獨(dú)立游戲應(yīng)該如何定價(jià)?
如果你要發(fā)布一款獨(dú)立游戲,你會如何定價(jià)?
憑感覺定一個(gè)數(shù)?去市面上看看其他獨(dú)立游戲的定價(jià)做參考?還是先計(jì)算一下成本、預(yù)估目標(biāo)銷量再定一個(gè)價(jià)?
談到定價(jià),我們似乎可以想到很多種方式,但對這些方法指導(dǎo)下的定價(jià)又不是很有把握。難免會產(chǎn)生一種疑問:對于在市場中的開發(fā)者來說,他們是如何定價(jià)的?
前任天堂主管 Dan Adelman 在這方面頗有見解,他在類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲《Axiom Verge》的團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)營銷公關(guān),該游戲曾獲 2015 年 TGA 最佳獨(dú)立游戲提名,PS 4 版發(fā)布后獲得了 84/100 的 Metacritic 評分,隨后推出的實(shí)體收藏版則由于訂購量太大、超出預(yù)期、甚至讓合作的網(wǎng)站一度死機(jī)。
在這篇文章中,我將參考?Dan Adelman 在 Game Developer 網(wǎng)站發(fā)布的文章《On Indie Game Pricing》(有關(guān)獨(dú)立游戲定價(jià)),探討?yīng)毩⒂螒驊?yīng)該如何定價(jià)。

理論上的定價(jià)方式
從理論上來說,一般應(yīng)該如何給游戲定價(jià)?
我們知道即便對于同一款游戲,每個(gè)人愿意支付的價(jià)格也是不同的,如果游戲的售價(jià)超過了一些人的心理預(yù)期,往往就會失去這部分銷量。因而通常是價(jià)格越低、愿意購買的人越多。
換到開發(fā)者的視角,為了確保游戲收入夠高,應(yīng)該如何定價(jià)?
假設(shè)我們有超能力,能知道市場中每個(gè)人愿意支付的價(jià)格,也就能統(tǒng)計(jì)出指定價(jià)格對應(yīng)的預(yù)期銷量,再用「價(jià)格*銷量」,就能算出游戲的預(yù)期收入。
換句話說,開發(fā)者在為買斷制游戲定價(jià)時(shí),通常要考慮如何使「價(jià)格*銷量」最大化。如果能了解每個(gè)人愿意支付的最高價(jià),也就能找到最大化收入的點(diǎn),從而制定相對合理的定價(jià)。
在講下面的內(nèi)容之前,為了避免困惑,先介紹幾個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)定價(jià)中常見的術(shù)語:
- 固定成本(fixed cost):不受商品銷量影響的成本,比如場地租金、機(jī)器硬件、開發(fā)人力、廣告費(fèi)
- 變動(dòng)成本(variable cost):又稱可變成本,指伴隨每個(gè)產(chǎn)品的買出產(chǎn)生的成本,比如包裝費(fèi)、運(yùn)費(fèi)
- 收支平衡點(diǎn)(break-even point):收入和成本平衡、利潤為 0 的點(diǎn),在游戲定價(jià)中,主要用于結(jié)合固定成本算出達(dá)成收支平衡所需的銷量
到這里,或許你已經(jīng)能猜到常規(guī)產(chǎn)品的定價(jià)過程了:
1. 求和所有變動(dòng)成本,了解每份銷量的成本
2. 設(shè)定利潤空間,基于變動(dòng)成本推算出指定利潤率下的定價(jià),定價(jià) = 變動(dòng)成本 / (100%? - 利潤率)
3. 考慮固定成本,計(jì)算收支平衡所需的銷量,即求解 (定價(jià)?-?變動(dòng)成本)?*?收支平衡銷量 = 固定成本
在經(jīng)濟(jì)學(xué)中,上面這種定價(jià)方法被稱作成本加成定價(jià)(cost-plus pricing),基于可變成本、利潤空間確定定價(jià)。其特點(diǎn)是簡單易用,適合首次面向市場的產(chǎn)品定價(jià),比如一個(gè)首次面世的科技產(chǎn)品,市面上沒有任何與之相比的競品。
或許有不少獨(dú)游開發(fā)者也會想到,用這種方法確定自己的游戲定價(jià)和目標(biāo)銷量,但這種方法并不是那么適用于游戲定價(jià),因?yàn)閺慕?jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,游戲的定價(jià)有其特殊性:
-?所有成本都是固定成本:就數(shù)字版游戲而言,幾乎沒有變動(dòng)成本,因而很難用目標(biāo)利潤率推算定價(jià)
-?本體銷售不是唯一的收入來源:游戲的收入不只限于本體的售賣,還可以有很多其他的收入來源,比如季票、DLC、BP,這些形式的付費(fèi)方式也經(jīng)過了很多游戲的驗(yàn)證,也能讓購買力更高的玩家為認(rèn)可的開發(fā)者提供更多經(jīng)濟(jì)支持,不至于因本體定價(jià)過低而損失這部分的收入
- 玩家并沒有那么在乎開發(fā)成本:去餐廳吃飯時(shí),如果因原材料漲價(jià)而導(dǎo)致菜品漲價(jià),多少還是可以理解的。但對于游戲玩家而言,并不會那么關(guān)心開發(fā)者投入了多少成本,玩家關(guān)心的依然是游戲本身的品質(zhì),而且如果是燒了很多錢做出來的低質(zhì)游戲,沒有多少人會愿意買單
- 開發(fā)者很難有定價(jià)的話語權(quán):當(dāng)市場上出現(xiàn)一款游戲,我們可以很容易的找到與其對標(biāo)的游戲,這也意味著游戲市場中充斥著很多同類的競品,此時(shí)開發(fā)者無論如何定價(jià),都免不了游戲被拿去和同類游戲比較定價(jià)和品質(zhì)
至此,我們會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的游戲定價(jià)比理論更復(fù)雜,那么現(xiàn)實(shí)中還有什么是我們應(yīng)當(dāng)了解的?
與理論沖突的現(xiàn)實(shí)
游戲是一種體驗(yàn)商品
我們只有玩過游戲后,才能清楚一款游戲?qū)ψ约旱膬r(jià)值,就像電影和書本,因而游戲是一種體驗(yàn)商品(experiential good)。
就像買東西前要到處收集資料、貨比三家,對游戲的玩家而言,為了盡可能準(zhǔn)確的確定游戲?qū)ψ约旱膬r(jià)值,我們通常會借住多方的信息參考、決定是否要購買,比如媒體測評、好友推薦、試玩 demo、玩家評分 &?評論。
但為了銷量,一些廠商也有動(dòng)機(jī)隱藏信息、讓游戲的價(jià)值模糊化,比如在游戲發(fā)布或預(yù)購前禁止評論,因?yàn)樗麄冎?,玩家并沒有自己想象的那么想玩一款游戲,(不由得想到游戲堆積如山的 steam 庫)
反過來看,我們也可以用相反的方法明確游戲?qū)ν婕业恼鎸?shí)價(jià)值,比如盡快發(fā)布可體驗(yàn)的版本、確保一些評論者能提前玩到游戲(這樣臨近正式發(fā)布時(shí)就能準(zhǔn)備好真實(shí)可信的評價(jià))。
打折促銷之下,是個(gè)體與群體利益的沖突
促銷可以幫助提升游戲的收入,因?yàn)榻档投▋r(jià)時(shí),可以覆蓋到更多心理預(yù)期價(jià)格較低的群體,但促銷不能濫用,因?yàn)闀瑫r(shí)損害到開發(fā)者和玩家的利益。
濫用促銷會威脅廠商的生存:一個(gè)開發(fā)者為了提升游戲但銷量可以打折,但如果每個(gè)開發(fā)者都促銷,促銷就顯得不那么「難得一見」了,反倒像是一種慣例。長此以往,愿意支付原價(jià)購買游戲的玩家會越來越少。換句話說,濫用促銷會讓玩家愿意支付的價(jià)格越來越低,最終可能會讓開發(fā)者難以維持生計(jì)、無法持續(xù)發(fā)展。
濫用促銷會損害玩家的利益:正如前面所說,游戲是一種體驗(yàn)商品,在不確定其真實(shí)價(jià)值之前,玩家當(dāng)然會希望盡可能降低「試錯(cuò)成本」。單個(gè)玩家這么做的時(shí)候問題不大,因?yàn)檫€有其他人愿意在非打折期購買,但如果越來越多的玩家都等促銷再買,最終可能會迎來品質(zhì)越來越拉的游戲。因?yàn)槭袌鲋锌山邮艿膬r(jià)格降低,會倒逼開發(fā)者壓縮成本、保證基礎(chǔ)的利潤,導(dǎo)致游戲品質(zhì)的縮水。
替代品成堆,開發(fā)者沒有定價(jià)的話語權(quán)
經(jīng)濟(jì)學(xué)理論中有兩種指導(dǎo)定價(jià)的主流模型:
- 產(chǎn)品沒有明顯的替代品時(shí),賣家制定價(jià)格,買家接受定價(jià),比如前面「成本加成定價(jià)」中提過的首次推向市場的產(chǎn)品
- 大宗商品,賣家只能接受市場價(jià)格,比如小麥、牛奶、豬肉
這兩種模型也適用于兩類游戲的定價(jià):
-?游戲沒有明顯的競品或替代品:開發(fā)者主導(dǎo)游戲的定價(jià),并要確保玩家能理解游戲特別、無可替代的亮點(diǎn)所在,任天堂平臺有很多這方面的案例,比如開放世界游戲《塞爾達(dá)傳說曠野之息》剛推出時(shí),市面上幾乎沒有同類競品,即便售價(jià)幾百元也會愿意買,又比如之后的《動(dòng)森》
-?游戲有很多替代品和競品:開發(fā)者必須考慮市場接受的定價(jià),比如你現(xiàn)在開發(fā)了一款 Roguelike 卡牌,你必須考慮同類 Roguelike 卡牌的定價(jià)
如果你要將自己的游戲推向市場,不妨思考一下,自己的游戲?qū)儆谏厦娴哪囊环N。
玩家已經(jīng)習(xí)慣了等待打折
打折依然是老生常談的話題,每當(dāng)有新游戲發(fā)布,總會有人說「我再等幾個(gè)月,等打折了再買」,有時(shí)一些原價(jià)購買游戲的玩家都會被看作傻子。
對于這樣的市場現(xiàn)狀,開發(fā)者有必要堅(jiān)持自己的游戲價(jià)值。
即便很多玩家都已經(jīng)習(xí)慣了等游戲打折再買,也有廠商在堅(jiān)持,穩(wěn)定了玩家對自家游戲的價(jià)格預(yù)期,Dan?Adelma(參考原文的制作者) 就舉了任天堂的例子。
如果我們想玩《塞爾達(dá)傳說曠野之息》或是《動(dòng)森》,我們的預(yù)期就是要花幾百元購買,而不會想著等其發(fā)售后打折半價(jià),甚至白嫖。(某種程度上來看?Epic?的零元購實(shí)際上對玩家側(cè)也有負(fù)面的影響)
解決之道
上面講了這么多,實(shí)際上都是希望能讓大家更好的理解當(dāng)前的游戲市場,接下來回到本文的主題:我們應(yīng)該如何為獨(dú)立游戲定價(jià)?
在糾結(jié)于游戲的定價(jià)之前,還有更重要的兩步:
- 制作一個(gè)值得一玩的游戲:我們首先得保證游戲好玩不是么?雖然這說起來容易做起來難,但我們必須謹(jǐn)記在心
- 確保玩家們能了解這款游戲的特別之處:我們已經(jīng)知道了游戲是體驗(yàn)商品,為了讓更多潛在玩家能了解游戲的價(jià)值所在,我們要讓盡可能多的人體驗(yàn)到游戲、推薦給朋友,同時(shí)為人們保留想象空間(避免看完宣傳片就知道游戲從頭到尾玩的是什么),這部分具體的做法多到能寫好幾本書
在完成上面這兩步后,最后一步才是定價(jià):
- 設(shè)定一個(gè)你認(rèn)為真正值得的價(jià)格:如果你的游戲比同類的更好,能提供一些獨(dú)特、迷人的體驗(yàn),并且你有信心能讓潛在買家們感受到這一點(diǎn),你就不必太在意其他游戲的定價(jià);相反,如果你的游戲和市面上的大同小異,并沒有在核心玩法、體驗(yàn)、樂趣點(diǎn)等方面獨(dú)樹一幟,你可能更需要看看同賽道、類似品類游戲的定價(jià)
- 考慮公開你的促銷計(jì)劃:如果你有計(jì)劃在未來的某一段時(shí)間促銷打折,建議公開你的計(jì)劃,聽起來可能比較反直覺,但謹(jǐn)慎的促銷有利于重新激起玩家的興趣,而且公開促銷信息實(shí)際上是給予了玩家購買決策的自由,他們可以自己判斷是盡早入手,還是等很長一段時(shí)間后的促銷再買
這篇文章到這里就結(jié)束了,希望能對還在獨(dú)游開發(fā)之路上的朋友們有所幫助,如果你覺得這篇文章很有參考價(jià)值,希望能給波一鍵三連。
如果有更多疑問或是想了解的,也可以在評論區(qū)留言,我會盡量根據(jù)我所知的提供解答。
參考原文連接:https://www.gamedeveloper.com/business/on-indie-game-pricing