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1.DOF_NUT_Develop_UI_Draw_2

2023-08-21 14:10 作者:陪看書(shū)的小白  | 我要投稿

上一節(jié),我們了解了,UI_Draw讀取三種數(shù)據(jù)類型的方法,來(lái)實(shí)現(xiàn)給UI界面?zhèn)髦档姆绞健?/p>

這一節(jié),我們研究,如何通過(guò)這三種讀取數(shù)據(jù)類型的方法,實(shí)現(xiàn)繪制obj各個(gè)信息參數(shù)的數(shù)據(jù)到界面上和實(shí)時(shí)檢測(cè)obj各個(gè)信息參數(shù)。

實(shí)現(xiàn)效果:

function data_show(obj)

{

?local stage = sq_GetGlobaludpModuleStage();//得到全局udp模塊

? ? local dungeon = sq_GetDungeonByStage(stage);//得到全局udp模塊階段的當(dāng)前副本

? ? local dungeonIndex = sq_GetDuegonIndex(dungeon);//得到當(dāng)前副本的副本ID

? ? local mapIndex = sq_GetMapIndex(stage);//得到得到全局模塊階段的當(dāng)前地圖ID

? ? local skillIndex = obj.getThrowIndex();//得到釋放技能ID

? ? local attackIndex = obj.getAttackIndex();//得到obj攻擊技能的ID,常常普攻時(shí)候使用

? ? local buffSkillIndex = obj.getBuffSkillIndex();//得到obj的buff技能的ID

? ? local throwState = obj.getThrowState();//得到obj釋放技能的狀態(tài)

? ? local state = obj.sq_GetState();//得到obj的人物狀態(tài)

? ? local SubState = obj.getSkillSubState();//得到obj釋放技能的子狀態(tài)

? ?local objectManager = obj.getObjectManager();//得到obj管理器

? ?local objectcount=0;//設(shè)置默認(rèn)對(duì)象數(shù)量為0

? ?objectcount = objectManager.getCollisionObjectNumber();/用obj管理器去得到控制對(duì)象的個(gè)數(shù)

? local AiCharacter = 0;//設(shè)置默認(rèn)ai對(duì)象數(shù)量為0,

? ? local Monster = 0;//設(shè)置默認(rèn)怪物數(shù)量為0

? ? local Character =0;//設(shè)置默認(rèn)角色數(shù)量為0

? ? local PASSIVE = 0;//設(shè)置默認(rèn)被動(dòng)對(duì)象數(shù)量為0

? ? for(local i=0;i<objectcount;i++)//設(shè)置循環(huán)便利每一個(gè)obj對(duì)象

? ? {

? ? ? ? local object = objectManager.getCollisionObject(i);//通過(guò)obj管理器得到第i個(gè)控制類對(duì)象

? ? ? ? if(object && obj.isEnemy(object) && object.isObjectType(OBJECTTYPE_MONSTER))

? ? ? ? {//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否存在

//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否是敵人

//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象類型是否是怪物對(duì)象類型

? ? ? ? ? ? Monster++;//如果以上三個(gè)條件都成立,怪物數(shù)量+1

? ? ? ? }

? ? ? ? else if(object && sq_IsAiCharacter(sq_GetCNRDObjectToActiveObject(object)))

? ? ? ??//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否存在

//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否是AI對(duì)象

? ? AiCharacter++;//如果以上兩個(gè)條件都成立,AI對(duì)象數(shù)量+1

? ? ? ? else if(object && object.isObjectType(OBJECTTYPE_PASSIVE))

? ? ? ? {

? ??//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否存在

//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否是被動(dòng)對(duì)象

? ? ? ? ? ? PASSIVE++;//如果以上兩個(gè)條件都成立,被動(dòng)對(duì)象數(shù)量+1

? ? ? ? }

? ? ? ? else if(object && object.isObjectType(OBJECTTYPE_CHARACTER)&&!sq_IsAiCharacter(sq_GetCNRDObjectToActiveObject(object)))

? ??//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否存在

//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否不是AI對(duì)象

//判斷第i個(gè)控制類對(duì)象是否是激活類對(duì)象

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? Character++;//如果以上三個(gè)條件都成立,玩家對(duì)象數(shù)量+1

? ? ? ? }

? ? }

bilixiaobai_addstringUI(obj,"obj"+" "+objectcount.tostring(),10,10,10,10,0);//將obj數(shù)量繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"aicharacter"+" "+Character.tostring(),10,10,30,10,0);//將ai數(shù)量繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"monster"+" "+Monster.tostring(),10,10,50,10,0);//將怪物數(shù)量繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"passive"+" "+PASSIVE.tostring(),10,10,70,10,0);//將被動(dòng)對(duì)象數(shù)量繪制到界面上

//bilixiaobai_addstringUI(obj,"mou_y_pos ",10,10,160,10,0);//將被動(dòng)對(duì)象數(shù)量繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"dgn_id"+" "+dungeonIndex.tostring(),10,10,180,10,0);//將副本ID繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"map_id"+" "+mapIndex.tostring(),10,10,200,10,0);//將地圖ID繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"myweight"+" "+sq_GetObjectWeight(obj).tostring()+" myheight"+" "+sq_GetObjectHeight(obj).tostring()+" "+"mywidth"+" "+sq_GetWidthObject(obj).tostring(),10,10,220,10,0);//將我的重量,我的高度,我的寬度繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"my_x_pos"+" "+sq_GetXPos(obj).tostring()+" mou_x_pos ",10,10,240,10,0);//將我的x坐標(biāo)繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"my_y_pos"+" "+sq_GetYPos(obj).tostring()+" mou_x_pos ",10,10,260,10,0);//將我的y坐標(biāo)繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"my_z_pos"+" "+sq_GetXPos(obj).tostring(),10,10,280,10,0);//將我的z坐標(biāo)繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"currentskill"+" "+obj.getCurrentSkillIndex().tostring()+" buffskill"+" "+buffSkillIndex,10,10,300,10,0);//將我的當(dāng)前技能繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"mystate"+" "+state.tostring()+" "+"attackindex"+" "+attackIndex.tostring()+" throwstate"+" "+throwState.tostring(),10,10,320,10,0);

//狀態(tài)形式繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"job"+" "+sq_getJob(obj).tostring()+" "+"growjob"+" "+sq_getGrowType(obj).tostring(),10,10,340,10,0);//職業(yè)和轉(zhuǎn)職類型繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"weapontype"+" "+obj.getWeaponSubType().tostring()+" "+"carryweapon"+" "+obj.isCarryWeapon(),10,10,360,10,0);//我攜帶的武器類型和是否攜帶武器信息繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"udp type"+" "+sq_GetCurrentModuleType().tostring()+" teamstate"+" "+obj.sq_GetTeam(),10,10,380,10,0);//udp類型繪制到界面上

bilixiaobai_addstringUI(obj,"substate"+" "+SubState.tostring(),10,10,400,10,0);//子狀態(tài)繪制到界面上

}

1.DOF_NUT_Develop_UI_Draw_2的評(píng)論 (共 條)

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