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史上最氪金的SLG拿版號了,可你對它一無所知

2020-06-18 21:11 作者:小核BB機  | 我要投稿


探尋SLG品類的前世今生

要說2020年最賺錢的游戲,除了“吃雞”和MOBA,當屬SLG。

嚴格意義上來講,SLG其實是一個游戲大類的統(tǒng)稱,即Strategy Game(策略游戲),廣義上包括模擬經營、模擬策略等。

但國內主流常說的SLG,是指狹義上的模擬策略戰(zhàn)爭游戲。該品類在國內外都不乏精品,譬如《列王的紛爭》《萬國覺醒》《三國志:戰(zhàn)略版》……

近日,有著全球收入第一SLG手游之稱的《萬國覺醒》獲發(fā)國內游戲版號。在此之前,發(fā)行商莉莉絲憑借該作,在海外市場也是賺的盆滿缽滿。

回歸國內市場,《萬國覺醒》能否復制海外成功?今天,中國SLG手游在國內市場又有多少潛力可挖掘?

在本篇文章中,競核從SLG品類特性切入,一探SLG手游市場環(huán)境,揭開這一小眾品類成長為主力軍背后的面紗。

單機、頁游、手游三代目

一般而言,SLG游戲基本要素包括:戰(zhàn)爭對抗、掠奪擴張和策略選擇。

這主要體現(xiàn)在玩法上。SLG游戲以沙盤大地圖上各方勢力之間爭奪領地或掠奪資源為目的。其中,伴隨著城池建設及角色養(yǎng)成等玩法。

值得提出的是,SLG游戲大都采取淡化角色技能和特效,專注于策略選擇和戰(zhàn)爭對抗的設定。允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人或事物。

也就是說,SLG游戲是通過自由的手段以及玩家們之間的策略對抗,來達到游戲所要求的目標。

追根溯源,梳理整個SLG電子游戲發(fā)展歷史,我們大致可將其分為三個階段:單機時代、頁游時代、手游時代。

單機時代:

1991年,Microprose出品了一款策略戰(zhàn)棋類單機游戲《文明》,屬于回合制策略類游戲,開創(chuàng)了單機類策略游戲的時代。

該作最大魅力不僅在于其游戲本身,而且通過幾千年,幾百年的游戲體驗來了解人類文明的進程。

玩家通過扮演古文明的領導者,從BC4000年前開始發(fā)展自己的文明勢力。還可以建設奇跡,建立各色軍隊,通過科技獲得新的單位和奇跡,為自己的擴展做準備。

如今,席德·梅爾制作的《文明》已成系列游戲,2016年上市的《文明6》發(fā)布兩周收入破4億元,并采用了DCL形式不斷突破單款SLG游戲發(fā)展上限。

2020年5月,該作曾憑借新紀元季票登頂Steam暢銷榜,仍保持長線運營生命力。

可以說,《文明》的出現(xiàn)為SLG品類游戲的發(fā)展奠定了基調,后續(xù)產品的研發(fā)大多在這一模型基礎上,對游戲背景、界面、畫風做出調整,并融入其他品類玩法。

頁游時代:

品類啟蒙于2002年。

德國Gameforge開發(fā)的星級戰(zhàn)爭題材頁游《OGame》,是最早的多人實時在線SLG游戲。

在游戲玩法上,該作與《文明》系列有著極為相似的基本設計要素,包括:戰(zhàn)爭擴張勢力、采用資源發(fā)展經濟與軍事、科技技能樹等。但游戲背景已從大陸古文明轉移到太空星戰(zhàn)。

從2002年德國首個服務器開啟到今天,全球已有總計有數百個服務器和幾百萬的玩家。中文簡體版與另一款《Travian》于2006年引入中國。

也是從這一時期開始,中國SLG頁游興起,出現(xiàn)了眾多以三國題材為核心的經典頁游產品。

其中盛大于2006年推出的《縱橫天下》,成為第一款單月流水破百萬的SLG頁游,這進一步刺激了國內游戲廠商進軍SLG頁游的野心。

后續(xù)知名產品有:杭州樂港科技有限公司的《熱血三國》、上海銳戰(zhàn)網絡科技有限公司的《傲視天地》、騰訊的《七雄爭霸》以及游族網絡的《三十六計》等。

值得提出的是,在國內SLG頁游發(fā)展中后期,通信技術的發(fā)展將該品類推向了另一個高峰。

手游時代:

伴隨 4G的到來, SLG游戲逐步從電腦端走向手機端,迅速成為手游的一個重要品類。

SLG手游起勢于芬蘭游戲公司Supercell Oy開發(fā)的《部落沖突》,該作于2012年推出。

《部落沖突》以哥布林、野蠻人、巨人等部落戰(zhàn)爭為游戲背景,講述了各部落為了爭奪資源和土地,進行了無數次的戰(zhàn)斗的故事。開創(chuàng)了SLG—COC手游品類。

緊隨其后,國內SLG手游也迎來了井噴式發(fā)展。

2014年,有智明星通開發(fā)發(fā)行的《列王的紛爭》全球上線,游戲在Google Play和IOS Store以及PC全面互通。

該作曾在50個國家市場排名前五,80個國家排名前十。在美國等歐美地區(qū)、韓國等亞洲地區(qū)、馬來西亞等東南亞各國、以及臺灣地區(qū)排名全部前十。開創(chuàng)了SLG—COK手游品類。

智明星通也憑借《列王的紛爭》的良好表現(xiàn),于2016年掛牌新三板。據智明星通報告書披露,當時該作總營收近70億元。

隨著《列王的紛爭》在全球爆發(fā),吸引眾多游戲廠商出海,涌現(xiàn)了眾多爆款出海SLG手游,如《王國紀元》《阿瓦隆之王》等,國內市場《率土之濱》《三國志:戰(zhàn)略版》等也長期占據游戲暢銷榜前十。

時至今日,SLG手游已從小眾品類成長為主力軍。從類型上來說,SLG手游以“COC”和“COK”為兩大基礎類型,演化出率土、七雄等多個品類。

接下來,競核將從“COC”和“COK”兩大SLG手游品類切入,通過核心玩法偏倚不同,將中國SLG手游加以細分。

COK+COC衍生細分品類

僅從玩法上來說,SLG手游無疑加強了玩家們之間的策略對抗。

無論是Supercell的《部落沖突》(2012年發(fā)布),還是網易的《率土之濱》(2015年發(fā)布),都是較為典型的產品。

基礎要素指向性明確,也使得SLG游戲以PVP和戰(zhàn)略對抗為主,注重社交屬性。

前段時間“率土寶物系統(tǒng)”事件之所以能夠在玩家圈掀起巨浪,或多或少與這類游戲重社交屬性的機制有關,玩家之間的聯(lián)系較為密切。

大體上,SLG游戲中除了領主、兵種、裝備、陣型等基礎設定外,外部助力為社交屬性,包括協(xié)作、對抗、聯(lián)盟等,天賦、科技、承建等為內部助力。

根據市面上常見的SLG產品所呈現(xiàn)出的不同特點,我們可以將SLG游戲分為四種類型:COK類,COC類,率土類,七雄類。

其中除了COC重PVP玩法外,其他三種類型包含了角色養(yǎng)成;戰(zhàn)斗操作上,COK和率土為即時戰(zhàn)斗模式,以數值對抗為主,七雄和COC戰(zhàn)斗過程采用回合制,排兵布陣需要熟練操作。

需要提出的是,COK類源自智明星通《列王的紛爭》,COC類源自Supercell的《部落沖突》,《率土之濱》《王國紀元》《三國志:戰(zhàn)略版》《攻城略地》等其他分類均是在此基礎上演化而來。

總的來說,上述四類SLG產品在核心玩法上雖稍有偏倚,但都未跳脫出模擬經營+國戰(zhàn)的范疇。

未來SLG品類玩法創(chuàng)新的方向,或在于現(xiàn)有玩法的疊加和題材的變更。

正如在競核專訪SLG頂尖制作人劉宇寧一文中所提,羯磨科技的《狂野西境》瞄準了西部題材,添加賭博玩法,重做英雄體系,提升了游戲可玩性,成功地跟市面上的SLG區(qū)隔開。

由于 SLG游戲的玩法特點,反應到運營數據上,SLG游戲生命周期更長,流水更高, 粘性更強,主要運營指標均表現(xiàn)出色。

這也是為什么《萬國覺醒》等中國SLG能在海外瘋狂吸金的原因之一。

Sensor Tower數據顯示,2020年第一季度,《萬國覺醒》全球收入位列第三名,排在它前面的兩位,分別是戰(zhàn)術競技手游《PUBG MOBILE》和MOBA手游《王者榮耀》。

換句話說,目前《萬國覺醒》是今年全球收入第一的SLG手游。從中國手游出海市場整體大盤來看,SLG儼然呈集體崛起之勢。

SLG出海大戶,收割老外玩家

從時間長線來看,SLG占據著中國手游出海較大比例,甚至遠超美國、日本和韓國提出的策略性游戲(主要是SLG)。

競核整理Sensor Tower、長城證券數據了解到,2017年—2020年5月,中國出海手游收入前15榜單中,SLG手游有7款左右。

2020年前5個月,進入出海收入榜TOP30產品,約9-10款,占3成。

市場占有率方面,2019年中國策略手游在全球范圍內占比超過76%,美日韓等占比分別約為13.03%、1.77%、13.75%。

簡單點來說,SLG或策略手游這塊蛋糕,中國廠商分食了3/4左右。

進入2020年,中國SLG手游又有哪些產品變動,競核將以國內SLG出海巨頭為例,切實分析SLG手游的市場表現(xiàn)。

首先,立足于出海大盤整理數據,競核發(fā)現(xiàn)2020年1月至5月,成功出海中國手游收入TOP30中,近3成為SLG品類產品。

其中包括莉莉絲《萬國覺醒》,友塔網絡《黑道風云》,IGG《王國紀元》,F(xiàn)unPlus《火槍紀元》等。

作為2019年度中國廠商出海30 強首席,F(xiàn)unPlus表現(xiàn)不俗出的實力,超越騰訊網易摘得“年度中國廠商出海收入第一”桂冠。

從FunPlus的產品線切入,我們不難看出,其正借助多款新老SLG游戲逐步實現(xiàn)對這一市場的滲透。

老產品方面,2016年的《阿瓦隆之王》、2017年的《火槍紀元》都可謂是一棵常青樹,2020年也基本穩(wěn)定在成功出海的中國手游TOP10。

此外,《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》期間分別登頂包括美國在內超過67個國家、45個國家暢銷榜,兩款SLG產品可以說是趣加立足海外市場的雙塔。

新產品方面,發(fā)布于2019年的廢土生存SLG手游《State of Survival》,游戲剛推出3個月入圍同年11月國產手游出海下載榜前30,如今攀升至5月收入榜第8名。

得益于于三款SLG產品在海外市場的良好表現(xiàn),F(xiàn)unplus在全球SLG市場奠定了優(yōu)勢。

而近期獲得國內游戲版號的《萬國覺醒》,更是莉莉絲支柱性產品。

莉莉絲CEO王信文曾說:“我們不要成為中國的Supercell,我們要成為世界的莉莉絲?!蔽蚁耄@個答案早已得到驗證。

《萬國覺醒》從首測開始便以黑馬的姿態(tài)解鎖一個又一個市場。

2019年9月,《萬國覺醒》登陸韓國市場,在韓國Google Play游戲暢銷榜首維持了20天,當月總收入超5400萬美元,同比增長960%。同年10月,游戲的收入再創(chuàng)新高,近6100萬美元。

這是繼《列王的紛爭》(5060萬美元)和《王國紀元》(3680萬美元)之后,國產SLG手游出海月收入的新天花板。

Sensor Tower數據顯示,2019年出海手游收入榜上,《萬國覺醒》以4.58億美元的全年預估收入(約合人民幣31.43億元)名列第二,僅次于《PUBG MOBILE》的7.76億美元。

時至今年5月,該作仍保持強勁生命力,位列排行榜第二名。

在莉莉絲創(chuàng)辦6年后的今天,《萬國覺醒》獲發(fā)國內游戲版號,雖還沒有正式上線,但其海外市場的表現(xiàn),足以凸顯爆款潛質。

除了莉莉絲和FunPlus外,友塔網絡和IG也算是中國手游出海中的老牌廠商了。

回顧2018年的出海黑馬,《黑道風云》絕對是路子最野的一款。據App Annie統(tǒng)計,在2018年人們出海游戲榜單中,《黑道風云》排名第7,是Top15里面SLG唯一的“新面孔”。

友塔網絡選擇從黑幫題材這一刁鉆角度切入,在激烈的COK市場中殺出一條血路,亦是生路。

截至2020年5月,《黑道風云》仍位列成功出海中手游榜第5位,在SLG品類中僅次于莉莉絲的《萬國覺醒》。

黑幫題材讓友塔網絡嘗到了SLG手游的甜頭,后續(xù)新作也在這一細分領域不斷探索。

2019年7月,友塔網絡推出SLG手游新作《大黑幫》。以SLG主流品類來細分的話,該作頗有一點IGG《王國紀元》的影子。

談及IGG,簡單點來說,這是一家靠一款游戲立世的公司,即《王國紀元》。

根據IGG2019年財報顯示,《王國紀元》貢獻營收37.19億元,占總營收80.39%。該作于2016年3月正式上線,至今全球注冊用戶已破2.7億,月活用戶近820萬,月流水約3.45億美元。

Sensor Tower數據顯示,2020年,《王國紀元》穩(wěn)定在出海中手游收入榜前十。持續(xù)多元的運營推廣及創(chuàng)新的內容,助推該作保持常青樹版的營收能力。

值得提出的是,在研發(fā)方面,IGG頗為重視。2019年內,公司的研發(fā)費用同比上漲45%至6.45億元,占收入比為14%。

這或是公司為轉變單一產品貢獻營收困境的發(fā)展策略。

通過以上四家出海巨頭SLG手游成功表現(xiàn),競核認為曾經在國內游戲業(yè)頗為小眾的SLG品類,一回頭已成主流。這也讓越來越多廠商盯上了SLG這塊蛋糕,各種規(guī)格、類型的產品蓄勢待發(fā)。

SLG后浪時代,大廠攪局

近幾年,包括騰訊、網易、阿里等大廠紛紛入局SLG手游市場,且形成沖擊之勢。

譬如例如騰訊的《三國群英傳:霸王之業(yè)》,網易的《率土之濱》,阿里《三國志:戰(zhàn)略版》等都曾打入國內游戲暢銷榜前十。

SLG產品市場風云涌動,國內外SLG市場潛力不斷別挖掘。但同時也伴隨著產品研發(fā)周期長、投入成本高等問題。

以網易《率土之濱》為例,研發(fā)歷時 2年,在整個研發(fā)過程中堅持打磨核心玩法, 將“策略”真正貫穿游戲的設計中。

據2019年游戲行業(yè)研究報告顯示, SLG游戲研發(fā)成本在 500到 2000萬之間, 頭部產品諸如《亂世王者》、《率土之濱》這些,成本更是在 5000萬以上 。

鑒于此,此前不少發(fā)行商為了找到一個更容易營銷的主題,選擇發(fā)布新的換皮產品,但這些換皮游戲將很難在如今的SLG市場擁有足夠的競爭力。

無論是研發(fā)或是發(fā)行,其門檻都在迅速提高,哪怕是擁有最賺錢SLG手游《萬國覺醒》的莉莉絲,也或多或少感受到些許危機感。

首先我們必須承認的是,《萬國覺醒》回歸國內市場的影響不容忽視,但大廠的加入,無疑會讓SLG品類更加精細化,市場競爭也會更加激烈。

2020年6月10日,騰訊發(fā)布了與祖龍攜手打造的SLG手游《鴻圖之下》。僅在技術層面,UE4的加持讓《鴻圖之下》的畫質比同品類有了明顯提升。

據游戲產業(yè)媒體GameLook透露,該作還實現(xiàn)了千人同屏效果。

此外,網易也宣布和華納兄弟合作,推出《指環(huán)王》手游新品,從IP領域切入SLG手游市場;三七互娛則把SLG全球布局定為重要戰(zhàn)略,通過多款SLG精品游戲實現(xiàn)在歐美市場的突破。

總的來說,隨著品類玩法和技術創(chuàng)新的門檻越來越高,大小廠商的不斷探索和更多新游戲的發(fā)布,SLG品類的競爭也會越來越激烈。

2020年,隨著市場競爭加劇,SLG品類會融入更多玩法、拉長產品生命周期,平衡大R跟平民玩家之間的體驗。

競核認為,一眾大廠比如騰訊、網易、三七互娛等入局,傳統(tǒng)的SLG廠商,類似Funplus、莉莉絲這種,將面臨極大的挑戰(zhàn)。屆時國內市場,廝殺將更為慘烈。

未來,中國游戲市場一定是狹路相逢,勇者勝。

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