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【玩耍日記】0003-用blender做一個自己的壁紙(《森林古樹》)0003

2023-06-21 21:00 作者:weinizihan  | 我要投稿

續(xù)上期:

01-金烏

在青銅神樹上站著的是一些神鳥,或許就是傳說中的金烏。

三星堆(商)青銅神樹局部(圖片來自四川廣漢三星堆博物館)

因此,既然把青銅神樹作為畫面的主體,那么自然也需要復(fù)刻一下金烏。金烏,又被叫做三足烏,金色三只腳,形似烏鴉,這就是我復(fù)刻的目標??上У氖牵也粫鰟游?。這期《玩耍日記》徹底翻車了。。。

截至目前完成的金烏

好像倒也不是不能接受,但是這個模型存在目前無法解決的大問題。

02-身體建模

從立方體中拉出來,整體的形狀比較簡單,沒有什么難度。

03-羽毛

本來是希望和樹皮一樣用程序化紋理生成,但是思來想去也沒有想到什么辦法。但是,不管怎么說,羽毛大概率是需要一根一根做的。

那么做一根羽毛的難度就要小很多了。首先用一個平面做出基本的羽毛形狀,然后用雕刻工具畫出紋理。

一根羽毛

本來想就這樣復(fù)制一些覆蓋整個翅膀,但是實在太卡了,把blender卡崩潰好多次(還沒保存)。因此還是烘焙法線貼圖吧。

法線貼圖的做法不過多贅述,效果是非常不錯的。

你能看出哪個是高模哪個是低模嗎?

此外,我還法線了法線貼圖的一個好處??雌饋韇lender會對法線貼圖進行自動插值,所以看起來會比較平滑。雕刻的模型依然有一片一片的感覺,雖然開平滑渲染應(yīng)該會好很多。

使用法線貼圖的細節(jié)
直接雕刻的細節(jié)

把做好的羽毛進行復(fù)制,稍加傾斜就能做出翅膀的效果。

翅膀

04-遇到問題

聰明的觀眾一定可以看出,整個鳥的身體還是比較奇怪的,這是因為我一開就打算用骨骼系統(tǒng)進行控制。我需要很多只不同姿勢的鳥,但是附加骨骼權(quán)重的時候就遇到的嚴重問題。

翅膀的骨骼權(quán)重

這些羽毛總是貼著骨骼而不是翅膀,即使手動刷權(quán)重,也無法影響。

另一方面,因為骨骼和翅膀還是分離的,所以無論怎樣都很難實現(xiàn)比較好的效果。

05-總結(jié)

今天翻車了!


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