結束吧!該死的游戲青春?。骸睹魅辗街邸肥Ш庹?/h1>
首先,方舟本身現(xiàn)在就是個“四不像”了
1.不像塔防
第一,因為塔防關卡的需要耐玩性,基本是主線關卡要能夠保底,才會推出支線關和活動關,如果不算劇情,基本上最少到正式上線的時候是需要有一定的關卡量,作為本身的基準。(起碼要至少有一二十關作為保量,才能推出活動【消費類】,支線【補充類】之類的關卡)
而現(xiàn)在本身的關卡量不足,還需要現(xiàn)趕。玩家由于關卡數(shù)量太少,反復的囤積材料,加上重復性,趣味性開始大幅度降低。(本來是由游戲本身提供的趣味性,現(xiàn)在反而是玩家給游戲提供趣味性。)
第二,就是讓玩家有所成就的難度和玩法,玩法上方舟有剿滅,突襲,材料,合約關可以提供,但玩法上還是不能滿足玩家對于塔防游戲的標準難度和玩法。
首先就是常駐的玩法不僅只是針對角色本身的養(yǎng)成材料和代幣材料。方舟這里我發(fā)現(xiàn)我這只咸魚都不會經(jīng)常去碰它,畢竟玩法就那上面說的四樣【老玩家一下只全碰完了,合約刷穿了基本又是老三樣了】。
那為什么不試著增加一些玩法呢?【連鎖競賽,肉鴿,雙人合作都可以,但總覺得是在選可以常駐的模式,或者全部常駐,現(xiàn)階段在進行內(nèi)部調整】,玩家現(xiàn)在就是想多玩點,不然本身的內(nèi)存對于玩家來說就是占空間,或者純休閑用的。
然后不過難度上還是達不到預期,這個是每個游戲都會有的,畢竟游戲樂趣,資源儲存,干員練度到達一定程度就會出現(xiàn)新的要求,方舟現(xiàn)在也出現(xiàn)一些較為難的關卡估計是在試玩家可以接受的程度吧。
其次方舟似乎沒有給自己的更新留出窗口期,而這里的窗口期是需要靠關卡的儲備量創(chuàng)造的,玩家不可能就單靠原先的關卡來不斷的在這個窗口期中等待,于是就演變成了長草。
而方舟本來可以靠第一章的關卡模式來拆分章節(jié)變成上章和下章,一開始先投出上章的關卡。記住是關卡,劇情可以不需要一次性講完,關卡量足夠,難度適當。
上章過完之后,后續(xù)更新活動,支線后,把已經(jīng)準備好的下章拿出來創(chuàng)造一個較長的窗口期來更新下一章的關卡,這樣主線的游玩時間就可以增加。那些過關速度快的玩家,也可以等著下章的更新【主要是保證好主線熱度的情況下,再更新一次主線的內(nèi)容來維持熱度?!?/strong>
所以說方舟不能保證塔防關卡的保量,以及難度的適當是失衡的主要原因之一
2.不像劇情
這里提一下方舟的盈利機制“卡池”——靠實際貨幣購買虛擬貨幣來抽卡的方式來進行盈利。
這樣做的話就需要,就基本需要把一個角色塑造得能動之以情曉之以理的情況,而方舟除了再一些能短期帶來較大收益的角色上上上功夫外,好像就沒怎么去塑造出角色。
首先只有檔案沒有劇情,或是劇情太短或是坑太多【畢竟干員也算多吧】。從玩家在評論區(qū)的抱怨來看基本塑造角色靠二創(chuàng),勢力講述呢?除了羅德島和整合運動的情況【主角線路】,基本上其他勢力還需要后續(xù)補充【配角線路】。那為什么配角的線路無法在早期和主角線路一同塑造出來呢?這個時候可能會有人說人物太多了不好塑造,那前面角色少的時候可以塑造一些角色來補充世界觀吧,也可以加一些勢力的劇情來充實一下泰拉吧。
如果完全只是靠一兩批人去講故事是不是還是有些空了呢?前面說到了整合運動是一種無序中存在的有序團體,那就不可能和一些勢力沖突了嗎?看這些沖突不就又可以開一條線路來擴充世界了嗎?【配角線路一樣是可以突出世界觀的?!?/strong>
活動關做到了嗎?做到了,但和那些老前輩(能天使,銀灰,杰哥,小火龍,星熊,小綿羊,閃靈,夜鶯)一樣陪的時間久嗎?
那也就是短暫的塑造丟個坑出來然后活動角色做陪襯,創(chuàng)造收益,有用嗎?有用,那坑誰填二創(chuàng)填,方舟呢?因為沒窗口期還要趕著下一個劇情和關卡,以及干員,所以坑還是需要二創(chuàng)先填著。
模式就是不先消化完再去吃,現(xiàn)在就是消化不良出現(xiàn)了胃病,而這個藥還是需要在內(nèi)容上,關卡上,以及時效上下功夫。
有人又會說不是有窗口期嗎?是有,主線停更,活動線路一塌糊涂,部分機制玩法遭到反感,劇情上難塑造角色,這就是窗口期里出現(xiàn)的岔子。
所以說方舟雖然標有劇情標簽,但實際上起到實質性推動主線的劇情內(nèi)容少之又少。即便支線和活動里面有部分對應主線的前因后果,但還是不能講清楚產(chǎn)生的原因以及后續(xù)的發(fā)展。
所以方舟失衡的第二點在劇情上,劇情上沒能講清楚一件事或者一個人,導致玩家理解的云里霧里,即便內(nèi)容豐富,脫離“講事說人”的核心一樣是空泛的和無意義的。
3.不像卡牌類收集
出這么多干員又用不上,當收藏總行了吧。那收集的理由呢?是特效?是人設?是能讓你感觸的那些事件?
這些當然不是,因為每個人的XP,也就是感覺上。那試著排開感覺,方舟的干員還真的沒理由去砸錢收集。
前面說過了,關卡上難度,單核,四幻神基本就能搞定了,又加上關卡量就那么一點,即便拿那些角色輪流刷基本也會膩吧。然后就是劇情,塑造出的也沒幾個,那么兩百多號干員為什么要去收集呢?還不是感覺好就去收集。
所以別抱怨號賣不出去,賣出去了,你干員起了和主線有半毛錢關系?主線有提到過他們嗎?不多吧,那我收藏不會就是為了一個邊緣人,而遐想和主線有多大關系。
所以出了那么多干員又用不上那么多,基本上就是放在那等著有朝一日的劇情和站位用的上他們,可是方舟的那些幻神基本搞定了,即便有相關站位照樣不靠,這樣下來就只能放那接著等了,新人玩家遲早也會這樣的,而沒有意義的收集,到頭來就是在消費玩家的熱情。
干員的數(shù)量居多,卻不能有幾個能深得玩家感觸的干員,即便作為收集,沒有意義,反而消耗了熱情,這就是方舟失衡的第三處即便——是做卡牌收集干員也沒有意義。
4.不像要做久點的游戲。
前面說到了塔防,劇情,干員這三處詬病,好像方舟真的就是能做多久做多久的情況。
就是靠著短期熱度收益,并不想做后續(xù)開發(fā)和持續(xù)發(fā)展。似乎隨時準備關閉的情況??粗罱苍诓糠謾C制上進行調整,但也掩蓋不了空虛的核心。
玩家的反感和需求量的增加,好像讓方舟無法駕馭,進而導致了幾次節(jié)奏雖然說不是很長,但也是嚴重性的,加速玩家流失,或者把方舟作為副游的看法。
所以方舟失衡的第四點在玩家的看法上已經(jīng)出現(xiàn)了方舟就是那種套皮游戲,就是圈點錢就跑的情況。不打算做的久一點,單靠二創(chuàng)維持熱度的想法。
因此總結出了上面的“四不像”,都是看著玩家的抱怨以及自身的感觸得出來的。方舟是我接觸的第一款二次元游戲,希望也不是我接觸最久的三款游戲里面,質量上不去的一款游戲。