可思議的事——我們居然篤信一些現(xiàn)實其實幾乎不存在的東西,還不自覺地將之認知為現(xiàn)實中爛大街的常識。

沒錯,日本還真的沒幾個足夠純粹的、套路的、經(jīng)典的“劍與魔法MMO”。你以為他競品無數(shù),但實際上,MMO百花齊放的世界,只存在于輕小說里。
不過,《藍色協(xié)議》,也許就是這么一款把那些輕小說動畫中的異世界網(wǎng)游幻想全部狠狠呈現(xiàn)的PC網(wǎng)游。至少,也是我心目中最接近《刀劍神域》體驗與氛圍的二次元MMO了。當然,這篇文章并不是恰飯,咱們也沒能耐從萬代手里拿到只有日服又沒中文的PC網(wǎng)游的單子。所以,這篇文章僅僅是我在真正的異世界怒肝四天后的一些簡單總結(jié)與感想。
自6月14日《藍色協(xié)議》開服以來,你可能在各大二次元游戲群都看到了無盡的“點點點”“999”“102”“101”“535”……



是萬代無語啦)
這些都是《藍色協(xié)議》炸服的各種網(wǎng)絡錯誤提示。
也許小日本實在太低估了自己游戲的火爆程度。本來宣布6月14日上午10點開服,結(jié)果不出預料開服即炸服。萬代一路跌跌撞撞死命維護,國內(nèi)外玩家擠了退退了擠,結(jié)果硬是到了6月15日凌晨3點,玩家才終于能正常進入游戲。是的,首日維護時長幾乎達到了整整17小時。與之相比,經(jīng)驗豐富的國內(nèi)早就明白人海的恐怖,近兩年已經(jīng)很少有首日炸服的情況了,贏!

開頭我們提到過,近七八年來,我們總是在各種日式ACG作品中見到一大堆標準化的日式奇幻世界框架的“網(wǎng)絡游戲”。那些異世界穿越者總是說,哇塞!就和游戲一樣!這不就是我玩的網(wǎng)游XXXX嗎——!
然而,真正符合劍與魔法與冒險者工會的這種超傳統(tǒng)的MMO,在現(xiàn)實中幾乎沒幾個。我們所熟知的日式奇幻世界觀邏輯根本不是被“游戲”本身構(gòu)建起來的,而是被ACG漫畫小說動畫間接構(gòu)建起來的。我們陷入了一種虛假的自嗨中,自以為日本其實充斥著這種劍與魔法的傳統(tǒng)MMO。

不過近幾年來,我們會發(fā)現(xiàn)萬代南夢宮似乎一直在試圖把純粹的二次元畫風和一些“傳統(tǒng)”的東西結(jié)合起來。比如,我們看到了二次元魂系大作《噬血代碼》(雖然褒貶不一但我個人非常喜歡),比如《緋紅結(jié)系》(戰(zhàn)斗設計新穎又獨具手感),亦或是被稱作二次元3A大作的《破曉傳說》(盡管劇情遭人吐槽)。而如今的《藍色協(xié)議》,就是萬代過往經(jīng)驗的集大成者了。
首先玩MMO最重要的第一件事——當然是,
捏人。

從頭到腳,從體型到瞳色,五官到妝痕,統(tǒng)統(tǒng)自定義。是美少女還是黑哥哥,是古神還是侏儒,全憑你一念之間——當然盡管相對于噬血代碼來說,其實本作捏人自由空間還算有些窄,至少古神是捏不出來的——但對二次元玩家而言其實并不重要。
——重要的是,它提供了一個非常方便的頭發(fā)撞色系統(tǒng),這個系統(tǒng)又恰好能還原出幾個近期人氣爆高的ACG角色。
于是,我們就見到了滿大街的——露西。

你在街上每10個就能看到1個)
甚至B站還有專門教人怎么捏露西的教程。

而且本作捏人門檻很低,不需要怎么操作就能捏出一個很好看的角色,像我本來想捏我本命樋口円香的,結(jié)果實在沒她那個發(fā)型,就保留円香的臉型換了個其他發(fā)型,效果也很不錯。


是的,不好意思,上面放了那么多這個妹子的圖,其實都是我自己,讓大伙失望了。
而有趣的是,本作的玩家名片支持玩家徹底自定義,可以放置總共5張玩家自己在游戲內(nèi)拍攝的照片,社交功能非常足夠,整活空間也很大。比如我自己就把名片搞成了這樣子:

后來我在街上看到一個非常漂亮可愛的蘿莉。但是因為太過人擠人,我好不容易調(diào)整視角貼貼才仔細看到這位蘿莉的正臉,雖然像個癡漢,但她非??蓯邸?/p>
于是我靈機一動想看下她的個人名片……

差點沒把我嚇死。
名片下面的圖,各位看清楚了嗎?我把大圖放出來大伙再仔細看看:


……是的。這就是MMO的魅力所在——你可以自由整活展示玩家個性,并對其他玩家造成驚嚇。什么好看蘿莉,她背后絕對是個糙皮大漢才能想出這種拍照構(gòu)圖,想搭訕的心瞬間冷卻,溜了溜了。
每一次副本開始與結(jié)束,都能看到全員的特寫大合照:


你看又一個露西)

如果是一般的游戲,可能還會講究一個“穿的越少,戰(zhàn)力越吊”的不成文規(guī)則——但是在這游戲里,你看看上圖最右邊這位裝備非常路人的全副武裝的玩家,其實他才是真正的氪佬。因為這款游戲的“氪金抽卡”機制,抽的就是這種外觀時裝。這些時裝大多可能并不好看,也不會影響任何游戲數(shù)值,但就是一種身份的證明。

重量級選手,可惜沒截到正面)
游戲的初始城鎮(zhèn)非常巨大,但仍舊人頭攢動。你站在冒險者工會(開拓局)的大門口,看著滿街忙碌的玩家為了生計而各自奔跑在大街小巷的風景,配合著凱爾特風格那標準活力四射的商業(yè)血液BGM,一種雞皮疙瘩起來的轉(zhuǎn)生感動油然而生。

熱鬧非凡,煙火氣非常足)
而游戲中玩家居住的旅館設計更是非常巧妙,旅館的二樓是一片窗戶構(gòu)成的玻璃墻:

透過玻璃,你能看到一樓街道上日月奔流的玩家們忙碌的身影。這種不與世隔絕、而是把你從空間上置身在人潮其中的旅館設計極大增強了代入感,你在睡覺的時候別人在跑圖,這種生活感非常令人心曠神怡。

樓下街道的玩家們跑動)
同時,左邊對話框里也一直有人在大喇叭喊工會招新。不過日本人講話都蠻有形式感的,看起來很代入很滑稽,但也有一種非常純真的感動——那種不為功利、只為玩樂的感動。

當然,展現(xiàn)個性的內(nèi)容大多數(shù)MMO其實都有——但相較于其他MMO,本作對社交的需求其實并沒有那么高——是的,這可能真的是一款一個人也能玩得挺開心的MMO。
要解釋得從戰(zhàn)斗,副本,裝備,交易和任務等幾個方面的系統(tǒng)機制講起。

首先,這款游戲雖然是RPG,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)和傳統(tǒng)MMO(比如WOW或FF14)有根本上的不同。敵我的攻擊交互,并非類似回合制的“因果律攻擊”(在WOW和FF14中,絕大部分情況下,只要你攻擊了,攻擊就必定打中敵人且無視距離和走位,無法閃躲,反之一樣,類似穿刺死棘之槍的機制),而是具有強烈及時性互動要素的、更偏向ACT方向的戰(zhàn)斗交互。
你需要一邊翻滾躲避敵人的攻擊,一邊留意精力條的消耗,還要在敵人攻擊的間隙抓準機會輸出——如果你使用錘子這類重武器,甚至還得計算好自己的出招硬直,以免被敵人打斷。


尤其是在BOSS戰(zhàn)中,這種ACT的交互邏輯會更加突出。大多數(shù)時候,我們不是看地板上的紅色AOE提示來走位,而是要像一款正經(jīng)ACT游戲一樣觀察BOSS的動作,來判斷它的出招進而選擇躲避方式。

不然你只能看到流光溢彩然后G)
可以看出,盡管都是大地圖刷怪的模式,但游戲的戰(zhàn)斗邏輯ACT味還是相對偏重一些的。而ACT味偏重,就說明玩家的操作水平可以在一定程度上彌補角色的數(shù)值水平,雖然不多。
但操作也能彌補數(shù)值,這也就導致了游戲的“職業(yè)劃分”相較于傳統(tǒng)MMORPG的金三角結(jié)構(gòu)(T奶C)顯得更加模糊一些——這個游戲,無論你是什么職業(yè),都具備一定的坦奶輸能力——這也給獨狼玩家提供了比較方便的體驗。
游戲前期我們需要反復刷副本來打造新武器,而這種副本一般大伙都是自由匹配6人去打的。副本本身難度并不算低,基本都是被怪摸個三兩下就會減員,但在整個副本過程中,大家基本就算只要“各打各的”也能夠通關,不存在一定需要坦克拉怪或者奶媽定點奶人以及補buff的情況,所有人都是主力輸出。

這種分工的不明確簡化了游戲的組隊戰(zhàn)斗深度,更看重個人能力,其實降低了MMO準入門檻,一定程度上還蠻適合休閑玩家的——你不用開麥和隊友激情互噴,也不用擔心有傻逼坑你,只需要默默做好自己的事就行了。當然,ENDGAME后也許會有不少要求隊友協(xié)作的更高難度的內(nèi)容,但咱們開荒時期就不說這個了。
當然,各種副本都是存在一定的機制的,這些頂多死個兩三次左右就能學會了,比如大多數(shù)怪物其實可以不用打,只要一路跑就行,但許多新手遇到怪就停下來打,反而導致沖到前面的玩家缺乏支援而G掉的情況。這種有一點點且不深的學習成本的小機制也很有意思。

混亂以及我是誰我在哪)
另外,本作殺怪的收益分配機制非常寬松,見者有份。在大世界中,只要你摸到了怪物(造成傷害高于0),那最終無論怪物被誰收割,都會在你的人頭計數(shù)上體現(xiàn),且獲得100%的報酬。這種不必擔心搶怪的環(huán)境也讓獨狼玩家方便,只要摸到怪就行。我在玩的時候經(jīng)常遇到一群陌生人刷任務,但互相體貼留著怪物最后一擊不殺的情況,就是為了方便其他玩家也摸一下怪,以便大家都能達成任務。這種人情味還挺難得的,是一種“無需社交也能體驗到的社交快樂”。
和傳統(tǒng)MMO不一樣,在這款游戲里,你不需要面對三四行的超長的技能快捷鍵且計算每個技能的CD——你只能選擇十多個技能中的4個在日常中使用,所以沒有什么“哪里亮了點哪里”的擔憂。當然,這四個技能位該如何搭配就比較考慮策略了。

右邊是裝備附帶的技能,總計7個)
而游戲這種親民的“簡化”還體現(xiàn)在各個方面,例如游戲的裝備系統(tǒng)。
這游戲的裝備養(yǎng)成,突出一個精簡。游戲的武器基本不存在選擇,你只要根據(jù)主線流程走到底,然后刷下一個階段需要的武器素材就可以了,根本沒有“我漫游是該用柯爾特還是黑鉆”之類的煩惱,因為沒得選(開荒時期)。而武器的養(yǎng)成也很簡陋,就是開孔位、鑲嵌詞條、并看運氣抽選詞條的數(shù)值高低。這些都是ENDGAME后才需要考慮的要素。

同時,這游戲不存在傳統(tǒng)的“頭盔、上衣、褲子、鞋子、手套”之類的裝備位,取而代之的是五個“幻象”位,獲取方式全都是靠支線任務刷取配方并打造獲得,本質(zhì)上和前者是一樣的。
最終,游戲會根據(jù)你身上的裝備水平給一個非常讓人難繃的“戰(zhàn)力”評價,你的戰(zhàn)力是否達標,這才是能否參加高級副本的唯一評判標準。

而更重要的是——這游戲基本不存在游戲內(nèi)交易系統(tǒng),玩家間的道具交換有諸多限制。這有利有弊,利是基本杜絕了工作室的存在,弊在于一個MMO缺乏了自由交易那真實感和社交感必定會極大幅度減低,因為經(jīng)濟系統(tǒng)是一款游戲所有體驗的根基。若經(jīng)濟無法流通,那游戲所有的系統(tǒng)設計都會受到極大幅度的趣味性閹割與限制。
但這樣的精簡化處理,也正是我說“一個人玩也能玩得很開心”的前提。
當然,既然是大世界MMO,游戲的任務肯定少不了“跑腿”“殺10只怪”“采3個素材”之類的枯燥刷刷刷任務。但不知道為何,如果一個世界已經(jīng)用它的氛圍和幻想征服了你——那你就會心甘情愿地參與這些刷刷刷任務。
而本作中的任務設計更為獨特——他把“給你任務”本身,就當做是一種任務獎勵。

聽起來很過分,但這么設計的邏輯其實和《神之天平》的裝備系統(tǒng)非常類似。在游戲中,我們會除了在各種支線獲得幻象藍圖獎勵外,還能獲得名為“BOARD”的道具,而這種道具實際上就是一個新的任務清單,里面會指示你去哪里做什么——比如去溪谷殺多少怪,或者進行多少次采集等等。
這些BOARD大多都會間接性地指引玩家把游戲地圖的所有角落都探索干凈,而且能夠幫助你獲取當前等級所需的新裝備的合成素材,還會告知你一些平時遇不到的世界BOSS的觸發(fā)點。所以,盡管形式上很“清單式”,但一個接一個地完成BOARD帶來的正反饋是相當強烈的,也能讓單機玩家有一種連續(xù)的、線性的探索體驗。
而大多數(shù)BOARD的最終獎勵,都是某一種稀有怪物素材的掉落個數(shù)+1。這對于達成刷素材造裝備這項玩家終極目標而言非常誘人,因為本作的素材爆率算是偏低的。

最終,我們的一切探索,又反哺于探索,整個游戲的探索、收益、戰(zhàn)斗形成了非常充實的閉環(huán),并能在開荒時期給予玩家足夠且源源不斷的驅(qū)動力。
當然,很多玩家都以為這游戲“有抽卡”所以就望而卻步了。實際上,這游戲的氪金抽卡對游戲戰(zhàn)力影響微乎其微,抽到的完全只是沒有屬性加成的時裝和大世界跑路用的坐騎,一言蔽之——都是外觀道具。如果你不是一個在乎外觀的玩家,那這些東西對你沒有任何用處。

但是,我相信這款游戲?qū)τ谝恍┒卧獝酆谜邅碚f是有著這樣的魔力的:隨著你一步一步玩下去,就算你一開始真的不在乎外觀,你也會開始注重起自己在另一個世界的化身的儀式感。從而你會慢慢地一點一點地試圖讓角色變得稍微順眼一些、你會在和別人組隊的時候驚訝于其他玩家的美貌和個性、然后你這種追求外觀的需求,也會被一點一滴地打開來,于是慢慢就覺得抽一發(fā)也未嘗不可了——我覺得這是一種相對健康、循序漸進且有趣合理的氪金模式。

尤其是右邊那個白白的)
另一個就是BP付費,這已經(jīng)是當代游戲的標配了。BP會提供一些額外的游戲道具,類似血藥或者強化成功幾率增加券之類的,還有一些幻象合成素材等等。不過大多內(nèi)容對于只開荒而言暫時作用不大,1.1倍成功率也只是把25%變成27.5%而已,該黑還是黑……

總而言之,海邊釣魚、小巷子里穿梭,高山頂上的教堂等等等等。這些與活著的陌生人在逛街中擦肩而過的體驗,不是單機游戲能夠給到的。你可以意識到所有玩家都在忙碌且健康地攢動,大街小巷都是大家朝氣蓬勃的樣子。歐式的建筑,冒險者工會的螺旋樓梯,高處的好景色,還有非常非常非常漂亮的自己的旅館房間——這一切都和《刀劍神域》所展現(xiàn)的氣質(zhì)一樣,旨在給喜歡二次元日式奇幻的玩家打造一個能夠投入情感并體驗氛圍的世界。


在2023年如果你還想回味或者見識一下各種異世界網(wǎng)游小說天天在寫的那種劍與魔法的傳統(tǒng)幻想網(wǎng)游的樣子,那這款游戲能夠滿足你對刀劍神域的全部想象。
我回想起,最后一次內(nèi)測即將結(jié)束的前一小時,有一幕場景引起了大家的感慨。

最后一小時,大多數(shù)玩家不約而同地聚集到主城的廣場上跳舞。大家整齊劃一,一遍一遍畫著圈,一遍又一遍地踢腿,圍著這個小小的世界散發(fā)出被泥濘現(xiàn)實積壓的濃稠熱情。人與人間言語不虛,行為不實——但至少在屏幕對面的世界里,大家都因快樂而聚集在一起。
我想,這大概就是MMO的魅力所在吧。

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