創(chuàng)造了DNF的公司,竟然是靠抄襲發(fā)財?shù)模控螒蚬井惵勪?/h1>

B哥丨文
世界上運營最久的mmorpg是什么?
15年的WOW?
19年的傳奇?
抱歉,都不是,這個“史上最久”的榮譽屬于一個來自韓國的網(wǎng)游,名為《風之國度》,這款游戲從1996年開始一直運營至今,雖然現(xiàn)在已經(jīng)完全邊緣化,但不負史上最久之名,拿下了吉尼斯世界紀錄。

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再來一個問題:世界上第一個道具收費游戲誕生在哪里?
美國?
中國?
抱歉,也都不是,依然是在韓國,這款游戲名為《QuizQuiz》,和《風之國度》一樣,來自于韓國公司——Nexon。
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可以說這個歷史悠久的韓國公司從數(shù)十年前到現(xiàn)在,一直能非常精準地找到時代的脈搏,不管是在mmorpg的年代,還是當下的電競時代。
但也是這家韓國最大的游戲公司,發(fā)家史卻和“抄襲”兩字息息相關(guān)。

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1994年,首爾大學畢業(yè)宋在京,金正珠在愛好的驅(qū)使下成立了這個名為Nexon的游戲公司,在創(chuàng)立之初,他們就決定主攻PC網(wǎng)絡(luò)游戲。
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在Nexon出現(xiàn)之前,韓國的游戲市場一片荒涼,而當時日本作為游戲業(yè)界的領(lǐng)軍角色與韓國存在著歷史對立問題,所以日本游戲在韓國境內(nèi)也是非常不易流通。
但日本當時的主要市場都是主機端,所以PC的網(wǎng)絡(luò)游戲就是Nexon實現(xiàn)彎道超車的關(guān)鍵。
被稱為韓國網(wǎng)游教父的宋在京確實非常有天賦,1996年,2D漫改網(wǎng)游《風之國度》出世,優(yōu)秀的畫面和膾炙人口的題材讓這個游戲迅速流行起來,發(fā)行不久,游戲的注冊用戶就超過了100萬。
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這可是1996年,可以說這個游戲改變了整個韓國游戲世界。
不過可惜的是,宋在京的學長,金澤辰在看到《風之國度》后備受鼓舞,于是成立了Nexon的日后的死對頭公司Ncsoft,并且把宋在京挖走了。
而在新東家的宋在京再次展現(xiàn)了自己的能力,被譽為韓國國民級網(wǎng)友的《天堂》就在他的手中誕生了,不過這是Ncsoft的事情,暫時不展開說。
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總之,《天堂》在當時的韓國影響力相當于后來的《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》,可以說如日中天,以Nexon當時的能力,是沒法用mmorpg進行抗衡的。
于是Nexon開始尋找新的方向。
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此時,一個名為李承燦的新人表示可以嘗試開發(fā)益智游戲,而不是在大型游戲上和Ncsoft競爭,并且花了幾個月和朋友做了一個多人在線的問答游戲《QuizQuiz》。
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這個游戲被金正珠發(fā)現(xiàn),大為贊賞,并且將游戲投入運營。
果然在那個游戲匱乏的年代,這個特別的益智類游戲獲得了成功,2個月內(nèi)玩家登錄數(shù)超過了100萬,3個月則達到了1萬的同時在線,開了益智類網(wǎng)絡(luò)游戲的先河。
但游戲的火熱卻加劇了公司的困窘——當年的寬帶費太貴了,作為一個小公司,太多的登陸人數(shù)讓公司有些入不敷出。
所以金正珠表示要開始收費,但李承澤則極力反對,不過這個反對有些無力,因為他也沒有找到好的收費方式,當年收費模式只有時間收費一種,但顯然這是不能夠讓成本收回的。
在強大的經(jīng)濟壓力壓迫下,一種影響了整個業(yè)界的游戲收費方式——道具收費。
游戲中的道具,也就是現(xiàn)在常見的人物裝飾類道具。
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或許Nexon也沒有想到,他們的這一創(chuàng)舉催生了后來十多年游戲行業(yè)的繁榮。
不過李承澤還是非常堅定自己不想收費的決心,最后離開了Nexon,開始了屬于自己的另一段故事,這個暫且不說。
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不過《QuizQuiz》雖然解了燃眉之急,但距離讓Nexon成為一個大公司還是差的太多,不過這個游戲成功地讓金正珠開始關(guān)注那些并不算大型的網(wǎng)游,尋找突破口。
這時,一個名為Lodumani的工作室被他注意到了。
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當時lodumani在做的一款游戲名為《泡泡堂》,游戲抄襲的是日本hudson當年在紅白機上發(fā)行的《炸彈人》游戲,從游戲的玩法到一些細節(jié)道具等等,都如出一轍。
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但是更加可愛的畫面和能夠多人同時在線的對戰(zhàn)感受讓更多的女性和低齡玩家喜愛這款游戲。
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金正珠眼光毒辣,立刻收購了lodumani,并將《泡泡堂》上架了韓國市場。
短短一年時間,也就是2002年的3月,在韓國《泡泡堂》的同時在線人數(shù)就達到了22萬,而被引進中國大陸后,則是到達了驚人的70萬,成功打開了中國市場的大門。
而在一年之后,他們又將《泡泡堂》角色放入賽場游戲中,誕生了《跑跑卡丁車》這個游戲,雖然依舊是抄襲,但這次他們?nèi)堑脛t是更加恐怖的任天堂。

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任天堂旗下《馬里奧賽車》的諸多元素被《跑跑卡丁車》抄襲的原汁原味,同時也和《馬里奧賽車》一樣,俘獲了眾多玩家的心。
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據(jù)統(tǒng)計,當時有超過三分之一的韓國人都在玩這款游戲,比例高到無法想象。
可以說這兩款游戲有著非常惡劣的抄襲行為,但卻又無法在商業(yè)上否定它們的成功,只能說是時代發(fā)展的必然產(chǎn)物。
當年任天堂知道這個游戲之后專門派法務(wù)部門去韓國討教,嚇得lodumani直接賠錢并且承認抄襲,還直接把《冒險島》的IP賠給了任天堂。

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不過很可惜,當年《跑跑卡丁車》和另一款非常優(yōu)秀的網(wǎng)游《洛奇》因為種種原因無法上市,所以Nexon也遲遲沒法上市,這讓Nexon的內(nèi)部非常不穩(wěn)定。
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甚至導致了董事長的離職。
這時候,火燒眉毛的金正珠又一次想到了那個叫做李承澤的前員工,這時候李承澤已經(jīng)離開了Nexon很久,加盟了一個名為Wizet的游戲公司,并且開發(fā)了一款名為《冒險島》的游戲。
依舊是非常精準,金正珠看到了這款游戲受歡迎的潛力,于是直接收購了這家公司。
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《冒險島》是第一個在網(wǎng)游中嘗試2D橫版卷軸的游戲,游戲擁有優(yōu)秀的人設(shè)和非常出色的角色培養(yǎng)等等。
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同樣,當年1800萬韓國會員說明了這個游戲的火爆——差不多三個人中就有一個多在玩這個游戲。
這個游戲的上市成功緩解了公司的壓力,并且使得剛剛上市的Nexon開始顯得財大氣粗起來。
一年后,《洛奇》推出,依舊是出色的游戲劇情和玩法,非常具有代入感的角色養(yǎng)成,游戲推出后雖然沒有形成《天堂》那樣的轟動,但是也幫助Nexon慢慢開始尋找屬于自己的mmorpg游戲領(lǐng)域的地盤。
一切似乎都好了起來。
2006年Nexon銷售額為2,449億韓元,激勵款項超過了70億韓元。這筆錢讓nexon的員工喜出望外,但也滋生了不好風氣——公司內(nèi)不當競爭。
由于游戲重合度較高,所以玩家的受眾也是差不多的,這就會讓當時的游戲員工開始大規(guī)模地搶客戶。
甚至還有在新游戲發(fā)行當天提高老游戲的爆率來吸引客戶的舉措。
再加上之前的“道具收費”這個潘多拉魔盒,Nexon的貪婪開始逐漸展現(xiàn)出來。
最典型的莫過于《冒險島》的玩法和氪金模式,在道具越來越多,甚至影響游戲心的情況下,《冒險島》的平衡性原來越差。
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這一點我相信玩過這款游戲的玩家都有所感受。
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2005年,當時最強的mmorpg《魔獸世界》登陸韓國,這個游***沖擊了整個韓國游戲圈,但此時的nexon正在醞釀著一個有史以來最大的項目——《zera》。
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我想大多數(shù)現(xiàn)在的玩家應(yīng)該都沒有聽說過這個游戲。
所以很顯然,這個游戲失敗了。
整個投入最高的項目卻依舊犯了之前抄襲的錯誤,這時候韓國的網(wǎng)絡(luò)搜索和社交技術(shù)都已經(jīng)達到了一定程度,所以當被人發(fā)現(xiàn)抄襲之后,《zera》的口碑急劇下降,超過100億韓元的開發(fā)費用都打了水漂。
這也促使Neoxn內(nèi)部誕生了一個名為“抱團會議”的模式,具體地說就是開發(fā)部門和非開發(fā)部門六七個人員參與一個會議,目的是要在注重游戲的創(chuàng)意性的同時,將市場表現(xiàn)也列入考量,讓失敗幾率降低。
但是由于《zera》的失敗,2006年開始,Nexon新游戲的制作難度開始明顯提高,一旦在會議中 落選,開發(fā)就會馬上中斷,開發(fā)團隊也會被解散。
這成功使得Nexon規(guī)避了風險,但是也扼殺了他們的創(chuàng)造力。
之后的Nexon再也沒有特別強勢的自研游戲誕生。
2008年,Nexon宣布收購了《地下城與勇士》的開發(fā)商neople,這款游戲的火爆我不想再去贅述,而當年nexon收購neople也是孤注一擲,3852億韓元的收購價也是韓國游戲業(yè)界的最高收購金額。
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這款游戲在之后的十多年中,由于騰訊的代理,每年的營收額都高居世界游戲排行榜前列,更是成為中國第四個突破百萬同時在線的游戲。
甚至騰訊也將沒有收購neople作為最遺憾的事情之一。
再到后來就是手游的故事了,2008年之后的Nexon,依靠著以前的這些大IP和相當高水準商業(yè)化運作成功轉(zhuǎn)型成為一個不以開發(fā)游戲為核心的游戲公司。
期間有過和騰訊爭riot,聯(lián)合Ncsoft想要收購EA,順帶收購V社等等有些搞笑的事情,但可以看得出這是一個野心勃勃,并且不甘人下的游戲公司。
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不管是早期的抄襲還是后來的目光獨到,精準收購,Neoxn在網(wǎng)游行業(yè)逐漸沒落的當下能夠依然屹立不倒,成為韓國游戲圈的一極,確實有著不同凡響的能力。
但也正是因為《zera》的失敗導致的畏首畏尾,這個擁有韓國無數(shù)游戲開發(fā)高手的公司卻再也沒有過拿得出手的名作,也是讓人唏噓。
這一點上,騰訊作為和Nexon聯(lián)系緊密,發(fā)展軌道相似的游戲公司,倒是好上不少,現(xiàn)在在自研的方向上很有沖勁。
而最近的消息稱,Neoxn或許將被騰訊收購,這“韓國騰訊”和“中國Nexon”最后還是會走到一起么?
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不過不管怎樣,如果真的成功了,那么騰訊對于《地下城與勇士》的夙愿,或許可能了卻了吧。
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