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《代號:spark》,為什么質(zhì)量總是和期望值成反比

2022-12-24 06:43 作者:我是辰辰and晨晨  | 我要投稿

前言

《代號:spark》已于12月8日8:00開放預(yù)下載,10點正式開服。一經(jīng)開服,玩家們都爭先恐后的進入其中體驗,沒拿到資格的玩家也是費盡心思希望求到一個資格,這種火爆程度真的是生平僅見。

非常有幸我拿到了一份資格,也是在第一時間進入了游戲體驗。那么這款游戲質(zhì)量究竟如何,符不符合玩家的高期待?且聽我娓娓道來。

目錄

章I:初始體驗|開幕雷擊

章II:游戲內(nèi)容|槽點滿滿

章III:后續(xù)感受|無力吐槽

章IV:總結(jié)

章I:初始體驗|開幕雷擊

◆畫面

剛進入游戲,就是一個不算精致,只能勉強算是“捏臉”系統(tǒng)的功能。說他勉強,是因為他確實能讓我們選擇自己的初始形象,但并不能讓我們完全自主的DIY,而是只能選用游戲設(shè)計好的內(nèi)容。 并且畫風也真的極其粗糙,這建模(尤其是頭發(fā))給我的感覺像是用蠟筆隨便畫了幾下。

然后進入游戲,給了一個看起來非常宏大的故事背景,大致講的是為了文明的延續(xù),我們要進入地圖中尋找火種,具體的游戲內(nèi)容由此展開。

進入地圖之后,看起來確實很大,加上和很多玩家在同一個房間里,互相合作或者戰(zhàn)斗,看起來有點像吃雞的大地圖。點開左上角的大地圖看了下,確實挺大,地圖大致分為平原、沙漠、雪地三種,不同的地圖有著自己的特色。

但仔細一看,其實具體地圖的畫質(zhì)真的有點一言難盡了。 初看感覺不錯,細看卻能發(fā)現(xiàn)很多建模都像蠟像一樣模糊,一些地上的植物更是有種原始版《我的世界》的既視感。這還只是靜止狀態(tài)就已經(jīng)那么粗糙,稍微移動一下,各種穿模等bug也是應(yīng)有盡有,很多動作也都做的很生硬,確實是看得我挺無語的。 比如我這里,準備從我自己的房子里出去,結(jié)果愣是遇到了鬼打墻,真給我整不會了。

我感覺為什么大部分玩家會對這款游戲有那么高的期待,或許都是因為沒有看到游戲內(nèi)的畫質(zhì)吧。因為光看宣傳cg和海報,看起來確實不錯,也值得期待。 但這其實也是很多游戲的一大通病,宣傳動畫做的賊好游戲內(nèi)卻爛的一批。這也是很多人戲稱很多游戲公司都是動漫公司的原因。

這款《代號:spark》也是如此,游戲內(nèi)的畫質(zhì)完全對不上玩家的高期待。相比其他的游戲,這款游戲中我還沒有見到什么劇情cg之類的東西,一般這種東西其實都會做的很不錯,所以這也意味著游戲內(nèi)的畫面堪稱

毫無亮點。

再次發(fā)表我一直秉承的觀點:

畫質(zhì)是玩家游戲體驗中最開始也是最直觀能感受到的部分,所以能決定玩家對游戲的初始印象,也能反應(yīng)官方對這個游戲的態(tài)度,如果畫面太差,玩家就能看出官方并不算好的態(tài)度。

◆音效

在主界面的背景音樂做的還算不錯,確實有種末日生存電影BGM的感覺了,這也很符合游戲的題材,能帶給人一些壓迫感。 但是在游戲中一些音效,本身其實做的還算真實,但是有點音畫不同步,比如我邁開腿跑了兩秒,才會出現(xiàn)跑步的聲音,擼樹時斧頭都已經(jīng)收回來了,才冒出一聲砍樹的音效。音畫不同步對玩家的直觀體驗會造成多么嚴重的污染,應(yīng)該不必再提了吧,所以強烈建議在體驗過程中把音效關(guān)了,可能效果還好些。

目前看來音效本身做的不錯,只有音畫不同步的問題,所以和畫面比起來應(yīng)該還是好了很多了。但是

這無疑是矮子里面挑高子了,就算這樣都能成為比較好的部分,對于游戲來說也是一種悲哀。

章II:游戲內(nèi)容|槽點滿滿

◆教程

進入地圖之后我該干些什么呢?我不知道??赡苡腥藭?,難道就沒有新手教程嗎?有,但他似乎沒打算教會我。 用一句話概括一下,大概就是教程只包含了一些基礎(chǔ)的知識,但沒有包含具體應(yīng)該怎么做。游戲想的是,把我們的發(fā)育路線按照新手教程的形式做成任務(wù),讓我們完成任務(wù)后學會怎么玩這個游戲。但實際情況是,他只下達了任務(wù),沒有告訴我們具體該怎么做任務(wù)。

比如有一段教程,是讓我獲得物資房綠卡并進入,但游戲根本沒有教我綠卡在哪、如何進入,于是我就只能盯著這一行文字發(fā)愣了。這只是其中一處例子,很多情況都是如此,如果不看攻略或者和別的玩家交流,根本不知道該怎么操作。 在舉一段我的親身游戲體驗:做好馬鞍后游戲指引我去馴服一匹馬,然后在沒有任何教程的情況下直接開始了馴服頁面,此時我根本不知道該如何馴服這匹馬,愣神了兩秒就直接顯示我馴服失敗,然后我的馬鞍就沒了……由于缺少教程,我還找不到馬鞍該去哪里制作了,懵圈了很久才知道后續(xù)該怎么辦。

這其實算是教程部分的一個縮影,很多地方的教程嚴重缺失,玩家根本不知道該怎么辦,自然也就沒法進行后續(xù)體驗了。 ◆玩法

玩法和大部分生存游戲類似,很多玩家會進入到同一個戰(zhàn)局,每個人都需要盡可能的讓自己得到更多的火種,也就是積分,期間可以互相合作和互相戰(zhàn)斗。

和《逃離塔科夫》有些類似,都是一群人在一個地圖里戰(zhàn)斗,擊敗敵人就能得到他的物資,對應(yīng)的被擊敗后就會失去全部物資。與之不同的是,spark中的每一局游戲相互獨立,結(jié)算后只會把火種轉(zhuǎn)化成積分,對局內(nèi)的資源無法帶出,所以每一次新的對局我們都需要再發(fā)育一次。 首先這樣的玩法就意味著,對人數(shù)要求較大。一局游戲,那么大的地圖,如果沒有其他玩家一起,那就真的只是單機版的《我的世界》了。

而關(guān)于每一局中的人數(shù)是如何規(guī)定的呢?我看游戲公告似乎是說,服務(wù)器會根據(jù)每天的玩家人數(shù)來開設(shè)不同數(shù)量的對局,并讓玩家加入其中。 但這就帶來一個問題,服務(wù)器采集到的數(shù)據(jù)和當前的數(shù)據(jù)可能會有出入。比如開測第一天,剛開服那會幾乎滿地圖都是人,僅僅到了當天晚上,就很少再見到玩家了。這就很好的反應(yīng)出了這個問題,如果玩家數(shù)量波動較大,每一場對局的人數(shù)也就相應(yīng)的有很大波動。

我個人認為每一局游戲中應(yīng)該有著穩(wěn)定的人數(shù),哪怕是拿機器人來湊數(shù)也不是不可以,否則游戲體驗也將極其不穩(wěn)定。而spark的這一機制就很生硬,完全不管人數(shù)的變化。 除了人數(shù)的另一個問題在于時間,每一局時間極其漫長。從一無所有,到采集各種資源,建房子、造裝備,中途再和其他玩家互殺幾次,最后打boss,拿火種……說起來好像挺簡單的,但有過類似經(jīng)歷的玩家都知道,這些做起來,時間周期得有多長。再加上較大的地圖,我們光是花在趕路上的時間就非常久。而這還只是一局游戲中的內(nèi)容呢!

粗略估計,一把游戲最少也得幾個小時,多的可能得一兩天??紤]到每次對局都是和其他玩家實時作戰(zhàn),資源點會有時效性,還得隨時避免被抄家,一局游戲中我們幾乎需要全程盯著游戲,隨時關(guān)注對局的動態(tài)消息。正常人誰有精力在那么長的時間內(nèi)花大把心思在游戲上啊,這和打工有什么區(qū)別?僅僅是一款游戲,至于嗎? 考慮到目前還在測試階段,人數(shù)和時間都不多,很有可能在接下來幾天的游戲中遇不到人、也來不及結(jié)算就關(guān)閉測試了,已經(jīng)能想象到時候玩家的抱怨了。

其實看官方的公告,他們也知道單局游戲的正常周期是多久,但偏偏就要特立獨行,把自己弄得那么特殊,真不知道他們是怎么想的。 ◆機制

游戲中有很多機制都挺讓人無語的,一個個來說吧。 前文有提到,地圖真的很大,而行動只能靠最基本的移動,要解鎖汽車這樣的代步工具也得很后期了,而且說白了也只是更快的移動而已。所以我們在趕路上花的時間真的很多,游戲中的傳送機制也只有在死亡后才能傳回自己的家和床,當然這也就意味著我們的物資全沒了,正常人當然不會用這種方式來移動。

游戲中有一個組隊系統(tǒng),是可以和別的玩家組隊共同進行游戲的。但是考慮到這個游戲的特殊性,我發(fā)現(xiàn)這個機制基本等于雞肋。首先我們和隊友需要有足夠長的共同在線時間,才能一起玩,其次考慮到這個游戲超長的游戲周期,這樣的隊友真的太難太難遇到了。最后是因為這款游戲的玩法,注定了玩家之間的關(guān)系,一定是以不友好的形式為主的,一個玩家在別的玩家看來,那就是一個移動的錢袋子,能全部搶走為什么要組隊呢?

說到這里就不得不提玩家之間的互動關(guān)系了。因為游戲的設(shè)定是玩家死亡后會掉落全部的物資,所以以正常人的思維,是愿意自己冒著隨時被搶的風險去一點點發(fā)展,還是選擇光腳不怕穿鞋的去當老六?我想大部分人都會選擇后者吧。那么問題來了,大家都想著去搶別人的,誰來發(fā)展,誰來造裝備?即使獲得了好裝備也隨時可能被搶,到最后大家都別打BOSS找火種了,就全程互殺算了,然后一結(jié)算大家都沒積分。即使有人想成為一股清流,也無濟于事,因為游戲機制注定了大環(huán)境必定如此。

而我們最終得到的積分,究竟有什么用?我不知道。或許是因為還在測試階段,所以這部分功能還沒有開放,但從目前我體驗到的情況來看,我覺得游戲的完整度還是挺差的。 ◆其他

這部分主要是一些對于游戲的吐槽,因為游戲中有很多“半成品”,讓人捉摸不透他到底想干啥。 右上角地圖未展開時,會顯示很多資源點,看起來很貼心,但是又不告訴我們這些圖標是干嘛的,代表哪一類資源。

戰(zhàn)局內(nèi)的地圖很大,但也是有邊界的,四周都被海洋環(huán)繞,應(yīng)該是為了把玩家局限在地圖內(nèi)。但是海洋也沒有空氣墻之類的阻攔,我們可以游到無限遠處,相當于直接脫離戰(zhàn)局了,所以既然想防止我們亂跑為什么不設(shè)置一個空氣墻呢? 我們的左上角有顯示我們的飽食度和水分,看得出來官方希望把這部分做的很硬核。然而我們的坐騎沒有這些數(shù)值,只要騎上他們我們就可以無線亂跑了,不需要給他們補充食物和水分。 服務(wù)器太土豆了。稍微切后臺一小會,就顯示服務(wù)器無響應(yīng),直接返回主界面了,要是更久一點還會直接掉線。哪怕是還在測試階段,這服務(wù)器質(zhì)量也真有點無法忍受了。

章III:后續(xù)感受|無力吐槽

其實從上述幾個方面來看,我能看出來,spark

官方從骨子里流露出來的和本身實力完全不符的傲慢。

是的,就是傲慢。

新手教程簡單,是因為他們覺得大家都應(yīng)該能非常了解自己的游戲,所以他們不需要在新手教程這種沒用的地方花太多精力;游戲?qū)θ藬?shù)要求高,是因為他們認為自己的游戲一定能有足夠龐大的用戶基數(shù),對局中隨時都能有足夠且穩(wěn)定的玩家;對局時間長,是因為他們默認了玩家們對游戲的愛戴程度極高,把玩他們的游戲當成生活,完全是正常的情況。

可實際情況,真的是這樣嗎? 還記得我前文提到的,剛開測時人數(shù)眾多,僅僅當天晚上就沒什么人了嗎?有沒有想過這是為什么?

因為游戲的質(zhì)量實在拉胯,畫面模糊、bug頻出、機制缺失,玩家的期待值和新鮮感被消耗殆盡后,自然就不愿意再在這樣的作品中投入更多的精力。

雖然是目前還是測試階段,偶然性較大。但我想,如果游戲最終保持這樣的質(zhì)量,最終正式階段也必然是這樣的結(jié)果。 因為

游戲目前展現(xiàn)出來的問題,根本不是足夠的玩家數(shù)量能彌補的,游戲本身的問題太多太多了,哪怕在剛開服時吸引再多的玩家,最終也無法留住。

以幾個目前比較火的實時對戰(zhàn)手游類型為例:一般的MOBA游戲正常一局只需要十個玩家,很快就能匹配到;吃雞游戲一局的人數(shù)需求也較大,但他們能很快的實時匹配出足夠的AI湊人數(shù),所以也能快速開啟一局對局。 目前這些類型中比較火的游戲,都有一個共同點,那就是

都有著足夠的用戶基礎(chǔ)。

可就算是這樣,

他們也會為了迎合玩家的需求,不斷加快自己的游戲節(jié)奏,從一局半個小時到十多分鐘,游戲周期在不斷被濃縮,因為這才是目前手游的潮流趨勢。

可你一款還在測試的游戲,哪來的資格逆流而上?

到底是自視清高,還是自取滅亡?看一眼你的評分你就知道了。

章IV:總結(jié)

說了那么多,也不知道還沒得到資格的玩家會不會繼續(xù)抱有高期待。當然spark的機制肯定會戳中一部分玩家的點,因此能得到他們的青睞,這里我代表的是我這類玩家,真的很不喜歡這款游戲目前的內(nèi)容。

并且無論是態(tài)度也好,實際質(zhì)量也罷,spark確實都還存在著很多很多的問題。唯一的遮羞布或許就是目前還是測試階段,后續(xù)還有很多可以改進的可能。當然,能不能、或者說愿不愿意改就是官方需要考慮的問題了。 如果不能的話……各位對spark的期待,或許也該到此為止了吧。

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