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策劃有話說丨發(fā)育路和游走體驗優(yōu)化

2022-03-08 13:14 作者:王者榮耀  | 我要投稿

大家好,這次我們將分享關(guān)于發(fā)育路和游走體驗優(yōu)化的調(diào)整方案。

基于王者全明星計劃,我們希望保證每條分路的上限——鼓勵人人可C,突出各個位置的高光表現(xiàn);

也希望保留每條分路的下限——提供保底體驗,不至于在練習(xí)時出現(xiàn)畏難情緒。

本次我們將主要針對發(fā)育路和游走的體驗進行優(yōu)化,針對其他分路的優(yōu)化方案也會陸續(xù)和大家見面。

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【發(fā)育路優(yōu)化】

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綜合大家的反饋來看,當(dāng)前發(fā)育路體驗不好的原因主要可以歸納為三點:

1、前期容易被抓,發(fā)育環(huán)境差。

除了打野會經(jīng)?!肮忸櫋蓖?,中輔頻繁的掛邊也會讓發(fā)育路充滿對抗和風(fēng)險,多人越塔強殺更是讓射手玩家無力抵抗。

2、團戰(zhàn)自保能力差,缺少輸出環(huán)境。

射手尤其是無位移射手,在團戰(zhàn)中由于缺少足夠的自保手段,很多時候還沒開始輸出就已經(jīng)被擊殺了。

3、逆風(fēng)難以茍住,容易惡性循環(huán)。

一旦對線劣勢,容易被一直壓線和掉塔,如何逆風(fēng)時不被無限滾雪球是一個很大的難題。

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射手是后期團戰(zhàn)持續(xù)輸出的核心,與之對應(yīng)的是射手需要一定的發(fā)育時間才能成型。

對于發(fā)育路的調(diào)整我們希望能讓射手有基礎(chǔ)的發(fā)育空間,但又不至于無法壓制。

所以不傾向于粗暴地增加發(fā)育路的經(jīng)濟總量或者英雄傷害,而是更多從提升保底發(fā)育體驗的角度做優(yōu)化。

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一、防御塔前期增加精靈保護,降低越塔英雄傷害

拓展前4分鐘的精靈保護區(qū)域,將其從己方野區(qū)延伸至所有分路的外塔攻擊范圍下。

敵方英雄前4分鐘位于我方防御塔下時,將會降低20%的輸出,從而增加我方英雄的塔下存活率。

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二、河道草叢位置調(diào)整

調(diào)整后發(fā)育路的河道草叢會更加遠離線上,相反對抗路的草叢會離線上更近些。

我們希望通過草叢地形調(diào)整,讓發(fā)育路和對抗路的對線期行為更加符合其定位:發(fā)育路更側(cè)重發(fā)育,對抗路更聚焦對抗。


三、發(fā)育路河道之靈巡邏路徑調(diào)整

配合河道草叢調(diào)整,發(fā)育路的河道之靈巡邏路徑調(diào)整后會更加靠近線上并且避開河道草叢,讓發(fā)育路玩家在爭奪河道之靈時更加安全。

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四、射手英雄生存能力調(diào)整

我們準(zhǔn)備逐步對部分射手做一些提升生存能力的調(diào)整,具體方案請關(guān)注后續(xù)體驗服公告。

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【游走調(diào)整】

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再看游走的優(yōu)化,游走的體驗問題同樣可以歸納為三點:

1、局內(nèi)經(jīng)濟低,成型慢。

游走各時期和其它分路的經(jīng)濟差距都很明顯,前期為了不分隊友經(jīng)濟已經(jīng)做了很大的犧牲,到了中后期依舊追趕緩慢。全期過大的經(jīng)濟差難免會讓游走玩家產(chǎn)生低人一等的感覺。

2、扛不住傷害,容易死并背鍋。

由于缺少足夠的裝備支撐,輔助尤其是軟輔在探視野、開團或者保護隊友時很容易被快速擊殺,進而可能被隊友指責(zé)甚至舉報。

3、團隊作用感知不明顯,系統(tǒng)也很少肯定我的貢獻。

雖然兢兢業(yè)業(yè)地為團隊做了大量開視野、保人、開團等工作,但很多時候隊友并感知不到,系統(tǒng)也沒有提供足夠的呈現(xiàn)渠道。

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游走犧牲了一部分的自身經(jīng)濟來服務(wù)團隊,是隊友最堅實的后盾,同時也是團隊的戰(zhàn)術(shù)核心,能為團隊提供視野、保人和開團等作用,是連接所有位置的重要紐帶。

但是目前無論從使用體驗,還是團隊認(rèn)可度來說游走都存在著一些問題,我們希望能對此進行優(yōu)化。

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一、游走裝降低購買價格

二級游走裝和三級游走裝的購買價格會統(tǒng)一下調(diào)100金幣,幫助游走裝更快成型,盡早發(fā)揮對團隊的增益作用,也能讓游走玩家有更多金錢去購買其他裝備。

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二、游擊移除時間提前&恩賜時間延長

游擊效果(不分隊友錢和經(jīng)驗)移除時間從12分鐘提前至10分鐘。

恩賜效果的每3秒+4金幣/經(jīng)驗變?yōu)槊?秒+5金幣/經(jīng)驗,持續(xù)時間從12分鐘延后至15分鐘,幫助游走英雄在中后期追趕經(jīng)濟。

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三、游走裝提升生命值屬性

無論是哪種類型的游走英雄,生存屬性都是相對重要的,因此我們在上調(diào)游走裝屬性的同時,也會拉近進攻向和生存向游走裝的生存屬性差異。

二級裝屬性調(diào)整:+400最大生命 → +500最大生命

三級裝屬性調(diào)整:+800最大生命 → +1200最大生命

生存向游走裝的恩賜屬性轉(zhuǎn)化:每層20/40最大生命 → 每層15/30最大生命

即在三級游走裝中,生存向的裝備總共提升了200最大生命,進攻向的裝備提升400最大生命。

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四、形昭之鑒&星泉主動裝易用性調(diào)整

這兩件裝備在使用過程中都不太方便,應(yīng)用成本過高,本次會做一些調(diào)整。

形昭之鑒的生效范圍:1000范圍內(nèi)所有敵人 → 1200范圍內(nèi)敵方英雄

形昭之鑒的冷卻時間:如果沒有命中目標(biāo),則返回50%冷卻時間

星泉的目標(biāo)選擇調(diào)整:范圍內(nèi)血量最低的隊友 → 范圍內(nèi)的隊友(默認(rèn)為血量最低)

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五、聚焦高光時刻

局內(nèi)新增輔助職業(yè)專屬的高光事件,讓輔助的高光表現(xiàn)更被大家所關(guān)注。

例如:【極限救援】當(dāng)隊友處于極低血量并受到多名敵方英雄攻擊時,通過魯班大師2技能快速離開戰(zhàn)場化險為夷。

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六、結(jié)算評分?jǐn)?shù)據(jù)維度優(yōu)化

新增輔助在游戲內(nèi)未被發(fā)掘但對戰(zhàn)局產(chǎn)生了實際貢獻的數(shù)據(jù)維度:例如視野價值、為隊友解控數(shù)、為隊友套上并被實際消耗的護盾量等等,將其納入單局評分的計算規(guī)則中。

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整體來說,我們希望能優(yōu)化發(fā)育路和游走的保底體驗,以及提升游走的團隊認(rèn)可度其他分路的調(diào)整也已經(jīng)在規(guī)劃中,希望能盡快和大家見面。

這里展示的內(nèi)容為研發(fā)中內(nèi)容,數(shù)值和具體效果可能還會有調(diào)整,近期就會上線體驗服,鑒于篇幅原因,還有一些細節(jié)內(nèi)容還未披露,還請關(guān)注官方公告,屆時以上線時的效果為準(zhǔn)。

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