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《漂泊牧歌》:獨特、有趣的輕量級家園建設(shè)模擬游戲

2022-09-21 10:29 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年



在經(jīng)過100天的掙扎之后,這次篳路藍(lán)縷的開擴(kuò)之旅總算具備了正常運行的雛形,族人提議建立一座豐碑來歌頌這段小小的篇章,不過我并未理會,因為此時我正忙于與各類災(zāi)害的斗爭之中……


家園建設(shè)類的模擬經(jīng)營游戲在如今絕不算少見,要想在如今競爭激烈的游戲市場中嶄露頭角,制作組得想方設(shè)法在各方面求新求奇,《漂泊牧歌》便是如此。游戲有著比較新的概念——玩家需要一邊在巨怪“翁布”的背上流浪,一邊應(yīng)對時不時出現(xiàn)的環(huán)境危機(jī),用一石一木建設(shè)美好家園,讓族人安居樂業(yè)。在目前的EA階段,《漂泊牧歌》展現(xiàn)了頗為有趣的新鮮玩法與不俗的挑戰(zhàn)性,但是到了后期新鮮勁過后由于框架比較小,終局內(nèi)容就顯得十分匱乏。下面是詳細(xì)評測。


正文

《漂泊牧歌》的背景設(shè)置非常明確,由于生存的土地受到孢子污染,紐族人被迫遷徙,意外與遠(yuǎn)古巨獸——翁布相遇。翁布的背上有足夠的空間供一族之人棲息,一場跟著巨獸流浪的奇妙旅程就此開啟。為了生存下去,人們一邊得在巨獸背上開始建設(shè)新的家園,一邊要悉心呵護(hù)這頭巨獸的吃喝拉撒,以達(dá)成和諧的“共生”關(guān)系。



《漂泊牧歌》在初期所展現(xiàn)的建設(shè)框架比我想象得更為單薄且直接,建筑類型十分常見:從漿果采集工坊到木場、石場,再到農(nóng)場,看起來與別的游戲并無二致。而由于能建設(shè)的地方局限于巨獸的背部,導(dǎo)致《漂泊牧歌》的土地資源非常緊巴,其余資源也肉眼可見的十分有限,部落的發(fā)展規(guī)模受到了很多限制。這樣可以讓玩家專注于當(dāng)前的一些族民,不至于過度擴(kuò)張導(dǎo)致game over,另一方面也體現(xiàn)了游戲最大的特征——輕量級。



這確實是我見過的最為輕量級的家園建設(shè)游戲,農(nóng)林牧漁副,沒有牧,也沒有漁。后續(xù)能夠解鎖的全部內(nèi)容只有3條科技樹——村落建設(shè)、資源獲取、翁布照料,功能一目了然,發(fā)展方向也十分明確,玩家只需要循著自己的喜好與游戲分階段的要求依次解鎖這些建筑即可,建筑的類型不多。但這并不意味著游戲僅此而已,相反游戲在運營方面展現(xiàn)了一定的挑戰(zhàn)性,如果只會埋頭搞建設(shè)也撐不了多久。



運營方面的挑戰(zhàn)性體現(xiàn)在人口的分配。人口的緊缺是我在前期感受到的很大一個問題,不同于其余游戲通過通婚手段就能不斷繁衍部落,本作增加人口的兩種方式都比較隨機(jī):路上遇到流浪者,以及主動去廢棄的村落尋找。隨機(jī)性導(dǎo)致前期人口擴(kuò)張速度也隨之變得緩慢,常常跟不上部落的規(guī)模,建筑里的崗位一般是不滿的狀態(tài)。而由于游戲設(shè)定是建筑內(nèi)人越多,運行效率越高,這就讓玩家得進(jìn)行一番取舍,將不用的建筑暫時停掉,以騰出人口來干相對更加重要的事。玩家在考慮建造家園的同時,還得不斷進(jìn)行這些操作,將有限的人力資源最大化利用——這實在很冤種。



而在遇到一些突發(fā)性的危機(jī)事件時,人口不足這點將會體現(xiàn)得更為明顯。比如在孢子毒云飄散的地區(qū),巨獸的背上會出現(xiàn)感染性極強(qiáng)的毒物,放著不管就會大面積腐蝕周邊林木甚至是你的農(nóng)作物,你得至少分出5名凈化站隊員去燒毀毒物防止進(jìn)一步擴(kuò)散,分出幾名赤腳醫(yī)生去治療被毒影響的族人,玩家正常的建設(shè)節(jié)奏必定受到很大影響,極其考驗隨機(jī)應(yīng)變能力。游戲里的這些隨機(jī)事件目前來看比較少,只有干旱與毒這些基本類型,但每次都相當(dāng)致命,需要玩家小心應(yīng)對。



當(dāng)然,如此的隨機(jī)事件來幾次是給游戲增加了不少樂趣,但也操作變得更加繁瑣了。我為什么要說“更”呢,因為這款游戲中玩家不像是在扮演“指揮官”角色,為村子發(fā)展制訂大致方略。許多時候這些小人的智能不足以支撐起村落的正常運營,因此需要玩家細(xì)碎的操作。前面提到的在各崗位調(diào)人就是需要時刻進(jìn)行的日常操作,除此之外你還得時刻關(guān)注探險隊,讓其不斷出去冒險尋寶;關(guān)注翁布的狀態(tài),將其毒性與饑餓值維持在一個合理狀態(tài)。綜合來看自動化程度實在不算高,沒有什么一勞永逸。有時候你的指令由于各種原因傳達(dá)不到下面,是真的很腦溢血。(真的很希望后續(xù)制作組能提高自動化程度)


本作在農(nóng)業(yè)上的玩法很受翁布所行走的地域環(huán)境的影響,符合現(xiàn)實。不同的作物隨著溫度濕度等因素的變化生長速率也會不同,到了沙漠干旱地區(qū)大多數(shù)水源緊缺,我們得種植仙人掌來取水,對比起傳統(tǒng)四季變化的環(huán)境機(jī)制來講既有隨機(jī)性,也更為豐富有趣。



與翁布相關(guān)的玩法,是本作最為特色的內(nèi)容。平常我們騎在翁布的背上,所利用的一切都離不開這片獨特的生態(tài)環(huán)境。翁布的刺可以開采巖石,翁布的糞便可以堆肥,翁布的血液可以來制作布丁。而翁布旅行途中的環(huán)境更是會對我們村莊造成極大影響——溫度、濕度、毒性,三項屬性的變化與村子發(fā)展息息相關(guān),來個地震還可能將玩家辛辛苦苦建設(shè)的村落毀于一旦。


玩家與翁布是共生關(guān)系,并且游戲還以此設(shè)計了一套好感度系統(tǒng),你可以建造相關(guān)設(shè)施之后為翁布投食、治病,撫摸以增加友誼。當(dāng)你們關(guān)系足夠好,便可以指揮翁布行走、睡下,決定岔路行走方向,(不然它不會理你)以到達(dá)對玩家更為有利的環(huán)境區(qū)域。當(dāng)翁布由于各種原因血量見底,游戲也會直接宣告結(jié)束??傮w而言這套系統(tǒng)還算十分有趣,也是游戲重要的組成內(nèi)容。


再來簡單說說游戲的其他幾個問題。


玩到了后期,面臨的還是那個老問題——內(nèi)容少,科技樹一眼望到頭都那么少,所達(dá)成的技術(shù)力也堪堪是石器時代,建筑自由度更是基本等于零——沒有那么多的裝飾設(shè)施、建筑材料,無法讓你的家園更好看,也沒什么獨有建造機(jī)制。就建設(shè)這方面的內(nèi)容深度而言,本作或許連同類產(chǎn)品的及格線都沒達(dá)到。


再就是有強(qiáng)行拉時長的嫌疑,科技樹的解鎖竟然還要去野外找“知識點”,越是關(guān)鍵的科技需要的知識點越多,而野外遇到知識點的幾率也是隨機(jī),大大拖慢了建設(shè)節(jié)奏,讓我很多時候都感覺自己做的工作十分低效。


結(jié)語

《漂泊牧歌》充分展現(xiàn)了它的游戲特色——巨獸背上的家園建設(shè)經(jīng)營模擬,制作組用一套完善的巨獸互動玩法給玩家?guī)砹松羁逃∠?,用富有挑?zhàn)性的各種隨機(jī)事件讓游戲過程顯得刺激有趣。不過無論是建設(shè)自由度還是豐富度相比同類型游戲都有所不足,這也讓其顯得十分“輕量級”。如果后續(xù)EA階段不更新點新內(nèi)容新機(jī)制,實在是很難撐起一款模擬經(jīng)營游戲的體量。就像是袋裝薯片,看著像那么回事,打開你發(fā)現(xiàn)東西很少也不管飽。但如果你閑來無事想體驗點輕度經(jīng)營模擬游戲,本作還是挺適合作為代餐來嘗試一下。

















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