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觸樂(lè)夜話:別開(kāi)放世界了!

2023-04-17 17:32 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

真的需要做那么多張巨大的自由地圖才能給人快樂(lè)嗎?

編輯丨祝思齊


觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,蒙受XGP的恩惠,我打開(kāi)了《龍騰世紀(jì):審判》,也就是“龍騰世紀(jì)”三部曲的第三部游戲,上市于2014年。關(guān)于這部作品的風(fēng)評(píng)比較微妙。來(lái)自同事的反饋是,如果我對(duì)劇情實(shí)在感興趣,可以一玩,但沖著其他方面去的話就算了。

作為一個(gè)劇情黨,我決定賭一把,就此開(kāi)始了我難熬的幾十個(gè)小時(shí)。和前兩作最大的不同是,《龍騰世紀(jì):審判》改成了開(kāi)放世界。當(dāng)一個(gè)IP在中途突然改成開(kāi)放世界,對(duì)我來(lái)說(shuō)絕對(duì)不是個(gè)好消息。

我本來(lái)就不是開(kāi)放世界愛(ài)好者。育碧“罐頭”系列我剛開(kāi)始玩得挺開(kāi)心,但在地圖越來(lái)越龐大的作品中終于罹患清兵營(yíng)PTSD。我這幾年玩到并通關(guān)的,比較滿意的開(kāi)放世界游戲還得追溯到《對(duì)馬島之魂》。第一是因?yàn)樗牡貓D比較小,跑路沒(méi)那么“肝”;第二是因?yàn)橹Ь€設(shè)計(jì)得比較有文化氣息,寫(xiě)俳句、泡溫泉和找神社等活動(dòng)不至于特別讓人厭煩。

但《龍騰世紀(jì):審判》的開(kāi)放世界,即使以9年前的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō)也很難令人滿意。進(jìn)入每張地圖后,首先要建營(yíng)地解鎖傳送。這些營(yíng)地之間距離很遠(yuǎn),路上有很多隨機(jī)戰(zhàn)斗。有些地圖中間有很多障礙,比如山巒,但主角又不能飛檐走壁,本質(zhì)上還是需要按照特定路線行走,開(kāi)放了個(gè)寂寞。

地圖上密密麻麻的全是興趣點(diǎn),絕大部分興趣點(diǎn)存在的意義就是給你撿個(gè)東西,像這樣的地圖有接近10張

雖然趕路的時(shí)候可以騎馬,但騎馬狀態(tài)不能掃描和撿拾路上的物品,這些物品往往還關(guān)系著無(wú)窮無(wú)盡的基地物資任務(wù)和其他收集任務(wù)。再加上騎馬的速度和手感都很糟,我絕大多數(shù)時(shí)間還是在帶著隊(duì)友步行跋涉。在花了近3小時(shí)勉強(qiáng)開(kāi)完第一張大地圖的營(yíng)地時(shí),我已經(jīng)感覺(jué)耐心耗盡。

后面的事情更加可怕。隨著劇情發(fā)展和游戲進(jìn)度的推進(jìn),我發(fā)現(xiàn)了不可計(jì)數(shù)的收集任務(wù)。待關(guān)閉的裂隙、神秘的碎片、灰袍守護(hù)者的紀(jì)念品和線索、基地需要的物資、要摧毀的紅色魔晶發(fā)掘地……有些“開(kāi)放地圖”的特定區(qū)域還要做完特定支線才能解鎖,卡住我其他支線的進(jìn)度,導(dǎo)致我在任務(wù)地點(diǎn)附近繞了一百圈試圖找路,最后發(fā)現(xiàn)是無(wú)用功。甚至在探索地牢的時(shí)候,我不止一次被要求找到n個(gè)鑰匙碎片以打開(kāi)寶庫(kù)的門(mén)!簡(jiǎn)直懷疑BioWare在設(shè)計(jì)開(kāi)放世界時(shí)就沒(méi)想過(guò)收集之外的玩法。

任務(wù)清單里有個(gè)專(zhuān)門(mén)的收集分類(lèi),里面全都是收集任務(wù)

散落在地圖中的支線任務(wù)也非常注水,不過(guò)是無(wú)數(shù)個(gè)“前往A地取得某物,交給B地的某人”,而A地和B地可能在地圖兩端那么遠(yuǎn)的位置……劇情?給我看一張信紙就算有劇情?

經(jīng)過(guò)幾十個(gè)小時(shí)的折磨之后,除了和隊(duì)友直接相關(guān)的,我放棄了絕大部分收集和支線。把收集要素放在隊(duì)友任務(wù)中甚至影響了我對(duì)他們的觀感。我跑遍天涯海角幫他們收集完所有東西,除了好感度增長(zhǎng)的提示之外毫無(wú)收益,甚至沒(méi)有出現(xiàn)什么動(dòng)人的劇情,讓我感覺(jué)一腔真心喂了狗。

通常情況下,可選擇的收集和支線并不構(gòu)成享受游戲的障礙。但在《龍騰世紀(jì):審判》中想要推進(jìn)主線,除了需要人物達(dá)到建議等級(jí),還需要攢夠Power點(diǎn)數(shù),而做支線就是Power點(diǎn)數(shù)的直接來(lái)源。

種種因素加起來(lái),我在主線之外的游戲體驗(yàn)充滿痛苦。哪怕主線維持了系列的平均水準(zhǔn),也出現(xiàn)了令人懷念的老面孔,其中的震撼和思考也被長(zhǎng)時(shí)間的焦躁沖淡了。而且通關(guān)之后,我發(fā)現(xiàn)這一作的主線其實(shí)很短,絕大多數(shù)游戲時(shí)長(zhǎng)都是由收集支線撐起來(lái)的。

除了需要親自跑路的支線,還有一種放置類(lèi)支線“戰(zhàn)爭(zhēng)桌任務(wù)”,在劇情上還挺有當(dāng)指揮官的沉浸感的,然而當(dāng)某條支線要求你連續(xù)完成好幾個(gè)放置任務(wù)時(shí)就非常頭疼了

我知道開(kāi)放世界是一個(gè)很受歡迎的品類(lèi),《龍騰世紀(jì):審判》的問(wèn)題也許并不在于開(kāi)放世界,而在于它本身沒(méi)做好。針對(duì)這種中途改成開(kāi)放世界的成功IP,我還是想問(wèn)制作團(tuán)隊(duì),你們真的需要做那么多張巨大的自由地圖嗎?只有這樣才能給人帶來(lái)快樂(lè)嗎?甚至如今被評(píng)價(jià)“做得好”的《艾爾登法環(huán)》,游戲里有多少快樂(lè)是由大地圖帶來(lái)的,有多少還是由戰(zhàn)斗系統(tǒng)和箱庭探索帶來(lái)的?或者說(shuō),以單線劇情見(jiàn)長(zhǎng)的作品是不是根本就不適合開(kāi)放世界這種比較散亂自由的形式?

就我個(gè)人來(lái)說(shuō),類(lèi)似以地圖夠大、要素夠多為賣(mài)點(diǎn)的游戲只會(huì)讓我肝疼?,F(xiàn)在的開(kāi)放世界游戲已經(jīng)習(xí)慣了80小時(shí)起步的體量,價(jià)格也水漲船高,但真正能給我留下深刻印象的時(shí)間也沒(méi)幾個(gè)小時(shí)。比起拿起足量食材亂燉,還是認(rèn)真做個(gè)好菜比較重要。

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