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Unity-網(wǎng)格組件

2021-03-23 09:01 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

3D __網(wǎng)格__是 Unity 的主要圖形基元。Unity 中提供了各種組件來渲染常規(guī)或蒙皮網(wǎng)格、軌跡或 3D 線條。

網(wǎng)格

__網(wǎng)格__構(gòu)成了 3D 世界的很大一部分。Unity 提供了一個(gè)稱為?ProBuilder?的建模工具,另外還有一些?Asset Store?建模插件,例如?Mesh Deformer、UModeler?和?Mesh Editor。而且 Unity 與大多數(shù) 3D 建模軟件之間有很好的交互性。

Unity 支持三角或四邊的多邊形網(wǎng)格,因此必須將 Nurbs、Nurms 和 Subdiv 表面轉(zhuǎn)換為多邊形。

紋理

Unity 遵循特定的搜索計(jì)劃在導(dǎo)入時(shí)自動(dòng)查找網(wǎng)格使用的紋理。首先,導(dǎo)入器在與網(wǎng)格相同的文件夾中或任何父文件夾中查找名為 Textures 的子文件夾。如果此過程失敗,Unity 將對項(xiàng)目中的所有紋理執(zhí)行窮盡搜索。雖然速度只是稍慢,但窮盡搜索的主要缺點(diǎn)是項(xiàng)目中可能有兩個(gè)或多個(gè)同名的紋理。在這種情況下,不能保證 Unity 可以找到合適的紋理。

紋理放置在資源級(jí)別或更高級(jí)別的 Textures 文件夾中

(A)?可能找到紋理的地方

(B)?正在導(dǎo)入的網(wǎng)格

材質(zhì)生成和分配

Import Settings 窗口 Materials 選項(xiàng)卡上的 Material Creation Mode 設(shè)置為 Standard

如果從?Material Creation Mode?下拉菜單中選擇?Standard?或?Import via MaterialDescription (Experimental),然后從?Location?下拉菜單中選擇 __Use Embedded Materials__,Unity 將執(zhí)行以下操作:

  1. 根據(jù)?Naming?設(shè)置為 Unity 材質(zhì)選擇一個(gè)名稱。

  2. 查找具有該名稱的現(xiàn)有材質(zhì)。材質(zhì)搜索范圍由?Search?設(shè)置進(jìn)行定義。

  3. 將找到的任何現(xiàn)有材質(zhì)用于導(dǎo)入的場景。如果 Unity 找不到匹配的材質(zhì),則將生成一個(gè)新的材質(zhì)。

有關(guān)更多信息,請參閱?Materials 選項(xiàng)卡參考頁面。

碰撞體

Unity 使用兩種主要類型的碰撞體:網(wǎng)格碰撞體和原始碰撞體。網(wǎng)格碰撞體是使用導(dǎo)入網(wǎng)格數(shù)據(jù)的組件,可由 Unity 用于環(huán)境碰撞。在 Model 選項(xiàng)卡上啟用?Generate Colliders?后,Unity 會(huì)在您將網(wǎng)格添加到場景中時(shí)自動(dòng)添加一個(gè)網(wǎng)格碰撞體,以便物理系統(tǒng)將其視為實(shí)體。

如果游戲?qū)ο笳谝苿?dòng)(例如汽車),則無法使用網(wǎng)格碰撞體。必須改用原始碰撞體。此情況下應(yīng)禁用?Generate Colliders?設(shè)置。

動(dòng)畫

可從模型文件導(dǎo)入動(dòng)畫。請先遵循從 3D 建模軟件導(dǎo)出 FBX 文件的指南,再將文件導(dǎo)入 Unity。

法線貼圖和角色

如果一個(gè)角色具有從模型的復(fù)雜多邊形版本生成的法線貼圖,則應(yīng)導(dǎo)入平滑角為 180 度的游戲質(zhì)量版本。這樣可以防止由于切線分裂而導(dǎo)致光照中出現(xiàn)看起來奇怪的接縫。如果使用這些設(shè)置后仍然存在接縫,請從?Tangents?下拉菜單中選擇?Calculate Legacy With Split Tangents。如果是將灰度圖像轉(zhuǎn)換為法線貼圖,則無需擔(dān)心這一點(diǎn)。

混合形狀

如需了解如何將混合形狀從 3D 建模應(yīng)用程序?qū)?Unity 中,請參閱?Model Import Settings?窗口?Model 選項(xiàng)卡的相關(guān)文檔。

提示

  • 盡可能將網(wǎng)格合并在一起。這些網(wǎng)格應(yīng)該盡可能共享材質(zhì)和紋理。這種做法可大幅提升性能。

  • 如果需要在 Unity 中進(jìn)一步設(shè)置游戲?qū)ο螅ㄌ砑游锢碓O(shè)置、腳本或其他組件),請確保在 3D 應(yīng)用程序中妥善命名游戲?qū)ο?。使?pCube17?或?Box42?之類的名稱可能會(huì)很費(fèi)力。

  • 使網(wǎng)格在 3D 建模應(yīng)用程序中的世界原點(diǎn)居中。這樣可以使網(wǎng)格更容易在 Unity 中定位。

  • 如果網(wǎng)格沒有頂點(diǎn)顏色,Unity 會(huì)在第一次渲染網(wǎng)格時(shí)自動(dòng)將全白色頂點(diǎn)顏色數(shù)組添加到網(wǎng)格。

  • Unity Editor 顯示太多頂點(diǎn)或三角形(與 3D 建模應(yīng)用程序中的原始模型相比)。

    這是正常的。您正在查看的是實(shí)際發(fā)送到 GPU 進(jìn)行渲染的頂點(diǎn)/三角形數(shù)量。除了材質(zhì)要求發(fā)送兩次這些頂點(diǎn)/三角形的情況之外,其他諸如硬法線和非連續(xù) UV 的元素與 3D 建模應(yīng)用程序顯示的情況相比會(huì)顯著增加頂點(diǎn)/三角形數(shù)量。三角形在 3D 和 UV 空間中都需要處于連續(xù)狀態(tài)以形成條帶,因此當(dāng)有 UV 接縫時(shí),必須使三角形退化以形成條帶,而這會(huì)增加計(jì)數(shù)。


Unity-網(wǎng)格組件的評(píng)論 (共 條)

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