Dota2“畢業(yè)論文”及后續(xù)更新的數(shù)個(gè)猜想

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我是一名職業(yè)游戲策劃,并且為自己喜歡的游戲做過各種各樣的設(shè)計(jì),但是由于今年疫情的沖擊,加上各方面的壓力,使我迫不得已去做一些其他的事情;說實(shí)話,我很喜歡設(shè)計(jì)道具時(shí)的那種感覺,一些在貼吧或max反應(yīng)不錯(cuò)的也會(huì)發(fā)給冰蛙,只是以后這樣的機(jī)會(huì)可能越來越少了。
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至于dota,我也算得上起步比較早的那一批玩家,在后來也并沒有留在dota1,而是隨著潮流涌進(jìn)了DOTA2,直到現(xiàn)在也是陸陸續(xù)續(xù)的在玩,水平一直沒有特別大的提升,反而越來越菜。
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相比于自己玩,我更喜歡觀戰(zhàn)首頁局,尋找當(dāng)時(shí)版本的一些不足或者英雄戰(zhàn)斗的技巧;在16年時(shí)候,我發(fā)給過冰蛙第一個(gè)物品設(shè)計(jì),當(dāng)時(shí)叫“西風(fēng)標(biāo)槍”,核心作用是推塔,也就是現(xiàn)在游戲中的“隕星錘”。
(當(dāng)時(shí)還是6.84前后剛出魔龍槍以太,火槍劍圣巨魔相對(duì)無敵的版本)
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在TI9之后,dota2的系統(tǒng)性缺陷被發(fā)掘,之后7.23及后續(xù)版本更新一定程度上有了彌補(bǔ),但是還是有一些根本性問題沒有解決,比如TI9勝?zèng)Q的第一場(chǎng)
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這盤比賽最終以Ana的失誤而LGD取勝,但是即使放在今天的版本,ANA如果不發(fā)生失誤,LGD依然機(jī)會(huì)渺茫,當(dāng)時(shí)LGD經(jīng)濟(jì)等級(jí)優(yōu)勢(shì)很大,但是一直沒有機(jī)會(huì)推塔
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類似于這種樣的比賽或者陣容,可以稱為“DOTA2的系統(tǒng)性缺陷”
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同樣包括勝?zèng)Q第二場(chǎng),和第三場(chǎng)LGD多次沒能集火秒掉的GA。
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而OG就是依靠這種“系統(tǒng)性缺陷”獲得了TI9的冠軍。
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將這個(gè)問題進(jìn)行歸納,可以這樣說:
在對(duì)陣玩家雙方水平相近的情況下,面對(duì)拉扯能力極強(qiáng),容錯(cuò)率極高的陣容,TI9版本或者現(xiàn)在的版本,應(yīng)該如何進(jìn)行破解?
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(如:宙斯,TK/先知/電狗,劇毒,骷髏王/熊德/米波,大屁股/人馬/亞巴頓等一個(gè)或多個(gè))
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在年初冰蛙給了一個(gè)答案:否決可以持續(xù)驅(qū)散目標(biāo),能夠起到克制吹風(fēng)/微光/推推/綠等物品;大暈可以閃到目標(biāo)身邊并擊暈
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然而這只是一部分,真正到了游戲后期(40分鐘以后),仍然會(huì)出現(xiàn)這樣的問題:
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法師消耗物理核心:基本無腦且非常安全
(毒狗,宙斯 TK,劇毒,火女,卡爾光法雙頭龍等,一般情況以太必出,施法距離大于遠(yuǎn)程英雄攻擊距離,并且可以在敵人沒有視野的位置施放如樹林)
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物理消耗法師:不容易打到目標(biāo)且會(huì)冒很大風(fēng)險(xiǎn)
開BKB也不一定能完成擊殺,而一旦沒有BKB則后果不堪設(shè)想
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(到了后期技能傷害的爆發(fā)更容易比普通攻擊的爆發(fā)打出來
英雄對(duì)比:惡魔巫師——死亡之指 600施法距離可以被加強(qiáng),不能傷害BKB,魔法傷害
??????????巨牙海民——海象神拳 必須貼身攻擊,物理傷害
物品對(duì)比:達(dá)貢之神力 3級(jí) 700施放距離,600魔法傷害 必定觸發(fā)
??????????代達(dá)羅斯之殤 700+物理傷害 ??普通攻擊30%觸發(fā))
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以上,則是目前DOTA2 版本的一種“結(jié)構(gòu)性缺陷”,面對(duì)能拉扯能力強(qiáng)的陣容,如何給出破解的可能?至少我應(yīng)該能找到樹林里的刷機(jī)器人的TK吧
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所以接下來的物品也是圍繞解決上述問題而設(shè)計(jì)
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這次幾個(gè)物品可以視為終極物品,但是相對(duì)于純功能性物理或法器又有著一定的缺陷,包括配件都是由散華夜叉慧光
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所以在需要分身斧,天堂等物品的選擇時(shí),會(huì)需要玩家進(jìn)行斟酌
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物品強(qiáng)度中等偏上,需要一定的使用技巧,才能打出更好的效果
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