【個人見解】談?wù)勎覟槭裁捶艞墤?zhàn)雙

去年大概9月,10月左右,看到朋友在他的手機上玩這個游戲,已經(jīng)有一年了,當(dāng)時只是覺得看起來不錯,于是就關(guān)注了相關(guān)的動向,也在公測的第一天,就進入了游戲。
我覺得戰(zhàn)雙的初心就是動作類+三消的這么一個模式,角色技能是沒有CD的,只要有信號球就行,而球需要平A獲得,這也就使得戰(zhàn)斗中多了很多一些不確定因素,為本該千篇一律的戰(zhàn)斗加入了不確定的色彩。
游戲本身是偏硬核的,這點沒有問題,但是我放棄戰(zhàn)雙的原因,恰恰是因為KL偏離了自己硬核的初心。我大概是玩到冰露和加白列出的那個版本,就完全沒有動力繼續(xù)下去了,原因主要有兩大方面:
一.KL偏離了自己的初心
二.我膩了
最主要還是第一點,我們從以下幾個方面來看:
1.幻痛和戰(zhàn)區(qū):這部分主要就是凹分,想要分就不斷地重開就好了,或者上網(wǎng)去學(xué)習(xí)一下大佬的攻略,然后抄作業(yè),實在和硬核沒啥關(guān)系。后來又加入了弱點,比如弱某個屬性,或者弱某個角色,非常地牽強,不過甚至還一度出現(xiàn)過在弱該角色的場合讓其他的角色拿了頭籌的情況,實在令人哭笑不得。
2.角色之間的平衡性:上面一點略有涉及,這個嘛,大家心里應(yīng)該也有數(shù),本身一個偏PVE的游戲,強行加入各種玩家之間的比分,進一步激化了玩家對于角色不平衡的不滿。比如白毛秒秒秒,說真的,哪里看出來硬核了?
3.巴別塔:這個模式完全就是為了課老而生,比如讓你的移動速度降低,那么你就別想走位了,比如限制你的閃避槽,讓你閃不出來,比如超算的時候,怪啊還是照樣活蹦亂跳,這些都是破環(huán)了游戲體驗的東西,讓人玩起來就好像吃了shit一樣,這個不叫硬核,完全就是堆數(shù)值和考研玩家的策略去了。記得初心是什么么KL?動作+三消,你為什么要擱這玩兒卡牌游戲呢?
然后是第二點,我膩了,主要就是這么幾個原因:
4.BOSS:當(dāng)時是出了個加白列和曲,曲嘛我就不想說了,實在是設(shè)計的非常拙劣,招式挺多,但是基本都能打斷,只要你不停地攻擊她她就只會一招,完全變成一個砍砍砍閃閃閃的東西,完全沒有任何交互可言,單純地靠肌肉記憶而已,甚至連反應(yīng)都算不上。加白列倒是還不錯,不過嘛打打也就無傷了。這一部分,雖然還保留著部分硬核,但是已經(jīng)看出頹勢了。加上之前的BOSS基本都是閉著眼睛都能無傷了,實在是沒有什么新內(nèi)容可以吸引我了。而且KL為了獲取玩家的芳心,把自己本來幾個非常不錯的設(shè)計都改掉了,暴動我覺得設(shè)計的真是挺好,玩起來很有意思,交互感很強,也有點躲彈幕的意味,不過我覺得可以考慮當(dāng)BOSS放彈幕的時候可以把視角拉高,參考furi這款游戲。然后是卡穆,我覺得卡老師炸氣無敵這個設(shè)定也是相當(dāng)不錯的,但是后來也改成元素一樣可以造成傷害了?記不太清楚了,總之不是很懂KL的腦回路。。。加強元素是這么個加強法的么?
5.據(jù)點:據(jù)點8章很早就通了,個人感覺是這個游戲最有意思的部分,玩起來非常爽快,但是當(dāng)時出的那個叫公約,打了一遍,除了少幾個關(guān)卡還不錯以外其他的就感覺不到什么快感了,應(yīng)該是犯了重復(fù)度太高的毛病,我覺得當(dāng)時的吊人和那個地雷一樣的小球設(shè)計的挺不錯的,但是那個吹龍卷風(fēng)的玩全屏攻擊這個貌似就非常不合理了。
總結(jié):KL偏離了自己的硬核初衷,硬核內(nèi)容更新得非常少,而刷刷刷的東西和那種為了取悅課老的東西越來越多,這就導(dǎo)致硬核玩家沒有足夠的內(nèi)容游玩,一旦他們達(dá)成了自己的目標(biāo),剩下的是什么?不能和課老們比比誰分高,那么剩下的,就只有刷刷刷。。。試問誰堅持的下去呢?
最后是這個游戲的不合理之處:首先,三消這個機制就已經(jīng)有不確定性了,而KL在這個機制之上又加入了過于復(fù)雜的削球機制,我認(rèn)為星子哥這樣的就算是比較完美的,雷比白毛還算湊活,這個冰露她是個什么東西嘛???我只想說,我玩的是動作游戲不是腦力游戲OK???還有你這種復(fù)雜的削球機制,讓幻痛那種短時間競速,變成了完完全全的重開SL環(huán)節(jié),實在是考驗玩家的耐心啊。。。





































