直播答疑專題之--淺談QQ堂探險傷害計算公式與臨界值的有關邏輯
? ? ? ? ? ? ? ? ?第一節(jié):傷害計算公式
(注:以下討論基于無臨界值條件,有臨界值條件請參見第二節(jié))
公式1(傷害計算公式)
設糖泡威力為x,倍數為k,npc防御為d,傷害為y,設傷害為倍數的函數y=f(k),則f(k)=y(tǒng)=max{0,kx-d}
定義1(糖泡威力)
滿血玩家一個糖泡炸到自身顯示的傷害值,稱為該玩家對應等級的糖泡威力。
證明:令倍數k=1,因玩家防御d=0(游戲設定),設糖泡威力為x,傷害為y,則
f(k)=y(tǒng)=max{0,1*x-0}=max{0,x}=x,證畢。
定義2(和的倍數與倍數之和)
設m,n為正整數,則(m+n)倍的傷害稱為m與n“和的倍數”的傷害,m倍的傷害+n倍的傷害稱為m與n“倍數之和”的傷害。
定理1(輸出不等式)
無臨界值條件下,傷害輸出恒滿足“和的倍數≥倍數之和”。
當且僅當npc的防御d=0時取“=”
證明:為方便討論,不妨設每輪均破防。即任意k,x,d,使得kx-d>0,則
f(k)=y(tǒng)=max{0,kx-d}=kx-d
則m與n“和的倍數”的傷害為f(m+n)=(m+n)x-d,“倍數之和”的傷害為f(m)+f(n)=(m+n)x-2*d,其中d為自然數。
顯然成立:f(m+n)≥f(m)+f(n)
取“=”條件,當且僅當一次函數f(k)為正比例函數,即y軸截距d=0,即npc防御為0。
公式2(傷害計算公式的推廣)
為簡化模型,試計算在npc防御恒定、且每輪均破防的條件下,s輪倍數之和K的總輸出。
設糖泡威力為x,npc防御d,總輸出為Y,則
Y=Kx-d*s(請讀者自行推導)
特別地當s=1時,公式2的特殊形式即公式1。
公式3(擊殺判別式)
為簡化模型,約定npc無臨界值,無回血,防御恒定。將判定策略π(s,K):s輪倍數之和K能否擊殺防御為d,總血量為B的npc的判別式設為Δ,糖泡威力設為x。
策略π能擊殺,當且僅當Δ=Kx-d*s-B≥0。
推論1:在倍數之和恒定時,總輸出關于輸出輪數的函數Y=g(s)單調遞減,且當npc防御d≠0時是嚴格單調遞減的;在輸出輪數恒定時,總輸出關于倍數之和的函數Y=h(K)嚴格單調遞增。(證明留給讀者思考)
? ? ? ? ? ? ? ? ?第二節(jié):臨界值(反常現象)
根據上節(jié)討論,成立輸出不等式:和的倍數≥倍數之和,于是1個2倍的輸出必不小于2個1倍的輸出,即2個1倍能殺死某怪→1個2倍能殺死該怪,反之未必。
但在打黑龍3-2的冰法師往往出現,2個1倍能殺,但1個2倍殺不了的反?,F象(違背輸出不等式);1400血等級打黑龍4-1的火、電法師時往往出現,先打5倍再打4倍殺不死,但先打2倍再打5倍卻能殺死的反?,F象(違背推論1后半句),此所謂臨界值,即掉血公式和輸出不等式在臨界值條件下未必成立。
定義2(臨界值)
有臨界值的npc首次受傷實際掉血的最小值,稱為臨界值,設為r。
例1:滿級4500用3倍打永冬雪巨人,滿級糖泡威力x=3500,倍數k=3,雪人防御d=1w,則計算掉血y=3500*3-1w=500
但雪人的臨界值r=3628>500,所以若該3倍是令雪人首次掉血的,由定義2,雪人實際扣除臨界值的血量r=3628(雖顯示HP-500,但實際-3628);若之后再打一次3倍,因非首次受傷,則顯示HP-500,實際HP也是-500。
若滿級用4倍打滿血的雪人,則y=3500*4-1w=4k>3628,由定義2,雪人顯示(也是實際)HP-4k,此時可理解為在第一節(jié)中所討論的無臨界值條件下的“正?,F象”。
例2:黑龍3-2冰法(玩家等級4500血,糖泡威力x=3500)
冰法屬性:血量6k,臨界值r=4652,防御d=1500
兩輪1倍的輸出:首輪1倍破防=x*1-d=2k<r,則首輪“占用臨界值”實際扣除血量r=4652,余血=6k-r=1348,第2輪1倍傷害=x*1-d=2k≥1348=余血,擊殺;
一輪2倍的輸出=x*2-d=3500*2-1500=5500>r,則實際扣血5500,但5500<6k,因此無法擊殺。
例3:1400黑4-1
玩家屬性:糖泡威力x=1100
火、電法師屬性:血量8k,臨界值r=4556,防御d=2k
先打5倍再打4倍的輸出:
首輪:1100*5-2k=3500<r,實際扣血r
余血:8k-r=3444
第2輪:1100*4-2k=2400<3444,無法擊殺
先打2倍再打5倍的輸出:
首輪:1100*2-2k=200<r,實際扣血r
余血:8k-r=3444
第2輪:1100*5-2k=3500≥3444,擊殺。
臨界值的作用之一(低倍破防理論)
從例3可看出,首輪2倍和首輪5倍的效果竟是完全一樣的,即低等級打高臨界值npc的破防輪(首輪)時,只要破防無論幾倍(除非超級高倍),其效果幾乎是無差別的。因此臨界值是對低等級很有利的一項規(guī)則,玩家應善加利用。
對付有臨界值npc的主要策略是:在破防輪采用低倍破防,以達到“占用臨界值”的目的,將高倍(例如十字等)主要輸出在非首輪中。
臨界值的作用之二(回血技能與臨界值)
有臨界值的npc在回血或被回血的操作下自行扣除臨界值,且殘血的npc通過無窮時間回血能達到的上限并非總血,而是總血-臨界值。
回血的例子:黑5-2(深淵火龍)、黑7-2(紅巫師)、迷之底4-2(厲害的紅巫師)
被回血的例子:森5-3(厲害的石頭人)、沙3-3(厲害的蓬頭樹)、沙4-2(大樹人)、沙4-3(厲害的大樹人)、沙5-2(厲害的石頭人),其臨界值都是被周圍有回血技的小樹回血從而自動扣除。
以上例子也不難解釋為什么我們有時進區(qū)域后明明沒有打到怪,甚至一個泡都還沒放,這些區(qū)域boss的血條會莫名其妙下降的原因。